手游分析报告

一 手游未来主流类型的分布

  1、类型分布与收入预测

  1)类型解释

2)类型与收入分布预测

  【轻度】

  1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;

  2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;

  3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;

  4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。

  【中度】

  1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。

  【重度】

  1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。

  2、20##年1~4月手游类型的变化

  1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)

  ◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;

  ◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);

  ◆轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;

  ◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛;

  2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)

  ◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;

  ◆中度与重度类型免费占比相对较低;

  ◆总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;

  3)安卓平台热门手游类型变化

  ◆轻度类型:20##年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;

  ◆中度类型:20##年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;20##年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;

  ◆重度类型:20##年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;20##年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。

  (主要观点来自《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》)

  3、未来类型与收入占比划分的依据

  1)行业观点

  ◆陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:

  ◆在其基础上, 按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:

  将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;

  策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;

  将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型;

  ◆针对以上的划分调整,那么数据近似为:

  重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;

  很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;

  纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;

  2)中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升

  ◆回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):

  第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;

  从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;

  随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;

  ◆从以上现象可看出:

  重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;

  中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;

  轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力远低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;

3)未来游戏类型发展趋势预测

  ◆轻度手游类型:

  基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;

  用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;

  以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;

  用户忠诚度、用户付费率较低。流量变现难度较高。开发商迫于压力会往中度游戏转型。

  ◆中度手游类型:

  兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入;

  在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑;

  热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌,未来可能的COC类的塔防等等);

  基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合;

  1~2年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域。以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入。

  ◆重度手游类型:

  从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等);

  一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等);

  未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;

 

第二篇:手游行业分析报告

手游行业分析报告

摘要

一、手游行业的兴起;

二、手游与其他游戏对比;

三、国外成熟手游市场发展历程:

四、国内手游市场现状;

五、A股游戏概念公司分析

正文

一、手游行业的兴起

手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。

随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。20##年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在20##年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。

    数据显示,20##年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。

    据中国游戏产业报告统计,20##年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,20##年手游市场规模达到58.7亿元,较20##年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,20##年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至20##年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,20##年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,20##年月收入千万的手游企业截止到20##年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。

二、手游与其他游戏对比

   相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。

相比其他游戏,手游的有利条件

三、国外成熟手游市场发展历程

    由于手机游戏史上手机游戏历史上较短,在资本市场上表现没有太多的代表性,以下以历史上非常成功的网游公司GungHo作为案例。事实上发现游戏股票是高度受制于产品的。很多的崛起就是跟随着一部成功的产品发布与成功运营,核心产品垮了就一蹶不振。

    自从去年开始,GungHo在大阪证券交易所的市值就不断上涨,市值超过100亿美元,这比这款游戏的运营商DeNA、GREE(日本着名社交网站)、以及Zynga(着名社交游戏公司)市值的总和还要多。

Gungho市值大体的演进:20##年11月左右3亿美元;20##年1月22日左右22亿美元;20##年2月26日左右33亿美元;20##年3月8日左右46亿美元;20##年4月12日左右50亿美元;20##年4月25日左右90亿美元;20##年5月11日左右100亿美元;20##年5月13日左右151亿美元。(2)上涨的背后是业绩的强劲支撑GungHo第一季度营业额达309亿日元(约合3.35亿美元),同比增长839%。净利润123亿日元(约合1.33亿美元),同比增长达5307.7%。据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(约1.18亿美元),同比增长幅度达到1142%。

    而且这些钱的大部分都来自同一款手游:《智龙迷城》,该公司的移动游戏巨作,4月份收入1.13亿美元,平均每天375万美元以上。该游戏目前在日本市场有1300万玩家,这个数字是日本总人口的10%。

四、国内手游市场现状

    据中国游戏产业报告统计,20##年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,20##年手游市场规模达到58.7亿元,较20##年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,20##年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至20##年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,20##年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,20##年月收入千万的手游企业截止到20##年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。

    根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)、中新游戏(伽马新媒CNG)的统计数据,20##年,中国游戏市场实际销售收602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。其中尤其以手机游戏产业发展最为迅速,随着智能手机渗透率的提高,游戏产品品质的改进和用户付费习惯的改善,市场上已经涌现出一批月收入过1000万元的以上的智能手机游戏。相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。

    在手机游戏实现爆发式增长的年代,客户端游戏以及页游的增长速度明显减缓;根据艾特咨询的统计数据,PC端网游所占的游戏服务时间占比在20##年2月虽然扔高达83.4%,但是在对比6个月以前的数据(20##年8月),这一数字已经下降了8.4个百分点。与此同时,移动终端(含智能手机与平板)所占用的时间比已经由9.2%上升到了16.6%。

五、A股游戏概念公司分析

1、北纬通信: 北纬通信资料情况:北京北纬通信科技股份有限公司,注册地址在北京,公司主营手机游戏业务和传统增值业务。

公司主营业务分布

    投资亮点:行业定位:随着移动互联网时代的到来,公司将行业角色定位调整为“移动物联网服务集成商”,即立足整个市场,着眼于产业链各环节,整合移动互联网各项资源,实现企业快速发张。公司由原来单一依赖运营商的渠道推广服务,改由“运营商+社会渠道”推广服务和产品,并加大针对社会渠道的产品投入。公司基于对移动市场运营规律的深入理解和对产品、服务的长期运营经验,整合内容资源和渠道来源,实现公司在移动互联网时代的新定位。

    蜂巢游戏平台:“芬超游戏平台”定位于精品手机网游产品的出版与发行,致力于与游戏开发商及推广渠道共同拓展中国移动手机市场,包括:项目投资,产品引入,联合运营,产品发行与推广。目前,蜂巢合作的国内渠道已经超过了500家,涵盖了安卓与IOS大部分的渠道。同事,蜂巢游戏划为游戏开发者提供多样的资本合作方式,包括预付、合作投资等。蜂巢游戏是由公司精心打造的自由品牌,目前已经推出了《大掌门》、《末日之光OL—新世界》、《妖姬三国》、《大城小将》等产品。其中《大掌门》更场下了月收入过千万的成绩,《妖姬三国》在20##年8月13日正式公测,公测首日导入用户有2W+,直逼3W,公测当日收入更是突破50W。根据《妖姬三国》不删档内测,新增次日留存70W,新增7日留存40%的增长推测,公测期间的用户留存不会低于这个数值,并且在公测这个强劲宣传势头之下,还会不断产生新增用户。20##年7月31日讯,蜂巢游戏除了已经公测的几款游戏,还有《猎魂》(3DMMOSRPG大作)、《风险传奇》(创新性真卡牌)、《我的三国志》(Unity3D打造的休闲养成手游)等2-3款正处在封测状态的新游,预计年内应该能够完成测试。

定增手游等项目:20##年7月,公司拟募集资22100万元投资手机网游研发及运营项目,项目所需总额为22674万元,不足部分公司自行解决。运营项目包括:移动网游中央运营平台建设,自主研发4款手机网游,引进14款手机网游以及手机网游运营。

 北纬通信日k线

    北纬通信从2013.4.8日19.71收盘价至2013.9.6最高价69.10时3.5呗的涨幅并不算很高;均线上看,由于在每一次上涨后都有一定的时间的震荡来消化,所以北纬通信均线良好,长期均线现在仍是处于稳步上抬过程:4.8日19.71涨至5.3日26.73后,北纬通信开始了一个多月的横盘整理;6.25日25.25涨至7.15日的44.38,再次横盘调整一个月时间; 8.21日39.60涨至9.6日69.10后股价再次横盘整理以消化此轮涨幅,目前仍处于横盘整理阶段;从公司盈利上看,北纬通信中报每股收益0.22,高出中青宝2倍有余,公司市盈率133.2,为中青宝的三分之一,相对于中青宝而言,北纬通信无疑更具有投资价值。

2、中青宝

中青宝资料情况:深圳中青宝互动网络股份有限公司,注册地址在广东深圳,主营MMO游戏和网页游戏。

中青宝20##年中期主营构成

投资亮点:主营网络游戏:公司为一家拥有自主研发能力、独立运营能力的专业化网络游戏公司,主营业务是网络游戏的开发及运营,是国内网络游戏行业中拥有包括互联网出版许可证在内的为数不多的全资质全牌照企业之一。公司网络游戏全部采用主流的FTP盈利模式,该模式下公司的收益来自于在网络游戏中向游戏玩家销售虚拟道具。公司运营模式包括公司自主运营、与游戏平台联合运营和吩咐运营三种,其中自主运营为主要运营模式。

收购苏摩科技手游公司:20##年8月,股东大会同意以8746.50万元收购腾讯计算机等持有的苏默科技51%股权,苏默科技专注于移动网络游戏开发与运营服务。转让方承诺20##、20##、20##年净利润分别不低于2450万元、4000万元及5200万元。若苏默科技20##年度实现净利润4000万元,公司应收购剩余49%股权,转让方承诺20##、20##、20##年净利润较20##年同比增长30%、62.5%、95%以上。收购完成后,公司借助苏默科技与腾讯良好关系可以增加游戏产品的发行和推广渠道。

    收购美峰数码手游公司:20##年8月,股东大会同意以3.57亿元收购美峰数码51%股权,美峰数码以手机游戏开发及运营为主要业务,是中国最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一。转让方承诺20##、20##、20##年净利润分别不低于4500万元、8000万元及1.1亿元。若美峰数码20##年扣除非经常性损益后净利润不低于4500万元,公司将收购剩余49%股权,实际控制人李杰进一步承诺20##、20##年净利润不低于1.25亿元、1亿元。

大力发展游戏业务:20##年中报披露,下半年公司将有50款单机手游和4款端游新品上线!

中青宝日k线

    中青宝无疑是A股市场20##年最亮眼的明星,公司股价从2013.4.8低点10.15一路上涨至2013.9.6最高90.48,短短五个月时间涨幅接近9倍!9月9日10转10除权,公司股价重回40区间,从除权后的图形来看,公司股价回到前期36-46震荡平台!五个月时间涨了9倍,上涨时间过快,不管均线还是指标都处于超买状态,股价已经透支,现在的中青宝股价已经处于高处不胜寒的处境,手里没有的股票的都持场外观望态度,手里有股票的都在想着怎样出货,谁都不想在高位接最后一棒,这个从中报股东人数大幅增加就可以看出;从公司业绩而言,每股收益0.0674,而对应的股价在41,动态市盈率高达306.6,可以说中青宝5个月9倍的涨幅已经大大透支了未来的盈利预期,所以即使后期公司利润出现大幅度增加股价也不会再出现这样疯狂翻倍的情况,何况这种利润大幅增加还只是猜想,还没有真正实现。所以,现在41元的中青宝已经没有投资价值可言。

                                         松诚投资 袁新宏

                                        20##年10月7日

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