手机游戏分析报告

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一、中国手游市场发展现状

据中国产业信息网发布的《2013-20xx年中国手机游戏市场产业竞争现状及市场发展前景预测报告》显示:时下,手机游戏被众资本方热捧,行业氛围一片大好势头,众多企业纷纷扎堆玩起手游。不过,相关统计显示,国内上半年研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,最终的存活率不足5%。一款手游产品研发出来,如果没有渠道推广出去,再好的产品,也是很难让用户发现的。但是高昂的推广费用让手游开发者与游戏厂商望而却步。

1、手机游戏市场潜力巨大

全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒咨询(iiMediaResearch)发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》。报告显示,20xx年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较20xx年增长79.0%。其中,20xx年中国手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。英国投资银行Digi Capital在4月发布的一份报告中说,20xx年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而20xx年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。而在中国,从年初到现在不到4个月,手游并购活动已经超过去年的2/3。

伴随着智能手机的越来越普及化,3G乃至4G网络的深入,手机

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游戏市场必然会越来越大,人们在各种时间碎片里也已经习惯性地使用手机。可以说,我国的手机游戏市场潜力是非常巨大的!

2、手机游戏现状

无论是Android或是iOS平台,手机游戏都是应用类型中数量最多的应用类型,但目前手游精品的数量并不多,太多模仿跟风之作,市场潜力仍有待进一步挖掘。

比如我们之前耳熟能详的一些手机游戏,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等,全部都是国外游戏开发商进行开发的游戏,相对应,国产游戏的质量则一直未能有所突破。

二、中国手游市场分析

据业内预测数据显示,中国移动游戏在20xx年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长

371.1%,中国游戏行业上一次拥有如此惊人的增长率,可能还要追溯到2005-20xx年前后的第一波上市热潮。预计,随着20xx年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,20xx年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,20xx年市场规模达到178.5亿元。2014 年3月,国内7大网游上市公司陆续发布了20xx年第四季度及全年财报。统计财报可以发现,腾讯、

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网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山这七家企业在这一年中共创造了近867亿元人民币的营收,其中网游收入共计544亿元。注意,544亿元,这个数字意味着七巨头的网游收入,约占全国游戏行业总收入的 1/2 强。

四分天下:腾讯将会拿走一半今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半。

在手游市场上,渠道为王。腾讯的渠道,首先有微信。微信推广游戏,具有压倒性优势,推一款《雷霆战机》,日流水可达1500万元。除了微信,腾讯的应用宝作为应用分发渠道,市场份额据说已经达到25%,与360手机助手并列第一。此外,腾讯还拥有手机助手、手机QQ等多个渠道。

北纬通信自主研发的《大掌门》20xx年大获成功,公司顺势推出《末日之光ol》和《大城小将》。

中青宝在手游业务方面将加大力度,除了去年ARPG新品《仙战》,还至少储备了5~6款各种类型的自研手游产品,也准备陆续发布。 其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平台,想来也能分得一杯羹。

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图:2011-20xx年中国移动手游行业市场规模数据统计(单位:亿元) 暴雨将至:20xx年竞争环境——全球化、资本化、内容化、全产业链化,市场高速发展下随之而来的必然是猛然加剧的市场竞争,中国移动游戏行业仍在狂欢,但是暴风雨已不远,根据最新游戏榜单监测数据产品mStoreTracker数据统计显示,2012-2013上半年,以中国AppStore Grossing TOP1000数据为例分析得出,企业从业数量从20xx年上半年739家,到20xx年上半年905家,同比增长22.5%,市场机会刺激了更多的从业公司进入;而产品数量反而从20xx年上半年的1950款,下降至20xx年上半年的1926款,同比下降1.0%,两相对比,企业平均产量从2.6款/半年,下降至2.1款/半年,竞争门槛迅速抬高了产品研发的门槛与时间周期。

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三、中国手游产品分析

1、20xx年十大手游排行榜

1《神庙逃亡:墨镜仙踪》 ○

《神庙逃亡:魔镜仙踪》是一款基于《神庙逃亡2》和电影《魔境仙踪》的全新逃亡游戏。在黄砖路上体验最惊心动魄的逃亡!玩家化身为奥兹,通过转弯、跳跃和滑动来逃脱狒狒的魔爪。让您重现电影中那些令人惊叹的场面。

2《玩具总动员:粉碎计划》 ○

这是一款休闲游戏,这款游戏采用3D画面展现,游戏中玩家可以在狂野的西部,浩瀚的外星进行挑战,内含60个关卡大量的地图等待玩家去挑战,我们所熟知的巴斯光年,伍迪也都会呈现在玩家眼前。

3《我的世界:便携版》 ○

这是一款沙盒建造游戏,也是世界上第一款沙盒游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。游戏所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。

4《霹雳桌球8》 ○

这是一款8球制的桌球游戏,比赛双方按规则确定一种球(全色或是花色)为自己的合法目标球,在将本方目标球全部按规则击八袋中后,再将8号球击入袋的一方获胜该局。若一方在比赛中途将8号球误击入袋或将8号球击离台面,则对方获胜该局。

5《维克多战车》 ○

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6《愤怒的小鸟:星球大战》 ○

这是结合移动平台最热门游戏《愤怒的小鸟》和拥有极大影响力的影片《星球大战》为一体的最新系列作品。在新版游戏中,明星小鸟们将会扮演《星球大战》里的不同角色。

7《刽子手2》 ○

是《刽子手》的续集,游戏整体玩法基本不变,但更精简了,游戏取消了武器升级的设定,游戏控制也简化了,因此游戏更多地转向一个冒险游戏而多于设计游戏。同时游戏的剧情也随着任务的进展而推进,真正让你感受一个杀手的生活。

8《瘟疫公司》 ○

这是一款以传染病为题材的策略型游戏,要求玩家将某种病原体散布到世界各地从而制造一场超级大瘟疫,最终让全球人类死于传染病。在病原体的传播、侵染过程中,玩家需要不断增强其传染性和抵抗力,同时还需要应对全球科学家的对策。

9《植物大战僵尸》 ○

这是一款益智策略类塔防御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之黑夜、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。

10《武器全球卡特尔》 ○

这是一款大型多人在线角色扮演游戏,在iPhone上大多数的球员超过200万!建立队伍用自己的方式创造世界上最大的军火卡特尔。

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2、手游未来主流类型的分布

在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:

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分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:

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如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且

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有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。

从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的畅销榜的排名数据,可以发现:

1)以《神仙道》为代表的重度游戏,收入和排名表现优异,生命力较为持久;

2)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,近3个月的收入排名下滑较明显,推测为Q1受到众多中度重度手游上线所影响;

3)以《大掌门》和《逆转三国》为代表的策略卡牌类的中度游戏,收入排名惊艳且稳定(《逆转三国》摆动明显推测为其他方面原因)。

从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的免费榜的排名数据,可以发现:

1)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,免费榜中排名一直处于绝对领先地位,用户覆盖最广;

2)以《大掌门》、《神仙道》为代表的中度重度游戏,免费榜排名中明显低轻度游戏;

总体倾向于:

1)轻度类型游戏做用户,以中度和重度游戏拉收入;

2)可以考虑中度游戏(如策略卡牌、策略塔防类等)一定程度上兼顾用户和收入。

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目前国内手游产品市场朝气蓬勃,无论典型的游戏性产品,还是商品性产品,亦或是一些创意非常的独立游戏,均能在各自的细分中吸引用户、厂商、投资者,故本文立意之初,便是想在众多纷杂的产品类型中,总结一套类分归纳划分,供各位开发者、运营商、投资者参考。一路辛勤耕耘,偶尔抬头看天,难免会有一些新的思路。

四、全国手游分布情况

距北上广之后,成都的手游势力发展迅猛,权威数据统计截止至20xx年10月成都已经拥有了约700家手游创业团队,凭此这座城市获得了“手游第四城”的称号。不过,与昔日端游时代一线厂商纷纷抢投成都手游团队不同的是;成都手游依然受重视,但是一线厂商等更愿意直接在此设立分公司而非是像当年的完美世界、巨人网络一样通过投资团队进军成都,偶有的投资也更多发生在VC领域??手游时代的“第四城”成都,似乎与当年的端游时代完全不同。当互联网刚刚开始在中国普及的时候,厦门就已经成为创业火热之地,主机服务和域名服务,是他们的方向。在这个领域内,以中资源和三五互联为代表的厦门企业相当强势,一段时间内曾让厦门获得“域名城”的称号。厦门也成为站长大会发起的地方。在移动互联网来临之后,厦门这座域名城,必须突围转型。当然,也有了一批知名的应用,4399游戏、美图秀秀、光环科技(神仙道)、cocos2d-x(捕鱼达人)等。很多移动互联网大佬都隐身于此。比如,知名天使投资人蔡文胜、91助

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手创始人熊俊。王鸣在厦门软件园考察时,一位入驻这里的创业者告诉他:“随着二三线城市在信息化上的完善,互联网创业已经没有太多地域上的限制。与台湾、香港上的地缘上优势,让厦门有更加开阔的空间,吸引更多移动互联网创从业人员。除了上述巨头安家,还有巨头频频来举办活动。比如,今年百度举办的百度开放云编程马拉松大赛,特地选了武汉这一站,报名的开发者众多。这些互联网愿意在武汉“安家”的原因,可能是被优秀的人才环境所吸引。2011清华大学启迪创新研究院发布“中国城市创新创业环境排行榜”中,武汉在人才环境中位列第一。武汉是中国重要的科研教育基地,作为科教实力仅次于北京、上海的中国第三大科教中心城市,武汉高校众多,在校大学生118.33万人,是全世界在校大学生人数最多的城市。不要小看这一点,要知道移动互联网创业,本来就是85后、90后的天下。

五、江西手游市场发展现状

江西目前有两家具有代表性的手游开发公司:江西腾王科技和江西泰豪游戏。

六、如何生存

前途是光明的,道路是曲折的。手游开发者要成为获胜的精子,

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不光要拼自己体力,还要靠拼爹,拼规模。假定市场上现有5000款手游,国内手机网民总数才5亿人,平均每款手游能分到的用户不足10万人,手游活跃用户就更低了,可能不足1万人左右,以活跃用户每人每月贡献10元计算,一款手游最多收入10万元。由此来计算,一个公司要有10款游戏,才能维持100万的月收入。要月流水过千万,意味着旗下可能有100个游戏产品,或者说,该公司需要具备运营一百个普通手游的实力。如此规模,屌丝难以企及,现有的公司要继续玩下去,不拼爹是不行的。

一个手游产品通常需要多大投入?这个投入可以从研发和运营两方面来看。从研发来看,据云狐科技胡海龙介绍,通常研发一款手游APP需要一个7人的研发团队干上3~5天,价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右,价格约为70万元。

从运营来看,业内人士透露,目前国内通过移动广告获取用户的成本,重度网游3-8元,休闲游戏大约1-3元。如果一款产品要拥有10万用户,在广告方面,至少要烧掉10万元,100万用户,则要投入100万元。

此外,一款好的手游需要好的IP来支撑,好IP如同好剧本,价格不菲,动辄百万以上。对于精品IP的争夺,端游界巨头早已主动出击,腾讯、畅游、完美等四处搜寻热门IP扩充资源库。在手游界,除了微信游戏是霸道的6亿的装机量招揽用户外,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户。手游公司除了自造IP外,更多是靠斥巨资购买。

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中手游想来是领悟了发行产品、做产品胜出的秘密,所以开始低调的大量囤积知名IP。

综合上面分析,我们发现,到目前为止,运营手游的成本其实已经很高了,已经大大超出了屌丝创业的预期。总而言之,今年发展手游,没有个好爹是不可想象的。如果一款游戏出身于第一二三世界这样的土豪或权贵家庭,成活率肯定要远远大于第四世界的屌丝。 当然凡事都有例外。比如遇到一炮而红的黑马,像天天酷跑那样日流水千万。但是,黑马的成功对渠道依赖程度很高。中手游的杜鑫歆说,“市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的。我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万。”上海方寸的陈晓江说,“手游成功率仅千分之六,大家只是看到了赚钱的,死掉的没人关注罢了。”

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第二篇:手游

2015-20xx年中国手游市场前景及重点企业竞争力分析报告

Report Description报告描述

本研究报告由华经视点公司领衔撰写。报告以行业为研究对象,基于行业的现状,行业运行数据,行业供需,行业竞争格局,重点企业经营分析,行业产业链进行分析,对市场的发展状况、供需状况、竞争格局、赢利水平、发展趋势等进行了分析,预测行业的发展前景和投资价值。在周密的市场调研基础上,通过最深入的数据挖掘,从多个角度去评估企业市场地位,准确挖掘企业的成长性,为企业提供新的投资机会和可借鉴的操作模式,对欲在行业从事资本运作的经济实体等单位准确了解目前行业发展动态,把握企业定位和发展方向有重要参考价值。报告还对下游行业的发展进行了探讨,是企业、投资部门、研究机构准确了解目前中国市场发展动态,把握行业发展方向,为企业经营决策提供重要参考的依据。 Report Directory报告目录

第一章 手游行业市场情况综述

1.1 手游行业市场发展概况

1.1.1 手游行业发展历程

(1)萌芽时期百花齐放

(2)发行商、渠道商脱颖而出

(3)传统巨头强势介入

(4)发行渠道天平倾斜

(5)进入产业链完善阶段

1.1.2 手游行业市场规模

1.1.3 手游行业用户规模

1.1.4 手游行业产品分类

1.2 手游行业竞争情况分析

1.2.1 手游行业产品数量分析

1.2.2 手游行业竞争格局分析

1.2.3 手游行业类型竞争格局

(1)按设备数量分类

(2)按游戏内容分类

1.2.4 手游行业竞争焦点分析

1.3 手游行业政策环境分析

1.3.1 手游行业监管体系分析

1.3.2 手游行业法律法规分析

(1)文化产业政策

(2)简化审核程序

(3)保护知识产权

(4)主机市场解禁

(5)资本市场规范

1.3.3 手游行业发展规划分析

(1)建立应用软件黑名单

(2)将出台手游审批新政策

(3)打击网络游戏侵权行为

1.4 手游行业产业环境分析

1.4.1 智能手机行业发展分析

1.4.2 无线网络行业发展分析

(1)无线网络发展优势

(2)无线网络发展方向

1.4.3 端游行业发展分析

(1)端游用户数量分析

(2)端游市场销售收入分析

(3)端游市场占有率分析

(4)端游类型分布情况

1.4.4 页游行业发展分析

(1)页游用户数量分析

(2)页游市场销售收入分析

(3)页游市场占有率分析

1.5 手游行业盈利模式分析

1.5.1 一次性下载付费模式分析

1.5.2 增值服务收费模式分析

1.5.3 内置广告盈利模式分析

1.5.4 盈利模式创新思路分析

1.6 手游产品生命周期分析

1.6.1 手游生命周期理论分析

(1)引入期/测试期:搜索为玩家获取信息的主要方式之一

(2)成长期:营销推广带来波浪式上升

(3)成熟期: 核心玩家不断增加

(4)衰退期:玩家分流 推广减弱

1.6.2 手游生命周期现状分析

1.6.3 手游生命周期延长要点

(1)把握社交元素

(2)开发者侧重点

(3)4G延长手游生命周期

1.6.4 手游生命周期最终走向

第二章 "山寨模式"成功率提升策略

2.1 山寨手游整体情况分析

2.1.1 “山寨模式”概念分析

2.1.2 山寨手游整体数量分析

2.1.3 山寨手游研发成本分析

2.1.4 山寨手游成功概率分析

2.1.5 山寨手游应用特点分析

2.1.6 山寨手游生命周期分析

2.1.7 山寨手游整体经营情况

2.2 山寨模式创作优劣势分析

2.2.1 山寨模式创作优势分析

2.2.2 山寨模式创作劣势分析

2.3 山寨手游主要模式分析

2.3.1 名称抄袭模式分析

2.3.2 玩法抄袭模式分析

2.3.3 题材抄袭模式分析

2.4 山寨模式成功案例剖析

2.4.1 豪腾嘉科《疯狂猜图》案例剖析

2.4.2 腾讯《天天爱消除》案例剖析

2.4.3 腾讯《天天酷跑》案例剖析

2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析

2.5 山寨手游成功率提升策略

2.5.1 山寨模式成功手游共性分析

2.5.2 山寨模式成功要点分析

2.5.3 山寨模式成功率提升策略

2.6 山寨模式应用前景及投资分析

2.6.1 山寨模式应用前景分析

2.6.2 山寨模式投资分析

第三章 "热门题材移植"模式成功率提升策略

3.1 热门题材移植手游市场表现分析

3.1.1 热门题材移植手游整体数量分析

3.1.2 热门题材移植手游成功概率分析

3.1.3 热门题材移植手游产品市场表现情况

3.1.4 热门题材移植手游研发成本分析

3.1.5 热门题材移植手游研发周期分析

3.1.6 热门题材移植手游应用特点分析

3.1.7 热门题材移植手游生命周期分析

3.2 热门题材移植模式创作优劣势分析

3.3 热门题材移植主要模式分析

3.3.1 热门端游、页游移植模式分析

3.3.2 热门网络小说移植模式分析

3.3.3 热门影视产品移植模式分析

3.4 热门题材移植模式成功案例剖析

3.4.1 触控科技《捕鱼达人》案例剖析

3.4.2 乐动卓越《我叫MTonline》案例剖析

3.4.3 Playcrab《大掌门》案例剖析

3.5 热门题材移植模式应用前景分析

3.5.1 热门题材移植模式投资可持续性分析

3.5.2 热门题材移植模式面临主要问题分析

3.5.3 热门题材移植模式未来发展前景分析

3.6 热门题材移植手游成功率提升策略

3.6.1 热门题材移植模式成功手游共性分析

3.6.2 热门题材移植模式成功要点分析

3.6.3 热门题材移植模式成功率提升策略

3.7 热门题材移植手游投资建议

第四章 "炒作"模式成功率提升策略

4.1 “炒作”模式介绍

4.1.1 “炒作”模式概念分析

4.1.2 “炒作”模式的条件

4.1.3 “网络炒作”方法

4.2 “炒作”模式整体情况分析

4.2.1 炒作式手游市场分析

4.2.2 炒作式手游成功概率分析

4.2.3 炒作式手游整体经营情况

4.3 “炒作”模式发展优劣势分析

4.3.1 “炒作”模式发展优势分析

4.3.2 “炒作”模式发展劣势分析

4.4 “炒作”模式成功案例剖析

4.4.1 游族网络《萌江湖》案例剖析

4.4.2 SQUARE-ENIX《百万亚瑟王》案例剖析

4.4.3 莉莉丝游戏《刀塔传奇》案例剖析

4.5 “炒作”模式成功率提升策略

4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析

4.5.2 “炒作”模式成功要点分析

4.5.3 炒作”模式成功率提升策略

4.6 炒作”模式应用前景及投资建议

4.6.1 2014-20xx年手游行业炒作热点分析

4.6.2 “炒作”模式应用前景分析

第五章 "精品打造"模式手游成功率提升策略

5.1 精品手游市场表现分析

5.1.1 “精品模式”概念分析

5.1.2 精品手游整体情况分析

5.1.3 精品手游经营情况分析

5.1.4 精品手游成本与周期分析

5.1.5 精品手游成功率分析

5.1.6 精品手游应用特点分析

5.1.7 精品手游生命周期分析

5.2 精品打造模式创作优劣势分析

5.2.1 精品打造模式创作优势分析

5.2.2 精品打造模式创作劣势分析

5.3 精品打造模式成功案例剖析

5.3.1 暴雪娱乐《炉石传说》案例剖析

5.3.2 网易《乱斗西游》案例剖析

5.3.3 畅游《天龙八部3D》案例剖析

5.4 精品手游成功率提升策略

5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析

5.4.2 精品打造模式成功要点分析

5.4.3 精品打造模式成功率提升策略

5.5 精品打造模式应用前景及投资建议

第六章 “模式创新型”手游成功率提升策略

6.1 创新型手游市场表现分析

6.1.1 创新型手游市场整体情况分析

6.1.2 创新型手游市场困境分析

6.1.3 创新型手游研发周期及成本分析

6.1.4 创新型手游应用特点分析

6.1.5 创新型手游生命周期分析

6.2 创新型模式创作优劣势分析

6.2.1 创新型模式创作优势分析

6.2.2 创新型模式创作劣势分析

6.3 创新型手游主要模式分析

6.3.1 游戏玩法创新分析

6.3.2 细分市场创新分析

6.3.3 营销模式创新分析

6.4 创新型模式成功案例剖析

6.4.1 Rovio《愤怒的小鸟》案例剖析

6.4.2 广州银汉《时空猎人》案例剖析

6.4.3 方寸网络《怪物X联盟》案例剖析

6.5 创新型手游成功率提升策略

6.5.1 创新型模式成功手游共性分析

6.5.2 创新型模式成功要点分析

6.5.3 创新型模式成功率提升策略

6.6 创新型模式应用前景及投资建议

6.6.1 创新型模式投资前景分析

6.6.2 创新型模式投资风险分析

第七章 全球领先手游开发商成长经验借鉴

7.1 美国EA公司

7.1.1 企业基本情况介绍

7.1.2 企业经营情况分析

7.1.3 企业商业模式分析

7.1.4 企业成长与衍变分析

7.1.5 企业发展战略分析

7.1.6 企业成功经验总结

7.1.7 企业最新发展动向分析

7.2 韩国NEXON公司

7.2.1 企业基本情况介绍

7.2.2 企业经营情况分析

7.2.3 企业商业模式分析

7.2.4 企业成长与衍变分析

7.2.5 企业发展战略分析

7.2.6 企业成功经验总结

7.2.7 企业最新发展动向分析

7.3 日本Gungho公司

7.3.1 企业基本情况介绍

7.3.2 企业经营情况分析

7.3.3 企业商业模式分析

7.3.4 企业成长与衍变分析

7.3.5 企业发展战略分析

7.3.6 企业成功经验总结

7.3.7 企业最新发展动向分析

7.4 法国Gameloft公司

7.4.1 企业基本情况介绍

7.4.2 企业经营情况分析

7.4.3 企业商业模式分析

7.4.4 企业成长与衍变分析

7.4.5 企业发展战略分析

7.4.6 企业成功经验总结

7.4.7 企业最新发展动向分析

7.5 美国Glu公司

7.5.1 企业基本情况介绍

7.5.2 企业经营情况分析

7.5.3 企业商业模式分析

7.5.4 企业成长与衍变分析

7.5.5 企业发展战略分析

7.5.6 企业成功经验总结

7.5.7 企业最新发展动向分析

7.6 韩国Com2uS公司

7.6.1 企业基本情况介绍

7.6.2 企业经营情况分析

7.6.3 企业成长与衍变分析

7.6.4 企业发展战略分析

7.6.5 企业成功经验总结

7.6.6 企业最新发展动向分析

7.7 日本开罗游戏公司

7.7.1 企业基本情况介绍

7.7.2 企业经营情况分析

7.7.3 企业成长与衍变分析

7.7.4 企业发展战略分析

7.7.5 企业成功经验总结

7.7.6 企业最新发展动向分析

7.8 韩国GAMEVIL公司

7.8.1 企业基本情况介绍

7.8.2 企业经营情况分析

7.8.3 企业商业模式分析

7.8.4 企业成长与衍变分析

7.8.5 企业发展战略分析

7.8.6 企业成功经验总结

7.8.7 企业最新发展动向分析

7.9 美国Kabam公司

7.9.1 企业基本情况介绍

7.9.2 企业经营情况分析

7.9.3 企业商业模式分析

7.9.4 企业成长与衍变分析

7.9.5 企业发展战略分析

7.9.6 企业成功经验总结

7.9.7 企业最新发展动向分析

7.10 日本Colopl公司

7.10.1 企业基本情况介绍

7.10.2 企业经营情况分析

7.10.3 企业商业模式分析

7.10.4 企业成长与衍变分析

7.10.5 企业发展战略分析

7.10.6 企业成功经验总结

7.10.7 企业最新发展动向分析

第八章 国内领先手游公司发展战略分析

8.1 综合游戏开发商手游布局分析

8.1.1 腾讯

8.1.2 网易

8.1.3 盛大

8.1.4 巨人

8.2 手游开发商经营情况分析

8.2.1 畅游

8.2.2 触控科技

8.2.3 广州谷得

8.2.4 玩蟹科技

8.2.5 数字天空

8.2.6 蓝港互动

8.2.7 顽石互动

8.2.8 慕和网络

第九章 中国手游行业发展趋势与投资建议

9.1 手游行业发展趋势分析

9.1.1 手游行业精品化趋势分析

9.1.2 手游行业兼并重组趋势分析

9.1.3 手游行业融合发展趋势分析

9.2 手游行业市场前景预测

9.2.1 手游行业市场规模预测

9.2.2 手游行业用户数量预测

9.2.3 手游行业付费用户数量预测

9.2.4 手游行业产品数量预测

9.2.5 手游行业产品类型预测

9.2.6 手游行业竞争格局预测

9.3 华经视点专家针对手游行业发展建议

9.3.1 手游行业投资风险

9.3.2 手游行业投资建议

9.3.3 手游企业领先建议

9.3.4 手游团队二次开发建议

9.3.5 手游企业发展建议

图表目录

图表1:手游行业产业链

图表2:2011-20xx年我国手游行业市场规模及增速(单位:亿元;%)

图表3:2011-20xx年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%) 图表4:2011-20xx年我国手游行业用户规模及增速(单位:亿人;%) 图表5:手游产品分类

图表6:手游产品设计经营模式分类

图表7:中国手机网络游戏研发厂商竞争格局(单位:%)

图表8:目前手机游戏主要游戏产品

图表9:排名前15位手游产品类型占比分析(按设备数量分类)(单位:%) 图表10:排名前15位单机手游产品占比分析(按国别分类)(单位:%) 图表11:20xx年我国手游产品类型占比分析(按内容分类)(单位:%) 图表12:手游行业监管体系分类

图表13:2014-20xx年手游行业主要政策分析

图表14:2014-20xx年手机市场份额占比分析(单位:亿部;%)

图表15:2011-20xx年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%) 图表16:无线网络速率比较(单位:Kbps;Mbps)

图表17:2011-20xx年我国端游用户规模及增速(单位:亿人;%)

图表18:2011-20xx年我国端游销售收入及增速(单位:亿元;%)

图表19:2011-20xx年我国端游市场占有率变化情况(单位:%)

图表20:20xx年我国端游市场不同类型游戏占比情况(单位:%) 图表21:2011-20xx年我国页游用户规模及增速(单位:百万人;%) 图表22:2011-20xx年我国页游销售收入及增速(单位:亿元;%) 图表23:2011-20xx年我国页游市场占有率变化情况(单位:%) 图表24:手游收入来源渠道及特征

图表25:游戏产品生命周期

图表26:游戏玩家生命周期

图表27:手游产品生命周期

图表28:手机游戏消费情况(单位:%)

图表29:单款游戏留存时间(单位:%)

图表30:山寨手游整体数量分析(单位:款,次)

图表31:成功的山寨手游收入分析

图表32:山寨模式创作优势

图表33:山寨模式创作劣势

图表34:山寨模式成功要点

图表35:山寨模式成功率提升策略

图表36:移植手游整体数量市场占比情况(单位:%)

图表37:国内页游移植手游产品运营情况表(单位:万元/月) 图表38:移植与独立研发手游产品成本对比

图表39:热门题材移植模式创作优劣势分析

图表40:热门影视产品移植模式优劣势对比

图表41:《捕鱼达人》基本信息

图表42:《我叫MT Online》基本信息简介

图表43:Playcrab《大掌门》基本信息简介

图表44:“网络炒作”条件

图表45:“网络炒作”方法

图表46:典型炒作手游下载情况

图表47:典型炒作手游收入情况

图表48:“炒作”模式发展优势

图表49:“炒作”模式发展劣势

图表50:《百万亚瑟王》“炒作”策略

图表51:《刀塔传奇》优劣势比较

图表52:《刀塔传奇》“炒作”策略

图表53:“炒作”模式成功手游共性分析

图表54:“炒作”模式成功要点分析

图表55:炒作”模式成功率提升策略分析

图表56:20xx年手游行业炒作热点话题榜

图表57:“精品”手游整体数量分析(单位:款,次)

图表58:成功“精品”手游经营情况分析

图表59:精品打造模式创作优势分析

图表60:精品打造模式创作劣势分析

图表61:20xx年无码测试后百度指数分布

图表62:《乱斗西游》游戏特色

图表63:《乱斗西游》营销策略分析

图表64:《天龙八部3D》营销方式分析

图表65:精品打造模式成功手游共性分析

图表66:精品打造模式成功要点分析

图表67:精品打造模式成功率提升策略分析

图表68:国内创新型手游产品运营情况表(单位:万元/月)

图表69:休闲卡牌游戏创新应具备的特征

图表70:《时空猎人》游戏创新特色

图表71:《怪物X联盟》游戏创新特色

图表72:创新型模式成功手游共性分析

图表73:创新型模式成功成功要点分析

图表74:创新型模式成功率提升策略分析

图表75:美国EA公司基本信息表

图表76:2011-20xx年美国EA公司主要盈利指标分析(单位:百万美元;%) 图表77:2011-20xx年美国EA公司主要偿债能力指标分析(单位:百万美元;%) 图表78:韩国NEXON公司基本信息表

图表79:2013-20xx年韩国NEXON公司营业收入分析(单位:十亿日元;%) 图表80:2013-20xx年韩国NEXON公司净利润分析(单位:十亿日元;%) 图表81:日本Gungho公司基本信息表

图表82:2011-20xx年日本Gungho公司主要盈利指标分析(单位:百万日元;%) 图表83:法国Gameloft公司基本信息表

图表84:20xx年法国Gameloft公司总销售收入结构(按地域划分)(单位:%) 图表85:美国Glu公司基本信息表

图表86:2011-20xx年美国Glu公司主要盈利指标分析(单位:百万美元;%) 图表87:近年来美国Glu公司移动平台上架情况(单位:款)

图表88:韩国Com2uS公司基本信息表

图表89:日本开罗游戏公司基本信息表

图表90:韩国GAMEVIL公司基本信息表

图表91:20xx年韩国GAMEVIL公司收入结构(按地域划分)(单位:%) 图表92:美国Kabam公司基本信息表

图表93:日本Colopl公司基本信息表

略……

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