大学生素质拓展游戏计划书

心理素质活动拓展计划书 寻人行动

一、活动目的

1.通过“寻人游戏”让学生学习主动交往。

2.学生在交往中介绍自己、了解他人,发现共同的兴趣爱好。

二、活动时间

大约需要25分钟。

三、活动道具

“寻人信息卡”、笔。

四、活动场地

室内、室外均可。

五、活动程序

1.“寻人行动”要求学生根据“寻人信息卡”上的信息,在10分钟内找到具有该特征的人简单交流后签名。

2.大家交流“寻人信息卡”,看看谁的签名最多。主持人邀请有代表性的学生进行全班交流,如签名最多的和某一特征签名最少的。

3.交流完毕后,主持人在全班梳理信息,请具有同一特征的人站立一排相互介绍与交流。 寻人信息卡

序号特征签名序号特征签名签名

1穿39码的鞋 17戴眼镜

2会打乒乓球 18补过牙

3有白发的人 19穿黑色袜子

4喜欢听古典音乐 20喜欢唱周杰伦的歌

5去过北京 21喜欢上网聊天

6骑自行车上学 22当过志愿者

7身高170厘米 23网络游戏高手

8妈妈是教师 24有住院开刀的经历

9校运动会获过奖 25体重54公斤

10读过韩寒的书 26喜欢红色

11参加过爱心捐款 27喜欢爬山

12未来理想当医生 28不是本地人

13四月出生 29爱养小动物

14色盲、色弱者 30想报考外地大学

15某学科的课代表 31理科为强项

16擅长游泳 32崇拜贝克汉姆

六、注意事项

1.本游戏可以在陌生群体中进行,通过游戏学会主动交往与沟通。也可以在同班学生中进行,通过“寻人”活动,增强同学之间的进一步了解。

2.在一个栏目中可以签不止一个人的名字,看看谁签的名字多。主持人要求签名人进行确认,防止假、乱信息。

3.符合同一特征的学生相互交流后,派一名代表做全班分享。

4.“寻人信息卡”中的信息根据学生的实际特点可以增减。

“松鼠”搬家

一、活动目的

1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。

2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。

二、活动时间

大约需要10分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。

2.根据主持人的口令进行变化,如:

“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。

“樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。 “森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。

3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。

4.集体分享活动的感悟。

六、注意事项

1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。

2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。

3.主持人要关注多次被淘汰的“小松鼠”和“樵夫”,可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受。

多元排队

一、活动目的

1.通过“多元排队”,让学生寻找一个客观、真实的自我。

2.根据自己在“多元排队”中所处的不同位置,让学生明确自己的客观地位,消除对自己的过高或过低评价。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可。

五、活动程序

1.全体学生围成一个圆圈,大家面向圆心站立。

2.主持人宣布排队开始,大家根据某一特征要求调整自己的位置。在调整过程中,不允许用语言交流。

首先请大家按个子高矮排队,高个子排在主持人左边,按顺时针方向从高到矮依次排列。 第二次请大家按出生月、日的顺序排队,1月1日出生的排在主持人左边,按顺时针方向从月、日的小至大依次排列。

第三次请大家按体重排队,重量大的排在主持人的左边,按顺时针方向由重至轻依次排列。 每次排完后,都通过说出自己的身高、或出生月日或体重数字检查是否有人排错了队,排错者需说明理由,大家一起帮助澄清。

六、注意事项

主持人一定要强调排队中不允许用语言交流,否则会失去游戏的意义。对排错队的学生,要耐心启发其分析自己排错队的主观原因,而不是简单的客观原因。既不要轻易放过,也不要让其感觉出丑。

主持人要敏锐地抓住“多元排队”中典型的案例进行剖析,如过矮、过胖、过大、过瘦、过高的及错位严重的等情况。

“蜈蚣”翻身

一、活动目的

1.训练学生身体的灵活性、柔韧性、协调性。2.让学生体验竞争与合作带来的压力与快乐。

二、活动时间

大约需要15分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室外为宜。

五、活动程序

1.将全班学生分成两大组,推荐产生两位组长,两路纵队排好。

2.全组学生把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调。

3.接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处……一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员……跟随前面的

组员一直钻完所有的拉手孔。

4.完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜。

六、注意事项

1.活动要有一定的空间,使得“蜈蚣”可以“蠕动”起来。

2.要使整条“蜈蚣”顺利“翻身”,每个组员都要快速“翻身”和“蠕动”。

主持人宣布游戏规则后,各队练习5分钟后再开始正式比赛。

“盲人”旅行

一、活动目的

1.通过“盲人”与“拐棍”角色的体验,让学生理解自助与他助同等重要。

2.让学生感受信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。

二、活动时间

大约需要40分钟。

三、活动道具

眼罩每人一只,复杂的盲道设计。

四、活动场地

室内与室外结合。

五、活动程序

大千世界充满着精彩,诱惑着每个人去索取、去享受、去追求……

大千世界也充满着艰难,迫使着每个人去面对、去承受、去改变……

在茫茫人海之中,有谁能与你同行、与你分担忧愁、与你快乐?不妨去找一找,不妨去试一试,体验一下自助与他助、信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。

1.在背景音乐声中,每个人戴上眼罩扮演一个盲人,先在室内独自一人穿越障碍旅程,体验盲人的无助、艰辛、甚至恐惧。

2.所有学生中一半人继续扮演盲人,另一半人扮演帮助盲人的“拐棍”,由“拐棍”帮助盲人完成室外有障碍的旅行。完成后交换角色重新体验。

3.所有学生均扮演盲人,并两个盲人相互帮助到室外走过一段障碍旅程。

4.学生们交流:在不同情况下,扮演不同角色的感受。

六、注意事项

1.本方案设计了三种情况的“盲人”之旅,根据实际情况可以只做其中的一种。

2.障碍旅程的设计,应该有跨越、钻圈、下蹲、上攀、独木桥、上下楼等多种障碍。

3.“盲人”旅行过程中不允许用语言交流,最好配置适当的背景音乐。

4.在角色互换的旅行中“盲人”与“拐棍”最好不要选择同一人,以陌生的对象为好。

我说你剪

一、活动目的

1.让学生体会沟通过程中单向与双向、封闭与开放、盲目与探索的区别。

2.通过游戏使学生明确有效沟通的基础是双向沟通。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

16开大小的彩纸若干张、剪刀若干把。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.游戏参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,背朝圆心面朝外围成一个圆圈坐好。

2.按照主持人指令:

(1)把纸向上折、向下折,剪去一个等腰三角形。

(2)向左折、向右折,剪去一个等腰三角形。

(3)展开剪剩的纸,互相交流。

3.剪纸过程不允许提问、不允许讨论,独立完成。

4.第二批参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,面朝圆心背朝外围成一个圆圈坐好。

5.按照主持人指令:

(1)将长方形纸横向拿好,如

,由左向右折1/3,再由右向左折1/4,在左下角剪去一个腰长为2cm的等腰三角形。

(2)将剪剩的纸上下对折,由左向右折1/4,再由右向左折1/3,在右下角剪去一个腰长为1cm的等腰三角形。

(3)展开剪剩的纸,互相交流。

6.剪纸过程允许提问和讨论。

7.讨论交流,两次剪纸过程最大的区别是什么,从中得到的启示是什么?

六、注意事项

1.主持人准备的长方形彩纸,长与宽的差距不宜过长,以接近正方形为好。

2.第一轮结束,可以让参与者者谈感受后再进行第二轮。两轮的参与者可以相同,也可以不同。

3.第一轮一定强调不讨论、不提问,第二轮启发参与者互相参考、讨论及向主持人提问。

4.在比较各人的“作品”时,注意捕捉与众不同,有创新意识的理解和做法。

找“领袖”

一、活动目的

1.让学生体验不同的角色的定位。

2.让学生学会换位思考,学会站在别人的立场看问题、解决问题。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内或室外均可。

五、活动程序

1.选出两个同学作为猜谜的志愿者,让他们远离活动现场,不能让他们看到和听到主持人和同学之间的小声说话。

2.接着找一名同学作为“镜子”,其功能是反射“领袖”的动作给其他同学,即“领袖”做什么动作,“镜子”要完全复制。

3.剩下的全体同学按方形队列站立。可以由主持人指定一名同学作“领袖”,也可以由同学自愿担任 “领袖”。“领袖”的任务是连续地发出动作如刷牙状、洗脸状、挠耳状等。

4.“领袖”开始发出连续的动作,“镜子”复制“领袖”的动作,其他同学则复制“镜子”的动作,这样看起来,所有的同学都在模仿“镜子”做动作。此时主持人可让猜谜的两个志愿者进来,

告诉他们在这些同学里面,有一个“领袖”是动作的发出者,给他们一分钟或两分钟的时间,让他们猜猜谁是真正的“领袖”。

5.让猜谜的志愿者、“镜子”、“领袖”和其他同学分别谈谈对这个游戏的感想。

六、注意事项

1.“领袖”发出的动作要连贯,每个动作最好持续6—10秒,中间不能有停顿,动作变化的幅度不宜过大,如一个刷牙动作突然变成甩手的动作,这样很容易被猜谜者看出谁是“领袖”。

2.“镜子”反应速度要快,否则。“领袖”在换动作的时候,若“镜子”反应慢半拍,也很容易暴露“领袖”。所以主持人在选“镜子”的时候,最好找反应灵敏,视力好、个子高的同学,为及时、准确复制“领袖”的动作奠定基础。

3.模仿“镜子”的所有同学都要一致,认真复制“镜子”的动作若有同学动作随意快或慢,会给猜谜的同学造成错觉,会对游戏造成一定的干扰,降低游戏的意义。

 

第二篇:【精品】游戏计划书

游戏计划书

学院: xxxx

班级: xxxx

姓名: xxxx 学号: xxxx

目录

? 简介……………………………………………………………………………1

? 背景设定/历史…………………………………………………………..1

? 目标/目的…………………………………………………………………..2 ? 游戏要素…………………………………………………………………….2 ? 游戏控制…………………………………………………………………….4 ? 美工说明…………………………………………………………………….6 ? 音效说明…………………………………………………………………….6

? 多平台………………………………………………………………………...7

? 市场分析……………………………………………………………………..7

一、简介

游戏名称:喂水达人

这是一款基于物理学题材的休闲益智类闯关游戏,适用于个人电脑与手机,玩家需要将源源不断的水通过各种工具配合地形引入画面中所有动物面前的水槽并将其灌满,方可进入下一关,完成所有关卡后,即完成本游戏。通过游戏,玩家不仅可以锻炼自身的智力,还可以在闲时放松心情,不失为一种休闲娱乐的好方式。

游戏画面中连续不断的水流,因为真实世界物理属性的存在,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉 ,画面效果炫丽而出色。游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和涓涓的流水声也赋予了游戏更加真实的动感,轻松明快的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力。

二、背景设定

小叶今年从大学毕业后,到动物园当了一名动物饲养员,他负责的主要任务就是给动物园里的动物喂喂水,说来,这也是一份相当惬意的工作。但是,好景不长,动物园方面为了吸引游客,对动物园的环境布局进行了大整改,模拟了各种不同的自然地形,同时,也不再将动物关在了笼子里,让它们自由活动,游客乘坐设有安全措施的观光车进行游玩,这样能使游客更加真实的贴近自然,接近动物,而不是观看一些整天就知道在笼子里呼呼大睡的“雕像”。而对于小叶来说,虽然游客多了,工资涨了,但麻烦也来了,去掉了笼子之后,动物们都纷纷建立了属于自己的窝,可是,令小叶头疼的也就是这一点,它们往往把自己的窝建在一些十分“特殊”的地方,要想到达那些地方给它们的“家”里备点水,却有着很大的困难,这样的结果无疑是加大了小叶日常工作的难度,小叶可不想整天这样累死累活的,为了能够轻松快乐地工作与生活,苦思冥想无果之后,小叶决定,邀请无所不能的你前来帮忙。在游戏中,你将通过使用诸如木板之类的工具配合地形用水龙头流下的水灌满画面里所有动物面前的水槽,完成喂水工作。

另外,小叶友情提示,游戏可并不是想象中的只要将水槽灌满水就OK那么的简单。在动物园里,这些动物中还有那么几个“大爷”级的存在,极难伺候。它们那嘴长的,那舌头长的,小叶觉得,比挑食的自己还要刁,像我们的“国宝”熊猫大爷,你说你的身子咋长的这么娇贵啊,漂白味稍微重一点的水,瞅都不瞅一眼,舔都不舔一下,害得我喂个水,还得用过滤器给你除异

味,至于么?你活的是够潇洒的,可却把我累的够呛的。还有那只死猴子,你吃桃子就吃桃子吧,连喝个水也得是水蜜桃味的,你成心的吧!还有那嘴贼贱的鹦鹉,还有??还有??嘿嘿,哥们,这些要求可得达到才行,否则,小心这些“大爷”生气踢翻了水槽,那工作可就白干了,嘿嘿??

三、目标/目的

本游戏为闯关游戏,其最终目标就是通关,游戏关卡从第二关开始,初始状态为上锁状态,玩家不能越级闯关,每当闯过一关后,玩家取得一次小的胜利,且获得开启下一关卡的钥匙。当玩家完成通关后,即获得了本游戏最终的胜利。在游戏中,玩家必须在限定的时间内利用给定的工具将水引到画面上所有动物面前的水槽并将其灌满,且必须达到某些动物的特定要求(如给熊猫喂的水必须用工具将水引入过滤器,从过滤器出来后,方可引入熊猫面前的水槽里),才可获得所在关卡的胜利,若在限定时间内未完成关卡任务,即认定为闯关失败,玩家可选择继续挑战此关卡,或是重玩已成功闯关的关卡。游戏会根据玩家在每一关中,成功闯过关卡所花费时间的多少,进行等级评定,时间越少,等级就越高(取玩家在同一关卡中的获得的最高等级,不采取更新至最新等级的方式),当玩家完成通关且在每一关中均取得最高等级时,即获得本游戏中“最好”的胜利。

四、 游戏要素

逻辑与物理:在游戏中,水流和工具将模拟真实环境下的物理属性,例如流水的重力等等,同时,在工具干扰下的水流的流动将与日常生活中的正常逻辑所契合,比如当水流与木板在一定的角度上“相遇”,流水不仅会沿着木板下流,还有部分会飞溅起来,玩家可以利用这一点,给高处的动物喂水。相当现实化的设定。

解谜:在游戏中玩家必须利用工具完成喂水的工作(即利用装备克服障碍),且完成任务后,会根据表现获得一定的等级和相应的勋章(完成要求,作为回报获得专门的奖励)。这一要素,贯穿于整个游戏当中,要想继续故事就必须完成这项特别的喂水任务。而等级与勋章的存在,可以满足玩家的“虚荣心”,吸引玩家继续游戏。

建筑:玩家必须将不同工具摆放并调整在不同的地方,配合地形,才能顺利的将动物面前的水槽灌满。这就相当于在不同的地形环境下,建造房子,而将水槽灌满,就相当于建筑的参数指标。在不同地形下,玩家的视觉感受是不同的,也许一个出色的地形,就会给人耳目一新的感觉,吸引着玩家继续玩下

去,看看下一关的地形是什么。而且不同的地形,带给游戏的不仅是新的看点,还有新的玩点。在不同地形下,任务的难度也有所区别,这大大增加了游戏的挑战性。而在这样的状况下,完成喂水的任务,不仅有解决难题的成就感,还有像建筑师一样完成了一项作品的自豪感。

探测:要想解决问题,玩家必须在闯关一开始就仔细观察画面中的地形、水源、动物的位置及要求等(勘察地形寻找捷径,侦查敌人位置),才能制定出完美的解决方案来。

关卡设定:关卡的设立可使游戏具备更大的挑战性,每一关地形、动物的位置和要求等等的变化,都为游戏带来了不同程度上的困难,毫无疑问,这也挑起了玩家的好胜心与猎奇心,否则,枯燥乏味没有一点变化的游戏,最多只能挑起玩家“三分钟的热度”,这不是我们所要追求的。同时,游戏关卡一关一关的递进,难度一步一步的加大,也体现了游戏的平衡性,不会让游戏的初学者一上手就是高难度的任务,除此之外,每次闯关成功的小胜利,也不会让菜鸟级玩家望而却步。

时间限制:在每个关卡中,设定任务完成的时间限制,不仅加大了游戏的挑战性,同时,也让玩家在游戏中,产生一种时间上的紧迫感。真正的游戏,不仅仅只是脑力和体力的消耗活动,还是一次精神上的“魔幻之旅”,只有心情上的不断地受到刺激,才是游戏的享受所在。

角色互动:动物角色拟人化,当玩家未按照动物的“口味”给它们喂水时,动物会踢翻水槽,破口大骂等等,增加了游戏的娱乐性。

工具与物品:在每一关中,画面上都会给出一种或几种工具,帮助玩家完成游戏(工具的数量被给定),工具的种类、数量和关卡的难度有关,既保证了使用这些工具能完成游戏,又保证了不会因为工具给的太多而降低了难度,体现游戏的平衡性。同时,画面上也给出了一些物品,帮助玩家达到动物的要求。具体如下:

1、木板——用来引流或者使水流朝某一方向飞溅,可移动

和旋转。

2、直角弯管接头:使水流瞬间转向90°,可移动和旋转。

3、棉花:吸附流水使其大量滞留在它的周围,当达到一定

的量后,不再吸附,使流水的运动方向变为棉花的正下方(即重力作用),可移动。

4、转轮:经过它的水流将360°全方位的飞溅,可移动。

精品游戏计划书

精品游戏计划书

5、过滤器:例如熊猫这些对异味比较敏感的动物,只有喂给它们流经过滤器后的水才行。在画面中不移动,不消失。

6、果珍:对于有口味要求的动物,只有在它们的水中加入对应口味的果珍才能让它们安份。在画面中不移动,当水流经过时消失,此时的水流被视为加了果珍。

······

在游戏中,设有Coming Soon关卡,即为将来新关卡的更新所做的预留。另外,由于每一关的成功通过可以有很多种工具的摆放方案来完成,其中不乏最优与最差的方案,因此也吸引了玩家重复进行游戏,以期达到“最好”的胜利。

五、 游戏控制

1、个人电脑游戏控制

鼠标控制,鼠标左键按住水龙头开启水流,释放后停止水流,拖动工具到合适的位置进行旋转等调整。单击画面上相应按钮可进行重玩、暂停/继续、返回主菜单、退出游戏等操作,也可键盘响应,具体如下:

2、触屏手机游戏控制

触屏控制,按住水龙头开启水流,释放

后停止水流,拖动工具到合适的位置进行旋转等调整。触碰画面上相应按钮可进行重玩、暂停/继续、返回主菜单、退出游戏等操作。

精品游戏计划书

精品游戏计划书

3、主界面场景示意图

精品游戏计划书

图1

精品游戏计划书

图2

六、 美工说明

1、游戏环境的整体视觉和感受:卡通风格;轻松明快的。 2、2D概念美术展示

精品游戏计划书

3、主要视觉元素描述

在游戏中,动物角色的拟人化设计,是美工上的一大亮点,各种各样的动物,分别拥有属于自己独特的性格,从而也造就了它们不同的形象特点。

在不同的关卡中,因为各种动物的习性不同,造成了任务中所处地形等等环境因素的不同,还有动物对任务的要求不同,喂水时间不同,对最后场景的布局与设计都有很大的影响。

此外,对游戏中工具与物品的美术设计上,采用卡通与写实相结合的原则,既符合画面整体风格,又契合逻辑与物理要素的展现。

七、 音效说明

1、游戏的整体音乐和声音风格:动感的;轻松明快的。

2、在闯关成功时应采用喜悦明快的音效;在闯关失败时应采用遗憾低沉的音效,流水声应采用山泉流动的声音,更加富有动感;背景音乐随关卡的变化而变化,整体上还是采用轻松明快的曲子;当喂错水,动物生气踢翻水槽时,采用节奏强烈的音效;当水槽被灌满,动物发出满足声时,采用喜悦,轻快的音效;当关卡的限制时间快到时,出现画外音:“时间快到了!”??

八、 多平台

PC平台可键盘鼠标同时使用,电力资源充足,但只适宜在室内环境下play。手机平台下,游戏载体携带方便,收费方式更加快捷便利(移动运营商代收费,实现自动扣费),易于市场推广,但因为是一手持手机,一手触屏操作,不适宜长时间的play,且部分玩家可能受电力资源的限制。

九、 市场分析

1、目标市场

全阶层智能手机(触屏)用户以及PC用户。主要以在校大学生,工薪阶层市场为主。手机平台的首要用户为在校大学生,在校大学生相较其他社会人群,生活压力小,在休闲娱乐上花费的时间相对较多,相对来说,更愿意尝试新的游戏,且在校大学生中智能手机的普及率非常的高,易于游戏的推广。其次是企业白领阶层,企业白领相较来说,普遍比较年轻,工资收入高,且在工作上有一定的压力,需要自我的解压,适当的休闲娱乐,同时,他们也是智能手机的忠实拥护者,对于手机应用,以自主决策购买为主。PC平台的主要用户

除了在校大学生、企业白领阶层外,以14周岁以下人群为目标,14周岁以下的儿童没有中考、高考的压力,相较于学习来说,会花费更多的时间在玩上,以家长决策购买为主,鉴于本游戏为益智类游戏,家长对游戏的抗拒相对较小。

2、最佳表现

盈利的主要来源分为两块,一块是游戏的有偿下载与广告的软植入,一块是娱乐衍生产业的打造。

早已习惯了免费服务的中国消费者,短时间内无法形成下载付费的习惯,因此,在后续中将推出免费版提供下载,同时,在不影响游戏品质与用户体验的前提下,把各种广告以合适的方式嵌入,以此免费提供游戏赚取广告投放费用。此外,后期还将推出社交版和联网版等等新版本游戏,以期能够保持已有的市场占有率,防止客户的流失。预期目标市场的占有率达48%。

在打造娱乐衍生产业方面,除了销售游戏中各种动物形象的玩偶外,还将拍摄在游戏背景下发生的喜剧动画片。

3、特征对比和竞争者

下表是本游戏和有共通之处的《分糖高手》 游戏的特征对比分析:

精品游戏计划书

喂水达人中,因为是流体,水流除了会受重力影响下落外,还能模拟水花飞溅等等物理现象,而分糖高手的砂糖就只能模拟受重力影响的移动,它的运动轨迹可以用鼠标进行全程划定,而喂水达人只能在关键点上用工具对流体的运动轨迹施加影响,此外,分糖高手的“粒子源”是固定不变的,与喂水达人

的水源可在部分关卡固定路线移动不同,且喂水达人的水源可在画面中的任何位置布局,水源的出水朝向也可任意布局。在场景界面上,喂水达人的场景真实感强,地形丰富,相较分糖高手的场景来说,不像是为了玩游戏而故意编造场景,更加的和谐自然······其实,还有很多地方可以进行分析比较,在这里就不再一一赘述了。

相关推荐