《手机_移动_游戏策划模板》

   


版本管理

版 本 更 新 说 明

目录

1 背景及市场. 5

1.1市场竞争对手分析. 5

1.2游戏模拟对象分析. 5

2 设计理念. 6

2.1 游戏核心玩法阐述. 6

2.2 游戏系统简述. 6

2.3 技术要点阐述. 6

3 世界构架. 7

3.1 历史背景以及故事主线. 7

3.2 地理架构. 7

3.3 NPC人物. 7

3.4 任务系统. 7

4 游戏系统. 8

4.1 角色系统. 8

4.2 技能系统. 8

4.3 道具装备. 8

4.4 称号系统. 8

4.5 成就系统. 8

4.6 对抗系统(PVP,PVE). 8

4.7 评分系统. 8

5 界面与操作. 9

5.1 操作模式. 9

5.2 界面设计. 9

5.3 帮助精灵. 9

5.4 界面引导流程设计. 9

6 人际互动. 10

6.1 全球排行榜(Game Center). 10

6.2 支持的联机方式. 10

6.3 组队系统(联网协议). 10

6.4 交易系统(联网协议). 10

6.5 帮派系统(联网协议). 10

7 关卡与数值. 11

7.1 战斗数值. 11

7.2 经济平衡. 11

7.3 关卡设计. 11

8 其他. 12

8.1 音乐音效. 12

8.2 游戏更新、游戏插件等。. 12

1 背景及市场

1.1市场竞争对手分析

策划前期对市场的考察结论,包括但不限于玩家群体、游戏卖点、游戏核心玩法、各类游戏横向对比、市场商业数据、推广方式等。

1.2游戏模拟对象分析

对于本游戏的一些模拟对象进行分析,对其核心玩法、优缺点、网络互动实现情况做详细分析。如无模拟对象,则提供同类或相似产品的分析和比较。

2 设计理念

2.1 游戏核心玩法阐述

明确游戏核心玩法乐趣。即玩家在游戏中可以追求的目标和快感(成就感,探索欲,交流欲,破坏欲,荣誉感,以及付费动力等。)

在游戏玩法的描述中,如果为网络游戏,那么对于玩家间的互动(PVE:对抗,竞争,合作)以及玩家与环境之间的互动(PVE:对抗,竞争,合作)进行重点描述。

如果为单机游戏,那么请对促使玩家继续游戏的核心动力特征,玩家与环境之间(PVE:对抗,竞争,合作)的互动进行重点描述。

以上是否能在该设备上很好实现所有的操作方式。

2.2 游戏系统简述

简单说明整个游戏所涉及到的系统框架,重点阐述游戏系统间的相互关系流程脉络。

2.3 技术要点阐述

阐述该游戏所涉及到的技术要点,可以是开发所需要的特殊工具需求,引擎需求,或者美术图形上的需求,特殊设备的需求等等。

3 世界构架

3.1 历史背景以及故事主线

阐述游戏故事背景和故事主线的大致流程图。在关卡内游戏里面,还需要标准好玩家关卡的具体内容。

3.2 地理架构

游戏世界在故事背景的基础上所设定出来的地理架构,在关卡类游戏里面,需要标明玩家关卡走向和目标。

3.3 NPC人物

游戏中实际涉及到的NPC人物表,以及各个NPC事件表和NPC关系图谱等。

3.4 任务系统

游戏中是否有NPC相关的任务系统,以及对象的具体设计。

4 游戏系统

在设计游戏系统时,需要考虑各个系统之间的关联性,以及系统间各数据走向流程的最终结果对玩家的影响。(具体的名称和系统根据实际的项目来确定)

4.1 角色系统

角色相关的各种属性,以及对应的能力设定。

4.2 技能系统

游戏中的技能系统,以及技能树,天赋树等。

4.3 道具装备

游戏中的道具装备系统设定。

4.4 称号系统

游戏中的称号称为系统。

4.5 成就系统

游戏中的成就设计,以及成就的获得方式设定。

4.6 对抗系统(PVP,PVE)

游戏中的战斗系统,玩家怎么去进行战斗以及对应的核心规则设计。

4.7 评分系统

游戏中的评分机制以及表现方式。

5 界面与操作

5.1 操作模式

阐述具体的操作模式,以及各个操作细节的需求。并作对应的模拟分析。

5.2 界面设计

游戏具体的各个界面设计,以及显示规则,美术需求等。

LOGO,游戏菜单目录界面,选关界面,评价界面,成就界面等等。

5.3 帮助精灵

帮助技能的设计、游戏Tips的设计。

5.4 界面引导流程设计

以新手玩家为目标,进行界面化的引导设计。

如果为关卡类游戏,那么需要在各个关卡环节单独说明。

6 人际互动

6.1 全球排行榜(Game Center)

是否有全球排行榜。

6.2 支持的联机方式

WIFI联机协议:是否支持网络联机对战?以及具体的游戏方式和意义

点点联机协议:是否支持点对点的单机互联,以及具体的游戏方式。

其他联机方式:

6.3 组队系统(联网协议)

是否支持Team的战斗方式,以及对应的详细规则互动性说明。

6.4 交易系统(联网协议)

是否支持交易,具体的交易对象有那些,以及具体规则。

6.5 帮派系统(联网协议)

帮派系统的设定,优缺点阐述以及玩法规则设计档。

7 关卡与数值

7.1 战斗数值

游戏相关的战斗公式说明,各个单位的战斗数值设定

7.2 经济平衡

游戏中相关的各种资源的收支平衡演算模拟以及具体数值的设计。

7.3 关卡设计

在游戏开发初期只需要制作一个沙盒原型关卡,在制作完成后,开始量产关卡,这个时候则需要结合数值完善具体的关卡设计。

在关卡设计的时候,需要对每一关进行详细的说明;例如:

A).在本关卡开始时需要提醒玩家的内容。如一次商店购买操作

B).在关卡过程中对玩家进行的提示内容。如在关卡中获得道具等。

C).在关卡结束时需要对玩家进行的提示内容。如获得成就等。

8 其他

8.1 音乐音效

游戏中各种音效

8.2 游戏更新、游戏插件等。

游戏更新版本计划等。

 

第二篇:3G移动游戏策划

3G移动游戏营销策划

(本文部分原始资料来自网络,只供学习作业之用)

3G移动游戏营销策划

一、策划目的

根据教育部公布的数据,近两年全国高校录取人数超过600万人。业内人士表示,加上很多自主招生、考后自费入学等途径入学的学生,每年约有700万左右的学生将成为潜在移动通信客户。目前,我国城市手机普及率已超过100%,这意味着将近700万的用户将会在短短一个月内选择接入的运营商。再加上已经在校的本专科、硕博生,3G的潜在用户数量非常大。如果运营商能在校园迈出第一步,建立良好信誉度,意味着在以后的竞争中,将占据主要地位,“动感地带”的成功营销正源于此。

而面对如此巨大的蛋糕,进行市场细分有利于发掘市场机会,开拓新市场;有利于企业合理配置资源;有利于企业调整市场营销策略组合,开展有针对性的营销活动;有利于企业合理地进行市场营销预算;

同时娱乐将是人们未来生活的重点。随着经济的发展,人类的生活形态正在由产业经济向体验经济、娱乐经济发生转变。正是基于这样一个深刻的背景,电信娱乐正成为未来增值电信的又一个增长点。个性化娱乐业务已经成为移动数据增值业务的发展方向。在这一过程中,时尚的学生一族无疑成为了电信娱乐经济的主要推动者。

二、当前的营销环境状况

1、当前市场状况及市场前景分析:

用户的需求

对于青少年移动用户来说,移动游戏业务的实时性和互动性具有强烈的吸引力。这些年轻用户虽然基础话音业务使用量并不高、支付能力较低,但是他们整体的移动游戏支出却非常可观,并且一种新业务在他们之间的传播与流行也将会创造可观的市场效益。移动游戏业务属于一种弹性业务,用户对移动游戏的需求属于高层次的需求,体现了用户的沟通需求和虚拟的社会需求。

现代人的生活节奏过快,工作压力过大,使得人们迫切地需要丰富的文化娱乐方式。学生也由于课程安排,没有整体的时间,时间被零碎化。近年来,以PC网游为主导的网络游戏,在互动性、娱乐性等方面超越了电影、图书等传统

3G移动游戏营销策划

娱乐方式,尤其是其便捷的交流形式、精美的画面和优美的音乐这些传统单向交流娱乐方式所不具备的特性,在主导着未来娱乐的发展方向。然而,由于PC网络游戏在时间、空间和设备上都有很高的需求,特别是需要占用用户大块的时间,这使得一部分无法长时间进行休闲娱乐的用户被拒之门外,这便给了手机网络游戏更多发展的契机。

巨大的潜力

我国具有庞大的移动用户群体,为移动游戏产业的发展奠定了良好的用户基础。只要在硬件基础被满足的条件下,通过认真分析用户的需求,必定会在移动游戏业务方面产生巨大的经济效益。

随着3G时代的到来,手机网游的应用环境将得到极大改善,手机网游业务将成为游戏产业新的增长点,风险投资商的关注目光也将从手机单机游戏市场转移到手机网游市场。若没人平均使用手机游戏时间为1小时,那可以马上想象见巨大的利润。

2.市场成长状况

据悉,目前手机游戏研发商在我国已经有1000多家,但真正上规模的也就几十家。日前有手机游戏业界相关人士表示,随着国家3G牌照发放,手机游戏市场再度成为业界关注的焦点;中国手机游戏市场经过几年的市场培育,市场开发已渐成熟,3G时代的到来将使我国手机游戏市场规模将大幅度增长!

2006到20xx年是手机游戏市场迅猛发展的一年,市场竞争格局趋于稳定。据赛迪顾问提供的统计数据显示,20xx年中国手机游戏市场规模达到24.3亿元,相比20xx年增长了86.9%,经常使用手机游戏的用户数达到6326万人。业内分析人士认为,经过前几年的市场培育,用户对手机游戏的认知度明显提高,中国手机游戏目前已经进入实质性的市场开发时代,市场规模将大幅度增长。

因此此项业务在处在生命周期的旺盛的成长期,在此阶段手机游戏公司的营销目标是突出打造精品,提高品牌响应力,争夺客户群。

3、对产品市场影响因素进行分析。

影响未来3G手机游戏市场发展的阻碍因素主要包括:终端发展限制、终端适配问题、网络限制及不稳定性影响用户体验,运营商的网络流量计费政策 终端适配问题影响游戏产品的推广

终端型号多的问题尤其明显。再加上色彩、操作性等不足,导致用户体验差。许多手机没有游戏的支持功能,许多手机游戏支持机型受限,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。

3G移动游戏营销策划

网络限制及不稳定性影响用户体验

比较单机游戏,互动式的游戏对手机玩家的吸引力会更大,但是从网络上来看,目前的网络对手机游戏的局限性还存在,目前的3G网络覆盖还不能为手机游戏提供完美的体验。

运营商的网络流量计费政策

三、市场机会与问题分析。

1、针对产品目前营销现状进行问题分析

单机游戏产品同质性高

内容是手机游戏真正的生命力,并成为最终吸引用户的关键所在。目前许多游戏开发商为了争夺用户眼球,往往仅考虑游戏画面和名称等表层用户需求,通过色彩艳丽的画面或奇特的游戏名称来吸引用户,忽视了游戏内容的重要性,同时,各家手机游戏厂商为压缩开发成本与节约研发时间对游戏采取快速、批量流水线式的生产,不注重游戏内在品质的打造与创新。导致目前目前市面上存在着大量相互模仿的手机游戏,产品趋同性严重。

产品质量不能满足用户需求

用户对手机游戏的消费习惯需要不断的培养,但是目前的游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家,开发商没有足够的动力去开发更好的游戏。并且,国内手机游戏开发商自助开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏研发商在我国已经有1000多家,但真正上规模的也就几十家。

缺乏有效推广渠道

目前,由于手机游戏老用户粘性低,因此对于新用户的有效获取就成为了现阶段手机游戏厂商竞争的重点。有效的产品营销渠道和高质量的游戏产品是游戏厂商获得成功的关键要素。虽然,随着手机游戏产品日益丰富,运营商也在不断尝试多种推广渠道,但是,对于一个好的游戏,目前仍然没有一个非常有效的推广渠道来扩大市场份额。

2、针对产品特点分析优、劣势。

优点:

1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便。

3G移动游戏营销策划

缺点:

1)机能有限,容量小。

2)操作不便。

3)游戏类型受限制。

四、营销目标

此策划针对的不是单一的一个游戏,而是全部种类的所有手机游戏。因此根据不同的游戏类型,不同的游戏规模,营销规模是不一样的。往往一个游戏如果被大众认可,可以成为全民游戏。

同时手机游戏的收费模式目前还没有成熟。手机游戏的收费模式主要包含两类。一类是单机下载的收费模式,通过下载的不同游戏收取一定的费用。还有一种模式,游戏本身是免费的,但用户为了能够获得更为丰富的游戏体验,需要在游戏进行过程中支付一定的费用购买商品、用品、增值服务、服装、道具等,即是单机短代道具收费模式。这种模式主要来自于目前手机游戏的主要采用的收费模式。

虽说手机游戏的单机短代道具收费模式确实是未来的趋势,但目前手机游戏刚刚起步,采用这些收费方式严重伤害了用户体验。笔者认为,主要原因一方面在于单机短代产品很多不设支付上限,导致有些用户在被迫或赌气的情况下为一款手机游戏花费超过百元,这实际上是透支了用户的消费能力,造成付费游戏习惯的用户流失。 另外,目前手机游戏计费点同质化严重,目前市场上绝大多数属于RPG(角色扮演类游戏),类型相同,游戏内容相似甚至于计费点雷同,也容易导致用户的流失。

五、营销战略(具体行销方案)

1、营销宗旨:把握用户需求,推出精品游戏

针对用户游戏偏好,提升游戏产品品质。精准细分用户,把握目标人群,为合适的用户提供合适的游戏。

针对用户对游戏画面、题材等反映内容品质的需求越来越高,运营商必须注重游戏品质,对手机游戏产品进行有效筛选,适时推出动作感应游戏、摄像头游戏、触摸游戏、声控游戏等时尚新游戏,增加来自用户的评测,主动引导手机游戏产业的良性发展。

针对用户在玩手机游戏时的社会性需求,运营商可以大力推广趣味性、互动性较强,附带SNS网站、IM功能的手机社区游戏,实现用户在单机游戏、手机

3G移动游戏营销策划

互联、手机与互联网连接等游戏状态之间自由切换,逐步形成庞大的手机游戏用户网络。

针对用户常在周末、等待、路途中等情况下玩手机游戏,运营商应该主要推广娱乐性强、易于操作、耗时短或分阶段的手机游戏,强化游戏的“随时随地性”。随时即随时开启,随时退出,耗时要短;随地即从手机用户地理位置信息上出发,开发关联的游戏产品,比如和商场合作开发出商场寻宝的游戏,和机场合作开发定制的Push游戏,或者基于地理位置信息开发交友类游戏等。

2、产品策略:

产品 提高终端性能,增强终端适配性。涉足终端定制,弥补手机缺位。以终端定制方式涉足终端环节,积极引导终端厂商研发突出手机游戏特性的高性能终端或手机游戏机,加强终端和业务的配合。如提升手机性能、改善终端与业务平台间的配合质量、降低使用新游戏门槛、提供最适合的业务、加入近距离通信技术方便朋友间一起游戏等,从根本上解决终端缺位制约业务发展的问题。

争取创新,不做同质的产品,比如由电脑游戏和电影等改变的游戏,注重游戏画面。产品的质量受开发时间和开发的经费的影响。

3. 销售渠道

扩大渠道,助力宣传到达。运营商应选择推广能力较强的联盟及大型WAP网站作为手机游戏产品的主要投放渠道,并有效利用终端内置书签、软件推广优秀手机游戏业务,避免使用针对性不强的互联网推广方式。其中,角色扮演类游戏更适合投放于大型WAP网站,而休闲类游戏及益智类游戏更适合投放于联盟。

联合已有业务营销,实现营销联动协同。将手机与已有的语音业务、增值业务的营销相结合,实现各业务之间的协同营销。例如,可以设计一款新套餐,实现短信与手机游戏的联合营销。用户通过购买短信包月套餐可以免费玩有时间限制的手机游戏,激发用户试用兴趣,培养用户使用习惯。

4. 促销策略

下载抽奖返还话费等方式,鼓励用户使用。通过试玩限制,鼓励用户购买下一阶段游戏。

5. 价格策略

NPD公司最新报告中指出,价格因素是很敏感的问题,这也手机游戏业发展的瓶颈。价格问题能够解释为什么只有三分之一的手机游戏玩家实际上购买过游戏。而其余三分之二的手机游戏玩家只对免费或预装游戏感兴趣。与数字音乐类似,最受欢迎的购买模式是即买即付,而使用包月付费的用户是少之又少。一般采用开放免费一部分功能吸引顾客,其它增值和易玩性功能需要付费,付费方式通常是短信收费和网络付费。

3G移动游戏营销策划

5、广告宣传

WEB宣传

与手机资源门户网站或游戏门户网站合作,或者按照每个下载0.8-1元进行付费。用户通过短信方式下载获得手机游戏。

WAP宣传

与wap门户网站或手游网站合作,或者按照效果付费。用户通过wap下载方式获得手机游戏:单机游戏,每个下载付费1-1.2元;网游,每个点击付费0.4-0.6元;包月广告,每月付费10000-350000不等

手机内置

手机内置资源非常有限,因而成本非常高,仅几家上市公司在做

网盟(2-3元/个)

网盟推广普通sp业务(游戏 音乐 图片等)一般是按照5:5分成的方式进行付费,其它软件类的一般是每个下载1-3元

群发push

毫无目的的乱发只是在浪费成本,稍微好点的做法就是向梦网wap用户群发,不过效果甚微

六)、费用预算。

一个开发周期为6个月的中小型软件开发项目成本预算大致表

表格中未包含 管理费用、公司的办公场地费用、税费等,软件的开发成本还是很高的,能有效控制开发成本,相当于赚钱了

3G移动游戏策划

3G移动游戏营销策划

3G移动游戏策划

3G移动游戏营销策划

3G移动游戏策划

相关推荐