如何写商业计划书(财务及宣传)

如何写商业计划书(财务及宣传) 商业计划书一般可以分为十一个部分,第一部分是概述,第二部分为业务及前景,第三部分是经营管理,第四部分是拟用筹资,第五部分为风险控制(因素),第六部分是投资回报和退出,第七部分是营运及预测分析,第八部分是财务报表,第九部分是财务规划,第十部分是产品宣传:资料、小册子、报道和图片等,第十一部分为补充说明。

财务分析资料是一个需求花费你相当多时间和精力来编写的部分。风险投资者将会期望从你的财务分析部分来判断你的未来经营的财务损益状况,进而从中判断能否确保自己的投资获得预期的理想回报。财务分析包括以下方面的内容:

1、过去三年的历史数据,今后三年的发展预测

主要提供过去三年现金流量表、资产负债表、损益表、以及年度的财务总结报告书

2、投资计划:

预计的风险投资数额

风险企业未来的筹资资本结构如何安排

获取风险投资的抵押、担保条件

投资收益和再投资的安排

风险投资者投资后双方股权的比例安排

投资资金的收支安排及财务报告编制

投资者介入公司经营管理的程度

如:

产品形成规模销售时,毛利润率为 %,纯利润率为 %

请提供:未来3—5年的项目盈亏平衡表、项目资产负债表、项目损益表、项目现金流量表、项目销售计划表、项目产品成本表;

注:每一项财务数据要有依据,要进行财务数据说明。

第八部分:财务报表

这并非完全是一个支持性数据的集成。它应完全由财务报表组成。如果你的报表没有得到独立审计师的证明,它们应交由独立的审计公司审查。你应有合并了的资产负债表,合并了的利润报表,合并了的股东持股报表,合并了的财务状况变动表。你还应给财务报表添上合适的注释。这部分应包括

最近几年的财务报表,以及目前的财务报表。它们可以由会计师事务所来审计,也可以不通过他们审计。这些应该被作为展示 #1-财务报表附加上并且你的商业计划书应提到这些。

不管你是干什么的,都不要提交没有目前的财务报表的商业计划书。太多的商业计划书带着旧的(六个月或更久以前)的财务报表交上去。你若想证明自己经营较稳定的业务,就应提交目前的财务报表。有些商业计划书列出的财务报表是一年前的。叫人如何凭已成为历史的财务报表决定对公司投资?一些企业主还没有意识到这样的事实即财务报表在管理业务上的高度重要性。不用说,这样的企业主的得不到风险资本公司的垂青。

第九部分:财务规划

这部分应由对以后五年的年度财务规划组成,还要有一个具体的接下来十二个月的月度现金流量表。任何人看一下表的情况,就能准确地断定现金流动状况。现金流量表应能把财务方面的流入表现为现金流入。这些表应附加在商业计划书上并标作展示 #2-财务规划和展示 #5-现金流动。附录展示了一个代表性的格式,你可以用于规划和现金流动。发起人退股,以及应由公司承担的费用像薪水、车费、招待费用等等,都应给出完整的细节。

第十部分:产品宣传资料、小册子、报道和图片

你应把产品图片和有关公司的宣传资料都放进去,它们可以展示你的产品或服务。商业计划书的书面表述是必要的,但图片同样有助于推销你的计划书。一篇关于行业或和你的产品相竞争的产品的概要性的报道是十分有用的附录。

第十一部分:附录

写作商业计划书不要忘记了附录的特殊作用,实际上,一组高质量的附录对于融资的成功常常具有特别重要的意义,有时候可以起到关键的作用。因此创业者在写作商业计划书时还需要作好附录的工作。有用的附录包括:企业的组织结构图示、损益预测表、现金流量预测表、资产负债预测表。 通常为人们采用的附录主要有以下几种:

1、主要经理人员的个人简历

2、详尽的预测表格

3、报纸杂志对本公司或个人、或有关事项的报道剪辑

4、公司简介和项目说明书

5、市场调查资料

6、项目选址的地图

7、行业专家的报告

8、按顾客分类的销售资料(例如主体客户分析)

9、产品成本资料

10、财产估价证书和租约的细节资料

11、专利的具体情况和技术规格

12、已经审计过的财务报告

财务状况的预测表在商业计划书占有重要的地位,一份合理而有吸引力的财务预测往往能够成为说服投资者的有力工具。下面给出标准的几种财务状况预测表的范式,供写作商业计划书时参考。

 

第二篇:网游项目财务商业计划书

网游项目 商业计划书

游戏项目介绍

一、游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,20xx年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。20xx年中国网络游戏用户规模4790万人,用户在网游用户中的渗透率达到72%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。产品、服务和市场定位。

二、产品、服务和市场定位

网络游戏作为国内知名的游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

三、目前频道包括:游戏频道--桌面游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏 --各种精品FLASH游戏;

网络游戏 --提供网游的相关资讯,现有多家网游公司希望为其制作推广专题;

游戏社区 --玩家交流论坛;

自己的家 --玩家网上家园,促进玩家间更多的交流; 市场定位:

网络游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生; 前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

四、商业模式

网络游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告五、游戏市场优势,游戏品牌优势; 明确的发展规划和规范运营的先发优势;玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势;

五、管理团队

公司目前团队人员为15人,游戏程序、游戏策划,美术创意等方面具有丰富经验。

六、核心成员:

角色:董事长、管理团队总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长.

七、资金主要用途:

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求.

八、财务支出和回报分析

网络游戏行业或许是极少数能够从中国经济增长超预期减速中受益的行业之一,因为失业率上升的后果便是越来越多的年轻人希望借网络游戏来逃避经济萧条的残酷现状。

与竞争对手相比,盛大的业绩仍然比较稳定。业内分析师之前预计网络游戏行业今年的增长率大约为40%,现在他们预计最终的增长率

可能会超过之前的预期。但是,盛大没有自己的网络游戏门户网站,它在抓住行业机会求发展方面可能会落后于腾讯和网易等竞争对手。

一轮一轮的裁员以及就业市场的萧条导致中国失业人口大幅增长,许多人失业之后就呆在家里玩网络游戏。盛大第三季度的利润为3.371亿元(合4900万美元),同比激增了41.1%。 第三季度的营收也猛增了42.7%,达到9.365亿元(合1.36亿美元)。 盛大主要是通过在网络游戏中销售虚拟道具来获得收入。

BOCI Research的游戏分析师Frank He指出,中国东南沿海的许多制造业工人失去工作后不得不返回家乡,这批失业人口的出现推动了网络游戏公司业绩的增长。

但是与腾讯、网易和搜狐等竞争对手相比,盛大的发展前景似乎很不明朗,因为它一直把重点放在起点中文网上面。He强调,网络文学市场比游戏市场要小得多,而且到目前为止,作者自己发行这种商业模式对于网络写手们来说并没有太大的吸引力。 盛大的三个竞争对手都建立了流行的网络门户网站,并通过网络门户来推广各自旗下的游戏。

最后,盛大一直没能推出一款具有重大意义的新网游,《传奇2》、《神迹》和《英雄年代》仍然是它最主要的收入来源。

盛大第三季度的每股ADS摊薄收益为4.62元(0.67美元),去年同期的每股摊薄收益为3.26元(0.47美元)。盛大在电话会议中表示,它预计第四季度营收将在第三季度的基础上增长5%到8%,营业毛利率可能仍在41.0%左右。

盛大ADS股票在纽约股市的盘后交易中上涨1.32美元,达到每股22.40美元,涨幅为6.3%。

巨人网络发布20xx年第一季度财务报告

中国,上海 — 20xx年5月15日 —巨人网络集团有限公司(纽交所交易代码:GA)(以下称“巨人”或“公司”),是一家中国领先的网络游戏开发商和运营商。今天发布了截止于20xx年3月31日的未经审计的第一季度财报。

20xx年第一季度要点:

20xx年第一季度净营收为4.716亿人民币(约合6730万美元),同比增长48.7%,环比增长8.5%。

20xx年第一季度毛利润为4.208亿人民币(约合6000万美元),同比增长45.5%,环比增长12.9%。20xx年第一季度毛利润率为89.2%。

20xx年第一季度净利润为3.387亿人民币(约合4830万美元),同比增长36.5%,环比增长1.5%。20xx年第一季度净利润率为71.8%。一季度净利润的增长幅度小于净营收增长幅度的原因主要是受所得税支出增加的影响。

20xx年第一季度除去非现金股票薪酬以外的Non-GAAP净利润为

3.508亿人民币(约合5000万美元 ),同比增长40.0%,环比增长1.0%。除去非现金股票薪酬的Non-GAAP净利润率为74.4%。

每股美国存托凭证(ADS)的净收益为1.38人民币(约合0.20美元),20xx年第一季度每股净收益为1.24人民币,20xx年第四季度为1.39人民币。每股ADS代表一股普通股。

除去非现金股票薪酬以外的Non-GAAP每股收益为1.43人民币(约合0.20美元),20xx年第一季度为1.25人民币,20xx年第四季度为

1.44人民币。

2008第一季度网络游戏活跃付费帐户(“APA”)达到了1,447,000,同比增长46.7%,环比增长3.0% 。

2008第一季度网络游戏平均付费用户收入(“ARPU”)为325.1人民币,同比增长1.7%,环比增长5.3%。

2008第一季度网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为546,000,同比增长21.4%,环比增长6.8%。

2008第一季度网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为

1,646,000,同比增长88.4%。环比增长67.4%。

巨人网络董事会主席兼CEO史玉柱先生说:“20xx年第一季度的增长是由于游戏产品的进一步社区化和市场营销的拓展。纵观第一季度,我们看到于一月份推出的《征途》资料片“同城约会”得到了积极的反馈,这一新资料片旨在增强玩家间的互动,巩固社区的稳定性和活跃性。《征途》在20xx年3月1日创造了150万人同时在线的新纪录,新资料片对于提升《征途》的受欢迎程度起到了很大作用,并证明了我们的精品战略,展示了我们旗舰游戏持续成长的势头。我们全新的自主研发游戏《巨人》于20xx年3月28日进入公测,24小时内PCU(最高同

时在线玩家人数)超过237,000 人,市场反应非常理想。这个数字超越了20xx年4月《征途》进入公测时表现。第一季两款自主研发的游戏都获得成功,主要归功于我们强大的研发能力、精品战略以及对玩家社区建设的理念。在这一季中我们也继续扩大市场和营销网络,进而继续扩大我们的玩家基础。”

20xx年第一季度未经审计的财务业绩

净营收

20xx年第一季度的净营收为4.716亿人民币(约合6730万美元),20xx年第四季度为4.348亿人民币,环比增长8.5%;20xx年第一季度为3.172亿人民币,同比增长48.7%。

网络游戏1净营收为4.702亿人民币(约合6710万美元),20xx年第四季度为4.336亿人民币,环比增长8.5%;20xx年第一季度为

3.153亿人民币,同比增长49.1%。网络游戏1净营收的环比增长主要是由于《征途》在推出资料片“同城约会”后的强劲表现。

20xx年第一季度网络游戏1的APA环比增长3.0%,同比增长46.7% 。20xx年第一季度网络游戏1的ARPU环比增长5.3% ,同比增长1.7%。20xx年第一季度网络游戏1的ACU环比增长6.8%,同比增长21.4%。20xx年第一季度网络游戏1的PCU环比增长67.4% ,同比增长88.4% 。同比增长是由于我们的网络游戏,即《征途》的成功,《征途》通过推出资料片和不断的更新来吸引新玩家,增强玩家间的互动,巩固社区的稳定性和活跃性。

主营业务成本

巨人网络20xx年第一季度的主营业务成本为人民币5080万元(约合720万美元),比去年同期增长了81.5%,比上一季度下降了18.1%。由于我们经销商在去年年末大量增加了预付卡的存货,因此,20xx年第四季度的营业税有了一次性的增长,相比之下,本季度营业税则下降了人民币670万元,成为主营业务成本减少的主要原因;此外,我们注重提高效率,始终严格控制成本,也导致了主营业务成本的环比减少。主营业务成本的同比增长主要是由于我们扩大了业务,包括购买额外的服务器,以便为当前的游戏玩家提供更好的服务,我们还提高了硬件设施的承载能力,以更好地推出《征途》资料片和《巨人》。

毛利润和毛利率

巨人网络20xx年第一季度的毛利润为人民币4.208亿元(约合6000万美元),比上一季度增长了人民币4800万元,比去年同期增长了人民币1.316亿元。巨人网络20xx年第一季度的毛利率为89.2%,比去年同期的91.2%略有下降,但比上一季度增加了3.5%。毛利率的环比增长主要源于主营业务成本的下降与收入的持续上升。

运营费用

巨人网络20xx年第一季度的运营总费用为人民币9980万元(约合1420万美元),比上一季度的人民币9390万元增长了6.3%,比去年同期的人民币4170万元增长了139.5%。运营费用的环比增长主要源于销售和营销费用,以及管理费用的增加。而该费用的同比增长主要是由于公司对研发、销售和营销基础设施的持续投入,以促进业务发展。

巨人网络20xx年第一季度的产品研发费用为人民币1180万元(约合170万美元),比上一季度的人民币1310万元减少了9.4%,但比去年同期的人民币330万元增加了254.3%。产品研发费用的环比减少主要是由于我们采用了加速摊销的会计处理方法,导致本期的期权费用下降了人民币100万元。产品研发费用的同比增长主要是由于雇佣了更多的资深游戏设计师和工程师,以进一步加强研发能力,丰富我们游戏的设计,并产生创新的游戏理念。

巨人网络20xx年第一季度的销售和营销费用为人民币6490万元(约合930万美元),比上一季度的人民币5800万元增加了11.9%,比去年同期的人民币2740万元增加了136.5%。作为公司战略的一部分,我们增加了营销人员的数量,从20xx年12月31日的2500左右人数增至20xx年3月31日的3000多人,以促进我们旨在提高在中国中小型城市的普及率的营销活动。我们还增加了广告推广以支持《巨人》的公测宣传。

巨人网络20xx年第一季度的管理费用为人民币2810万元(约合400万美元),比上一季度的人民币2290万元增加了22.7%,该费用的环比和同比增长主要源于战略、会计和财务部门管理人员的增加。

所得税支出 20xx年第一季度的所得税支出为人民币4000万元(约合570万美元)。

净收益

巨人网络20xx年第一季度的净收益为人民币3.387亿元(约合4830万美元),比去年同期的人民币2.481亿元增加了36.5%,比上一季度的人民币3.338亿元增加了1.5%。巨人网络20xx年第一季度的净收益率为71.8%,相比去年同期的78.2%和上一季度的76.8%略有下降。相比前几个季度净收益增长率较低以及净利润率有所下降的主要原因是20xx年第一季度增加了所得税支出。

现金及现金等价物

从20xx年12月31日的人民币72.955亿元下降到20xx年3月31日的人民币58.35亿元(约合8.321亿美元)。现金及现金等价物的大幅下降主要是用来回购2亿美元的股票。

企业焦点与展望

征途-目前的行业趋势是网络游戏的社区化和社区的游戏化。为了顺应这一趋势,我们在一月份全面推出了《征途》新资料片“同城约会”。该资料片使得同城的玩家能够聚集到同一个服务器内,并相互结识,这为玩家间建立现实生活中的联系提供了机遇。正因为游戏社区的凝聚力从线上延伸至线下,“同城约会”不断提升《征途》的受欢迎程度,并在20xx年第一季度创造了150万PCU(最高同时在线人数)的记录。目前,团队正在紧锣密鼓地研发下一个资料片,将融合即时战略的模式和玩法,更体现战争中的操控,并推出全新的职业和技能。玩家间更加紧密的联系和更多的团队合作将更加推进社区建设,我们计划将于20xx年第二季度末推出下一个资料片。

巨人-公司的第二款自主研发游戏《巨人》于20xx年第一季度末进入公测。该游戏的开发起初来自于玩家的反馈,游戏中的方方面面,从现代军事主题到大量休闲游戏元素,都是通过我们对玩家意见的整理和分析而得以开发的。在内测阶段,我们不断听取玩家的反馈,分析他们所关注的问题,最后将他们的想法实现为游戏中的新特色与新功能。结果,《巨人》在公测首日就超过了最高同时在线人数23.7万,该成绩甚至超越了《征途》于20xx年4月公测时的PCU(最高同时在线人数)。

万王之王III-《万王之王III》是一款3D免费版大型多人在线角色扮演游戏,背景取自于欧洲中世纪的魔幻世界。目前,该游戏正在台湾进行工程测试,以检测其各种玩法的性能,比如战争平台、角色平衡和任

务系统等方面的特色,都将分别进入测试。我们还组成了内部研发团队,并在上海招募了高级经理人,与台湾研发人员共同合作,将游戏本土化,以便适应中国大陆的市场。我们计划于20xx年第四季度在中国开始游戏的内测,并于20xx年初进行公测。

体育帝国-《体育帝国》是一款3D大型角色扮演类体育竞技网游,涵盖了多个运动项目。游戏的开发商瑞士体育帝国有限公司于20xx年第一季度末在欧洲限号发布,首批开放5000个帐户。开发商预计在半年内帐户数量将激增至50000个,并定期开放新功能。目前,瑞士体育帝国公司的开发人员和我们的研发队伍正在调整该游戏,使之适应大中华市场,我们期待于20xx年的下半年在中国发布该款游戏。

盛大公布20xx年第二季度财务报告

本季度净营业收入创下历史新高,达到8.38亿元人民币(1.22亿美元),较去年同期增长48.4%,较上季度增长7.4%,超出公司原先预期的0%-5%季度增长;

本季度MMORPG业务的净营业收入为6.95亿元人民币(1.01亿美元),较去年同期增长47.0%,较上季度增长8.5%;

本季度休闲游戏业务的净营业收入为1.08亿元人民币(1570万美元),较去年同期增长52.1%,较上季度下降7.8%,休闲游戏收入季度下降主要由于季节性因素的影响;

本季度运营利润为3.36亿元人民币(4890万美元),较去年同期增长37.4%,较上季度增长7.5%;

本季度净利润为2.80亿元人民币(4080万美元);去年同期净利润为4.16亿元人民币(包括出售新浪股份的1.78亿元人民币净收益),上季度净利润为2.89亿元人民币。本季度每股(美国存托凭证)摊薄净收益为3.80元人民币(56美分),去年同期为5.70元人民币(包括出售新浪股份的每股摊薄净收益2.42元人民币),上季度为3.94元人民币; 本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用和出售新浪股权的投资收益)为2.95亿元人民币(4300万美元),去年同期为2.54亿元人民币,上季度为3.04亿元人民币;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为4.00元人民币(0.58美元),去年同期为3.48元人民币,上季度为4.14元人民币;

本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长3.1%至424万;MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上

季度上涨5.2%至54.7元人民币;

本季度盛大休闲游戏的活跃付费用户数较上季度下降14.1%至165万;休闲游戏每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度增长7.4%至21.8元人民币。

盛大董事长兼首席执行官陈天桥表示:“2008第二季度,盛大多元化的业务取得了稳健的增长。尽管受到一些季节性因素影响,总收入仍然实现了7.4%的连续增长,超过了公司之前的预期。”

项目管理检讨

一、 现阶段问题点

(1) 组织架构

公司与项目应有不同之架构

(2) 各职务定位

各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。

(3) 项目经理与制作人的角色差异

须更进一步划分工作执掌与权责

(4) 项目管理

尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。

二、 附录 (参考资料)

(1) 何谓项目管理?

针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。

设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。

研拟策略的要点:

1. 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。

2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。

3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。

4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。

5. 要提供合理的资源。

6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。

7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。

组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。

管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。 许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。

为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。 人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。

领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。

控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。

(2) 项目经理 (Project Manager)

「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。

(3) 产品经理 (Product Manager)

负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。

(4) 制作人 (Producer)

一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人

负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。

(5) 执行制作人 (Executive Producer)

执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。

(6) 监制 (Director)

发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。

(7) 企划 (Planner)

撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。

(8) 游戏设计师 (Game Designer)

将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。

(9) 编剧 (Scenario Writer)

撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以

让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。

(10) 角色设计师 (Character Designer)

设计创造游戏中所出现的所有角色。在国内游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在国内游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(国内著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。

(11) 2D插画师 (2D Illustrator)

设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。

(12) 3D插画师 (3D Illustrator)

制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。

(13) 国内游戏开发流程

草案制作

目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。

草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。

一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的

存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图

(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!

决定草案、开始制作企划书

PS:事实上「企划书」在国内游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,国内所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、国内所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。 草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。

当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、

角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此国内会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。

企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。

企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当。在国内游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。

与专业人员组成专业团队

到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从这

个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大家大略介绍一下流程。

一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。

接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在国内被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。

有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。

图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在国内游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的

桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。

虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。

3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在国内,像这样的立体图像制作工程被称之为

「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成

「Modeling Data」,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scanner)」。 接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。 为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的

气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。

协调、协调、再协调

完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。

比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼!

接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作。 除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通协调问题都是层出不穷。「应该可以再可爱一点」、「我要一种无形的感觉」、「运用比较有速度感的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语言可说是随时都可以听到。因此,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差

异,甚至是文不对题也都是时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作。

其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好的事,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩!」。从企划书阶段之后经过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情况就常常会发生。不过是不是要采用预定以外的创意?如果采用了,那既定的工作时间又要从新排定,这对于整个制作小组就会是个大麻烦。当一个很好的新点子、新创意突然浮现脑海的同时,一大堆麻烦的工作调整问题也随之而来,这就是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对成为每位工作人员工作的一部分。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候,常会说:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作解释了。

各部分完成后进入测试工作

当开发人员最辛苦的时期结束的时候,也就是游戏各部分都完成的时候。完成的所有资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加上其它细部的的程序资料,都是在这个阶段完成整合。如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入。这样也就完成游系的试玩版。

最初完成的试玩版,在国内一般称作「α版」,使用这个版本制作人员可以进行简单的Test Play。当然在试玩的过程中,如果有不正常的错误就会马上进行修正,此外也会开始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,但是因为是各部门分工合作,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失。像这样将树木一颗颗地修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。

将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地方加以修改之后,再一次将所有资料整合,这个试玩版便被称作「β版」。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的版本内容是一模一样的。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。这样的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中

的「BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会出现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」。这样的工作也被称作「Debug」,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛苦所制作出来的游戏,只要游戏中出现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。虽然对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,但是接下来的Debug工作却也是最后最重要的大工程。经过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来就是等候压片量产。

2009.2.10

呈写 孙永超

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