附件1:
关于生鲜电商项目
合股运营计划
20##年7月
一、营运项目简介
该项目整合生产基地、互联网电商、销售渠道等企业资源,实现“基地+电商平台+社区店”深度融合的农产品生鲜新兴科技企业。企业主要以经营蔬菜为突破口,并发展水果、肉类、水产等生鲜农特产品为主要业务,实现农产品生鲜品生产、品牌、销售、追朔一体化。
一、公司组建原则:发挥生产基地优势、整合电商企业技术、调动销售渠道人员创业激情,实现农产生鲜品生产现代化、销售电商化、商标品牌化、服务体验化等目标。
二、公司经营模式:一是整合资源是根本。蔬菜基地提供时令蔬菜生产所需用地、生产技术、所需人工费、产品生产包装、基础设施建设、时时监控设施等资源;电商企业整合并提供网站和网宣技术、生鲜销售渠道及社区店资源、政府资源等;销售团队发挥创业热情。二是借势发展是关键。充分发挥农业企业、电商企业的政策优势,积极争取农业企业和互联网企业基础设施建设、农机、融资等补贴,让企业快速壮大成长(税收上需要与基地签订土地租用协议,公司可以获得免税政策)。三是整体致富是目标。企业整合了农业生产企业、电商企业的现有基础设施、技术、政策等资源,将资源不断注入精干的销售渠道团队,并给予创业团队适当股权激励,实行责、权、利分明,让创业团队永远保持上升状态。
三、企业架构:股东会是决策层,董事会是监督层,经理团队是运营层。
四、企业目标:三年:生鲜品基地二个,规模各占地1000亩,共2000亩,联盟基地2000亩。自产及整合品种30余个,年产值4亿元。电商平台销售额4亿元。生鲜品牌5个。五年:在国内主要资本市场上市。年产值10亿元。
五、工作具体步骤:一是筹备期,两个月。投资组建筹备团队开展蔬菜基地与电商企业沟通,确定各自首次资源,商定合同,确定办公室地点,项目突破口,各种考察论证;二是试运行期,三个月。投资组建实操团队开展蔬菜基地、电商企业、销售团队实战磨合,建立试点社区和销售渠道跑通流程,总结各类经验(基地建设完成生鲜生产及包装工作、第一阶段菜品种类储备工作,应每天保持10-15个品种),找出解决办法,达成一致共识,完善各类考核制度。三是运行初期,6个月。投资组建团队整合资源进行融资工作,注入公司实体资金,细化公司中期战略,细化公司治理结构。四是成长期,二年。向政府申报项目补贴。电商平台500万元,生产基地补贴1000万元,融资1000万元,贴息200万元。生鲜品牌5个。电商平台销售额达到2亿元。五是壮大期,三年。实现年产值10亿元,建成农业综合性集团,在国内主版市场上市。
七、股权分配:农产品基地生产30%+30%,电商平台30%,销售团队10%
八、资源整合和产权明晰:一是蔬菜基地所出资源和产权。蔬菜基地400亩,联盟400亩,天产蔬菜5000公斤(根据实际情况增加),生产基地的人工、种子、技术、农机、包装、前期运输、化肥、基础设施、管理等费用均由基地负责,并按照电商平台将蔬菜包装运送到指定地点(200公斤一个点)。责任:(1)按照电商所需蔬菜数量包装运送到指定地点;(2)保证蔬菜数量、质量、包装、运输等。日销售量达3万斤后,运输由新成立的公司负责;(3)提供当天同品种蔬菜批发价格,随着电商数量增大,基地要进行及时组织。蔬菜加盟由基地为主,收益归基地。(4)落实农业企业相关补贴,联系市农委、市供销社、市发改委。产权:基地的生产、农机、收益等归基地独立运行,独立核算,自主管理。共享资源:基地蔬菜、品牌、知名度、种植技术等其它无形资源。二是电商企业所出资源和产权。(1)构架生鲜网页,提供电商平台正常操作的美工、后台、支付、安全、网宣等技术支撑,生鲜网页展示应在农产品网站主页占主导地位。产权归电商公司所有,使用权归生鲜平台使用。一切费用由电商公司承担。其它农产品加盟由电商企业为主,收益归电商企业。(2)提供20个社区店、500个蔬菜小商店。(3)挑选和组建销售团队,并对其讲明条件。(4)落实生鲜品公司办公室地点。(5)落实电商相关政策补贴,联系市商委、经信委、科委。三是销售团队所出资源。生鲜品电商平台前三个月的人员工资由销售团队自行创收,执行电商平台有收益就发,没有就不发。并严格进行业绩考核,不合格人员进行及时清退。
九、公司决策机制:公司实行股东会决策权机制,行由松散到紧密。试运行期实行各方负责制,股东会统一向各方下派任务和考核指标,考核着重看各类指标,各项经费各方负责,决策机制主要以四方股东协调决定为主,基地和电商股东有权决定销售经营层股东留用。运行期被告紧密型。基地和电商股东各纳出融资资源,为生鲜品平台公司注入实体资本,确定公司二年战略、目标、收益等。股东会决策机制按沟通、论证、投票通过等程序。股票权按30:30:30:10比例投票,获70%投票权通过。
二、阶段性营运目标
运营周期分为三个阶段:
初期:20##年7月至20##年1月,为期6个月为初期建设营运阶段,该阶段主要以发展批发采购客户、发展网络零售消费者、整合生鲜行业资源为主要经营目标。预期目标整合资源方10家,开发批发采购客户500家,引进社区店500家。批发采购交易额3000万元,电商多渠道销售额150万元。
中期:20##年2月至20##年12月,为期11个月,完成目标为开发资源方20家,品牌连锁店30家,开发社区店1000家,年批发采购总额2亿元。商城销售额2000万元以上。
后期:20##年以后,拓展及稳定现有业务,进一步拓展基地旅游业务。深化生鲜标准化服务。
三、资源与渠道
1.资源
通过以平台为依托,以合作营运和采购代理为基础。整合重庆市主城周边区域现有生鲜生产基地或供应商。
2.渠道
一是依托与逸城逸品的战略合作关系,以资源共享直接对接其线下的社区店资源和商家。二是对覆盖渠道进行先期的实际对接达成合作,进而转移为通过电商批发采购平台进行采购交易。主要合作对象包含但不限于生鲜零售商、酒店、集团后勤等单位。
四、 运营设计
1、运营思路
基于行业特征的几大基本要素和各平台之间的运作关系考虑,本项目的运作初期按以下思路操作:
·第一步:以“先生存。后发展”的思路进行前期操作。重点发展批发采购商户,形成100家批发采购商户资源,达成月毛利5万元以上,以维持公司基本支出支撑。重视基础社区店和采购供需双方的建设,以对接现有社区店、商家、用户资源为突破口,进而开展实际的线下开发工作。实现前期以蔬菜批发为主要收入渠道的业务拓展。
·第二步:整合现有基地资源,丰富现有产品供应体系,实现生鲜行业产品供应的基本满足。深入开展基础渠道(蔬菜店、餐饮企业、食堂、集团单位)采购商的引进和合作工作。扩大现有渠道规模,同时引导其向批发采购平台直接订货采购。
第三步:进行生鲜产品的销售、包装、配送等标准化工作。依托“逸城逸品”电商平台及其线下社区店资源,开展社区居民的生鲜垂直销售。实现由批发大宗低毛利运营模式向小众零售高毛利运营模式的延伸和转化。
第四步:整合现有行业资源,形成以生鲜为主打产品体系、以品牌化运作、结合线上线下的品牌连锁经营,打造蔬菜、肉类、水产、农特产品的品牌连锁落地实体店面。
2、运营策略
相较于传统商品和标准化产品的运营模式,本项目运营策略具有如下特点:
·产品目前没有在电商和配送领域的相关标准化参考,标准化的建立对其发展具有至关重要的影响。其销售和配送流程存在一定的损坏和减量,对于最后到用户手中产品的质量和数量确定需要作为营运工作重点;
·用户对于新鲜、可信、快捷的生鲜产品具有较高的需求度,也是发展生鲜电商的重要商业述求;
·生鲜产品在运输和包装目前没有标准出台,在运输和储存中存在一定的自然损耗。是经营中需要把控的重点。
·利用电商资源和基地产品的资源整合,有利于双方在同一方向上形成战略共赢的经营核心。通过线下开发和线上交易结合,结合物流体系进行运作;
·建立具有高忠诚度的用户群体。通过社区店和网络推广,获得相当数量的个人消费用户,并通过生活服务平台、积分制等建立忠诚度,以此作为项目盈利点的重要客户基础和营销基础。
·搭建行业联盟体系,整合重庆地区现有行业为同行业资源商提供更多的渠道和消费者基础,从而形成具有一定聚合力的供应合作体系。
五、运营团队构建
1、团队状况
启动团队人员需具有丰富的市场开发和客户管理经验。主要以销售骨干作为公司的成员结构,并配合平台的相关人员进行对接工作。
2、运营架构
公司基本成员构成:总经理1人,财务经理1人,销售部经理1人,销售内勤2人,销售人员5-15人。
六、前期财务预算和运营成本
第一阶段投入预算(20##年7月-20##年1月,合计6个月,新增)
前期市场宣传和活动投入费用采取收益担负支出的方式进行。
第二阶段投入预算(20##年2月-20##年12月)
第二阶段投入中的人力成本投入将由公司实现自负盈亏操作,不再作出基本运营资本的投入,主要投入将转向市场规模扩大的投入。预算如下:
七、盈利模式
1、盈利点
主要赢利点包含以下几方面:
·批发采购业务的差价收益;
·零售销售收益;
·其他后期延伸性业务收费(基地旅游等);
2.盈利渠道
一是依托与逸城逸品的战略合作关系,以资源共享直接对接其线下的社区店资源和商家。实现垂直营销盈利。
二是对覆盖渠道进行先期的实际对接达成合作,进而转移为通过电商批发采购平台进行批发采购交易。
三是公司、酒店、学校、集团后勤等单位的年度定向合同采购。
四是以资源整合和品牌营销为基础,打造社区型品牌连锁实体。
五是以自有产品体系和品牌连锁体系发展多平台销售。
六是以自有产品体系和产品特性发展跨区域大宗交易。
3.收费形式及预期收益
·网上商品和服务交易收费
此项服务是经营性网站最常规也是最大的收益点。即利用网站自身商品和服务资源,提供在线商品和服务交易。收费标准按商品和服务区别进行区别性收费。综合维持批发采购2%纯利率和零售8%纯利率。
·后期延伸业务收费
项目在运作过程中将根据用户需求继续开发基地旅游和在线定菜等业务,新的产品和增值服务是项目可预期的盈利点。
3、盈利预期
本项目的定位为打造本地化的生鲜网络供应平台,平台做到产品与供应商可控,渠道稳定,交易规模大。可控成本、长期发展、远期收益项目,其运作是一个较为长期的过程,盈利点的建立需要批发采购客户、零售用户数量的逐步积累,从而实现项目可持续运作。
项目初期运营预期时间6个月,包括采购商网络建设、零售拓展和市场推广等工作。
·项目启动2个月内(7-8月),完成与平台的商品对接、现有批发客户的对接和商品资源的收集等工作;
·项目启动6个月内,重心批发商网络构建、消费用户拓展。同时跟进社区推广活动。
·项目启动6个月后,项目运作进入相对成熟的运作阶段,仅需跟进加大初期工作的完善和推进。同时依托于个人用户消费数量及消费情况、社区加盟商网络覆盖率等要素实现盈利。并以此为基础实现更大区域的覆盖和完善。预期在该项目阶段实现大量盈利。
3.预期盈利分析
八、运营执行规划及盈利预期(社区店建设进度计划)
筹建工作实施规划
1、经营商品品类发展规划
蔬菜、水果、肉类及水产的新鲜食品、初加工产品、农特产品。
2、初期渠道拓展规划
3、市场拓展模式设定
产品规划:落实每一个月上线产品品类及数量
产品定制:落实产品包装定制生产,落实定制饱和数量
网络营销:以网络订购、网络结算作为基础。实现电子交易。
区域拓展:以一区某一片区作为拓展基础,将该片区市场进行有效覆盖。
定线配送:签订物流配送协议并保障配送畅通。以配送车辆载重作为基础,以区域拓展片区作为依据,进行定线区域配送。
集团配送:发展为学校、医院等单位的集团配送订单。
品牌连锁:在产品集体健全的情况下,发展品牌连锁业务。
跨区贸易:以本土资源进行整合跨区域大宗对流贸易,实现省内外资源对接。
休闲游戏平台开发及运营项目
企划书
Rev1.1
XXXXX有限公司
XXXX年XX月
目录
一、商业计划摘要... - 4 -
二、公司基本情况及未来发展战略... - 4 -
1 公司基本情况.... - 4 -
2 公司组织结构图.... - 5 -
3 企业发展战略.... - 6 -
4 企业发展优势.... - 7 -
三、游戏平台介绍及市场环境分析... - 11 -
1 游戏平台介绍.... - 11 -
2 平台定位.... - 11 -
3 竞争环境分析.... - 11 -
四、商业实施方案... - 14 -
1 运营模式.... - 14 -
2 营销战略.... - 14 -
3 推广策略.... - 17 -
4 盈利模式.... - 17 -
5 收入预期.... - 17 -
6 近期平台营销时间表.... - 18 -
五、市场分析... - 19 -
1 网络游戏的定义和分类.... - 19 -
2 中国网络游戏市场分析.... - 20 -
3 中国休闲游戏市场分析.... - 22 -
4 网络游戏行业政策.... - 25 -
六、风险与对策... - 26 -
1 市场风险.... - 26 -
2 管理风险.... - 27 -
3 技术风险.... - 27 -
4 企业人员流动风险.... - 28 -
七、经济效益与社会效益... - 28 -
1 经济效益.... - 28 -
2 社会效益.... - 32 -
XXXX有限公司(简称科技)成立于20##年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。
公司目前业务有2块,按先后顺序:
1、网络游戏虚拟物品交易平台
2、休闲交友游戏平台的研发与运营
未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。
本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计20##年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。
法 人:
成立时间:
宗 旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营
主要业务:
¨ 网络游戏虚拟物品交易平台
国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。
详见www.GDS.com
¨ 本地化休闲游戏交友平台
20##年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业。
收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏平台。
现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于20##年9月正式推向市场。
域名已定为。
科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层管理人员。所有管理人员都具备超过5年的游戏行业从业经验,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源不断的创意,打造及呈现出最好的产品,为公司产品的全面发展提供了有力保障。
¨ 创新的泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其未来全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
平台名称:休闲游戏交友平台
产品群构成:
l 棋牌游戏平台
l 同城交友社区
l WEB休闲游戏平台
目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的
休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。
优势-S
1、雄厚的资金实力
2、公司的强大推广资源与优势;
3、有经验的运营团队;
4、强大的研发实力
5、自主研发的游戏平台
6、创新的泛媒体营销模式
劣势-W
1、用户少、起步较晚;
2、团队仍需磨合;
机会-O
1、市场需求巨大
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、同类产品无地方特色,无强大的社区支持
4、地方的宣传费用低廉;
5、有成熟的运营平台可供借鉴;
威胁-T
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入本地的其他地方运营平台;
3、树立领先的优势无法长久;
SO“优势和机会”对策(坚壁清野)
1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。
WO“劣势和机会”对策(强化品牌)
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。
ST“优势和威胁”对策(整合压制)
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。
WT“劣势和威胁”对策(利用对手)
1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;
2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
Web休闲游戏 + 地方棋牌游戏平台 + 同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。
在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。
1) 全国电信的合作推广。电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。
2) 搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。
3) 目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。
4) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。
5) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。
6) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。
7) 当地PC销售及软件商的合作。
8) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。
9) 推广员策略:用户间的直销推广。
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。
地方棋牌平台定于20##年9月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月的收入将达到160万/月。
Web休闲游戏定于20##年7月上线。预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月的收入将达到600万/月。
公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
预计20##年,公司全年总收入为5132.8万元。
20##年公司每月收入预期图
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、 多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、QQ 游戏中心)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
从20##年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。
据统计,在20##年,中国网络游戏市场规模已达到 128亿元,与20##年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7% 。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。
随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 20##年,整个市场规模将突破400 亿元。
由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。
其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
20##年中国收入排名前15 的网络游戏运营商中,有10 家为上市企业,上市企业的收入约为98.7 亿元,占总收入的 77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于20##年上市,预计到 20## 年上市企业的市场份额将占到90%以上。
20##年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7 亿元,巨人以 15.5亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。
从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。
根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,20##年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。
截至到20##年7月,休闲游戏市场收入规模已经达到7.58亿元。预计到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底预计将达到12亿元。而到20##年预计将达到100亿元。20##年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。
在用户规模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在20##年,休闲游戏用户激增到2744万人,比05年增长了53%。而在20##年,中国网络游戏用户规模将达到5700万人,休闲游戏用户将达到3400万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到20##年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500万人。
20##年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到 22.2%,排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。
20##年上半年久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400万美元,排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到 3100 万美元,排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以 2640 万和 2600 万美元排在第三和第四位。
1) 制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
2) 继续大力实施“中国民族网络游戏出版工程”等重点项目。20##年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。
3) 大力营造文明建康的网络风气。20##年在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等。
4) 改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口
5) 积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。
风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景,必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。
相应对策:
1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。
2、加强社区化建设。通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。
企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。
相应对策:
由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。
平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。
相应对策:
风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。
相应对策:
1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。
2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。
3、加重对后续人才的培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。
4、参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。
棋牌游戏平台和web休闲游戏都将在20##年下半年和20##年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
表1: 2009年每月收入分布图
表2: 2010年每季度收入分布图
运营成本:服务器和网络带宽费为0.8万/月,房租、电费、物业费为5万/月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7万/月,全部费用以后年份每年递增5%。
人力成本:员工的薪酬、补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为22万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38万/月。
推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预计为10万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30万/月。
表3: 2009年每月成本分布图
表4: 2010年 每季度 成本分布图
表5: 2009年每月总利润表
表6: 2010年每季度总利润表
休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。
据共青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士的需求。可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。
平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。”
因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行广度与深度上的推广。
同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高,为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。
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