毕业实习报告

实 习 报 告

系部:电子信息系班级:网络0901 姓名:王 伟 学号:17

实习报告

一、实习的目的和意义

进大学生活的最后一个年头,站在我们面前的就是那个向往已久的工作社会,所以我们的心可以说是既高兴又兴奋,因为我们终于可以在这个巨大的舞台上展现自我,但我们还需要时间去了解这个社会。为此我选择了实习,其目的在于通过实习使我们自己获得基本操作的感性知识,理论联系实际,扩大知识面;同时专业实习又是锻炼和培养学生业务能力及素质的重要渠道,培养我们当代大学生具有吃苦耐劳的精神,也是学生接触社会、了解产业状况、了解国情的一个重要途径,逐步实现由我们学生到社会的转变,培养我们初步担任技术工作的能力、初步了解企业管理的基本方法和技能;体验企业工作的内容和方法。这些实际知识,对我们学习后面的课程乃至以后的工作,都是十分必要的基础。

二、实习内容

我的工作岗位是软件开发工程师实习,就是程序代码的编写。

当我们进入一个企业,进入一家公司时,首先先要对该公司的概况有一定的了解,并对该公司所开发的项目有一定的认识,我们需要去慢慢的熟悉流程,熟悉业务。刚开始两天就是自己在公司看看文档,并熟悉环境。指导我的是一位年纪大一、二岁的同事,先与我说了一下要点,然就让我自已看,遇到不懂的就问。只有我们接触这种企业公司,才会真正的知道一个企业的项目之大,刚开始令人看了眼花缭乱,看一会就会晕,有几百个表,有几千个类,一个页面好几千行代码。甚至更多。这刚开始我就熟它的大致结构。一开始什么都不懂,也不懂业务。令我感动的是每当我我有一点不明白的地方,他都会不烦其劳的与我讲清楚,直到我弄明白为止。在我坚持不懈的努终于适应了变化,他的脸上也有了笑容。 两天之后,熟悉了基本框架,基本流程之后,我也成为工作之中的一员,开始试着去写代码,去改bug,去写一些新的小模块。在这一段时间里,主要任务有巩固之前所学的,对常见的错误要一看即知,并养成认真仔细的工作作风。在其后的工作中我都有保持谦虚的心态。在种状态下我进步很快,花了比别少了将近一半的时就达到目标了。

在这个项目中我们前端用的是Ext框架,它具有友好的界面功能。让我们做起来更简单。在前端我们通过控件中的属性和在Spring里配置好的id值,可

以去调用业务中的方法,业务中方法又可以去调用底层实现的方法,或者我们已包装好的方法。最后是底层的方法去调用数据库中的数据以呈现我页面上。

在这个项目中我们用的环境是eclipse,数据库是Oracle。主要的框架技术在前台用的是 Ext框架,后台用的是Hibernate+Spring,用的MVC模式,包结构非常清楚,在每个包里边都包括四部分,实体类,接口,接口的实现类,还有流序列化。在Web部分也是如此,也都有对应的包,对应的jsp去调用对应的js。那么接下来我就对这几分部分作一个讲解吧。 首先是Ext框架,ExtJS是一种主要用于创建前端用户界面,是一个与后台技术无关的前端ajax框架。 ExtJS可以用来开发RIA也即富客户端的AJAX应用,是一个用javascript写的,因此,可以把ExtJS用在.Net、Java、Php等各种开发语言开发的应用中。ExtJs最开始基于YUI技术,由开发人员JackSlocum开发,通过参考JavaSwing等机制来组织可视化组件,无论从UI界面上CSS样式的应用,到数据解析上的异常处理,都可算是一款不可多得的JavaScript客户端技术的精品。JQuery、 Prototype和YUI都属于非常核心的JS库。虽然YUI,还有最近的JQuery,都给自己构建了一系列的UI器件(Widget),不过却没有一个真正的整合好的和完整的程序开发平台。哪怕是这些低层的核心库已经非常不错了,但当投入到真正的开发环境中,依然需要开发者做大量的工作去完善很多缺失之处。而Ext就是要填补这些缺口。

其次是Hibernate,Hibernate 是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对 JDBC 进行了非常轻量级的对象封装,使得 Java 程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库。 Hibernate 可以应用在任何使用 JDBC 的场合,既可以在 Java 的客户端程序实用,也可以在 Servlet/JSP 的 Web 应用中使用,最具革命意义的是,Hibernate 可以在应用 EJB 的 J2EE 架构中取代 CMP,完成数据持久化的重任。

最后是Spring, Spring 是一个解决了许多在 J2EE 开发中常见的问题的强大框架。Spring 提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring 的架构基础是基于使用JavaBean 属性的

Inversion of Control 容器。然而,这仅仅是完整图景中的一部分:Spring在使用

IoC 容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是独一无二

的。 Spring 提供了唯一的数据访问抽象,包括简单和有效率的 JDBC 框架,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring 的数据访问架构还集成了 Hibernate 和其他 O/R mapping 解决方案。Spring 还提供了唯一的事务管理抽象,它能够在各种底层事务管理技术,例如 JTA 或者 JDBC 事务提供一个一致的编程模型。Spring 提供了一个用标准 Java 语言编写的 AOP 框架,它给 POJOs 提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的 aspects。这个框架足够强大,使得应用程序能够抛开 EJB 的复杂性,同时享受着和传统 EJB 相关的关键服务。Spring 还提供了可以和IOC容器集成的强大而灵活的MVC Web框架。

三、实习心得

这次,贵公司给敲开这扇大门的机会,让我真实体验到了程序员的诞生过程。让我提前感受到了刚刚进入软件行业的压力和困惑,再也没有在学校自己随便写段小程序后的那种自豪感了,要面对每天必须面对的问题,再也不可能以“逃避”而了之了。也让我感觉到做为一个程序员所应该具备的基本素质。真切身的体会到了团队精神和协作能力是我们程序员应该具备的基本素质,因为太大可能因为我们一个小组成员配合不好,导致各模块之间无法连接,会给工作带来及大的麻烦,消耗了大量的劳动力还没有提高工作效率。

实习期间给我最大的感受:收获 + 喜悦。这实习将来给我们留下的不仅仅是回忆 , 因为他使我们的自身价值得到了提高。

“天下英雄皆我辈,一入江湖立马催。” 从学校到社会的大环境的转变,身边接触的人也完全换了角色,老师变成老板,同学变成同事,相处之道完全不同。在这巨大的转变中,我们可能彷徨,迷茫,无法马上适应新的环境,但在同学、同事的帮助和自己摸索的情况下,逐渐适应了。但我发现,以我们的经验,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。需在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能。

四、实习总结

通过这次实习,有接下来的几点认识。

1、对于一个项目来说,良好的文档是正规研发流程中非常重要的环节 ,作为代码程序员,我们很多工作时间都是在写技术文档,它会在未来的升级以及模块的复用时起着至关的作用。所以我们必须注重这个。

2、良好的代码编写习惯也是非常重要的,它不但有助于代码的移植和纠错,也有助于不同技术人员之间的协作。我们要使我们的程序具有易读性,易扩展性,容错性。

(1)易应有尽有性:所有的变量和函数以及类名都用简单易懂易记忆的命名方式,所有类和函数,变量都有关键的注释说明。这点很重要,也很基础。

(2)易扩展性:整体系统架构逻辑简单清晰,模块与模块之间尽量做到互不影响,也就是尽可能的独立,这部分工作主要体现在前期设计工作中,需要掌握好的设计经验和方法才能够做的比较好。

(3)容错性:对所有数据都进行有效性检查:对第三方接口的调用失败的容错性。对所有代码都做调用失败后的处理。以及在大的工程中加入trace文件输出,把关键的操作信息输出,以便对工程异常情况产生条件的定位,及时解决问题。

3、一个好的调试、跟踪与测试方法是非常重要的。我们需要对每个模块的接口做测试,数据界的检查,在对整个模块做测试。主要测试稳定性,效率及功能是否正常。确认单个模块完全,再加入工程。我觉得在我们调试时用debug模式启动服务器是一个非常好的选择,我们可以很快定位到出错的地方。并用可以找到解决的办法。

总之这一段实习的经历让我明白了:一个优秀的程序员必须不断的学习,随时总结,找到自己的不足,这样逐步提高,才能让自己很快的成长起来。

 

第二篇:毕业实习

      河南理工大学

      毕业实习报告

实习单位:      dfdfsdfsdgdsf                         

实习时间:  20##年3月9号20##年3月27号             

学院(系):      电气工程与自动化学院                          

专    业:      电子信息科学与技术                   

学生姓名:     dgfgg      学号: dsgfsdgfsd         

20##年3月25日


目 录

 1 实习目的........................................... 2

1.1实习不只是实习.................................. 2

1.2实习不必专业对口................................ 2

1.3为未来铺路...................................... 2

 2 实习单位及岗位介绍.................................. 2

2.1 实习单位简介................................... 2

2.2 岗位介绍之程序员................................ 3

3 实习内容及过程...................................... 3

3.1 Unity3D介绍................................... 3

3.2 实习内容....................................... 4

3.2.1 UI的登陆界面.............................. 5

3.2.2 注册界面.................................. 8

3.2.3 游戏界面.................................. 9

4 实习总结及体会..................................... 13

4.1 项目总结................................... 14

4.2 实习总结................................... 15

                      1 实习目的

1.1实习不只是实习

    不少毕业生为了累积经验而努力积极找实习工作,有的则是为了从不断更换的实习工作中找到自己适合的工作,有的干脆就是为了打发时间,让自己躲在实习的外衣里,迟迟不肯面对找工作独立生活的现实。不管怎样,频繁的更换实习工作会和频繁的更换正式工作一样,到处浅尝辄止,最终得到的也是无从下手。用人单位对短期内频繁跳槽的求职者也会提出大大的问号,认为这样的求职者缺乏稳定性、规划性。对于企业的员工稳定和文化发展有着不好的影响。

1.2实习不必专业对口

    对于很多大学生而言,如果自己所学的专业能够“学以致用”是最理想的事情。可眼下,“工作与专业不对口”也是大学生就业的现状之一。在选择实习工作时,大学生其实不必过于“执着”专业的对口性,应更多地考虑兴趣尝试,在摸索中寻找自己的职业兴趣点,惟有如此,才不至于在毕业之后出现短期内频繁跳槽的状况。

1.3为未来铺路

   据调查显示,60%以上的应届生认为得到相关实践经验是才是实习的真正目的。他们希望从实习的工作中找到自己的工作方向,同时也是一个对社会了解机会。实习作为学习与工作的缓冲,对于个人职业生涯的发展确实起着重要的作用。可以帮助学生实践所学知识、积累社会经验,并可以亲身体验目标工作的具体内容,认清自身距离职业化的差距。尽管不少实习生对工资待遇和“打杂儿”的身份抱有消极情绪,但是从长远的利益来看,实习更能便于他们找准自己的职业定位,让自己的求职简历变得充实生动。有计划有针对性的实习,会帮助你了解你希望从事的职业的“真面目”,提前做好继续坚持或者转行的准备,也是为一些在校生毕业后的正式就业铺路。

  2 实习单位及岗位介绍

2.1 实习单位简介

上海市第九城市:

第九城市是中国境内一家游戏开发及运营商,成立于1999年并于20##年在纳斯达克上市(NCTY)。九城直接或通过旗下子公司在中国大陆开发并运营了包括《神仙传》、《热血无双》、《热血篮球》、《热血球球》和《Q将三国》等网络、网页和社交游戏。此外,九城也获得了《行星边际2》(Planetside 2)等网络游戏在中国的独家运营权。九城也着力进行自主研发包括《火瀑》(Firefall)在内的网络、网页及社交游戏。20##年,九城并成立了无线互联网事业部,致力于无线互联网应用与平台相关的业务。[1] 

至今为止,第九城市旗下的产品有《奇迹》(MU)、《快乐西游》、《卓越之剑》(GE)、《奇迹世界》(SUN)、《激战》(GW)、《暗黑之门》(Hellgate: London)、《幻想世界》、《仙境传说2》(暂定名)(RO2)、《Emil Chronicle Online》、《Huxley》、《EA Sports FIFA Online》、《劲舞团2》(暂定名)(AU2)。

2.2 岗位介绍之程序员

    程序员(英文Programmer)是从事程序开发、维护的专业人员。一般将程序员分为程序设计人员和程序编码人员,但两者的界限并不非常清楚,特别是在中国。软件从业人员分为初级程序员、高级程序员、系统分析员,系统架构师,测试工程师五大类。

1、对项目经理负责,负责软件项目的详细设计、编码和内部测试的组织实施,对小型软件项目兼任系统分析工作,完成分配项目的实施和技术支持工作。

2、协助项目经理和相关人员同客户进行沟通,保持良好的客户关系。

3、参与需求调研、项目可行性分析、技术可行性分析和需求分析。

4、熟悉并熟练掌握交付软件部开发的软件项目的相关软件技术。

5、负责向项目经理及时反馈软件开发中的情况,并根据实际情况提出改进建议。

6、参与软件开发和维护过程中重大技术问题的解决,参与软件首次安装调试、数据割接、用户培训和项目推广。

7、负责相关技术文档的拟订。

8、负责对业务领域内的技术发展动态进行分析研究。

3 实习内容及过程

3.1  Unity3D介绍

 随着移动互联网的发展和游戏研发技术及PC硬件水平的提升,跨网、跨平台和跨终端的网络应用有了更大的拓展空间。在当前传统网游市场疲软的现状下,国内外厂商纷纷将视线转向了跨平台游戏领域。 近年来,网页游戏的发展趋势侧重于2D画面向3D的升级,3D页游已经被公认为将是该领域的主流形态。而基于Unity 3D引擎的画面和跨平台应用优势,在目前海内外渐成趋势的跨平台游戏领域,Unity 3D引擎显然是各大厂商关注的焦点。 

接下来是它的脚本语言,unity3D的脚本语言在Unit3D游戏开发中占据了主角地位。它提供了三种脚本语言的支持:Javascript、C#、Boo。其中Boo是Python在.Net上的实现,unity3D通过Mono实现了.Net代码的跨平台。这样对数据库、xml、正则表达式等技术的支持都因为采用了.Net而得到完美的解决。脚本语言的动态特性让我们可以方便的通过名称、层次结构、tags 等方式访问所有的对象。更大的好处就是脚本语言的跨平台性,绝大部分平台相关的代码都放到了引擎的内部,而游戏内容相关的代码都可以跨平台执行,在游戏的制作过程中实现了跨平台。  

时至今日,国内外跨平台游戏领域在不到一年时间内,已经涌现出数十款PC端的Unity 3D网游,而基于该引擎的手机游戏更是多达数百款。现在,业内在高品质3D页游的引擎选择上,有Adobe和Unity 3D两大引擎,Adobe是在它最新版Flash设定中,才开始支持3D引擎,而Unity 3D引擎在实际的应用上,已经在国内外陆续推出了数十款认可度颇高的3D页游。所以相对于其他游戏引擎来说,unity3D游戏引擎的发展还是很可观的。 

3.2 实习内容   

本次实习,公司给我们的是预期三个月的培训实习,在这三个月中,前半期是C、C#和Unity 3D软件的基础知识的巩固和提高,一方面帮助我们复习学校所学的基础知识,另一方面站在公司的项目制作的角度指导和纠正我们经常性的常识性错误,而后半期则是公司项目的熟悉、建设和纠正bug。在这段的实习培训中,我不仅仅巩固了在学校所学的C和C#的基本知识,更加慢慢的熟悉了C和C#在项目中结构的构架方式和程序的排布模式思想。

在目前的这三星期的实习中,我自己动手制作了一款简单游戏——“疯狂的小鸟”,其中包含了UI的登陆界面、注册界面和游戏界面。下面我就以自己这三星期的项目成果为例,为我的实习过程简单的描述一下:

3.2.1 UI的登陆界面

                图(1)登陆界面

如图(1),在这个登陆UI的 设计过程中,我以C#语言为基础,利用Unity 3D软件建模,构成了这个登陆界面。

在这个页面的设计过程中,主要分UIManager,StartMenu ,RegisterMenu ,MessageMenu四个脚本模块,其中UIManager脚本模块主管页面布局设计,整体搭配等问题,是整个登陆系统的核心主板,起桥接联系其他版块的作用;StartMenu脚本模块主管LOGO的登陆问题,负责转接MessageMenu脚本模块和进入游戏的作用;RegisterMenu 脚本模块负责转接注册界面和联系登陆界面的作用;MessageMenu脚本模块是独立模块,负责处理登陆的各种信息的,是独立的信息处理模块。

其各脚本模块主要程序有:

UIManager:

    public class UIManager : MonoBehaviour {

   public static UIManager ui;

   public List<GameObject> m_MenuPrefab = new List<GameObject>();

   [HideInInspector]

   public MenuState CurrentState;

   [HideInInspector]

   public MenuState PreState;

    [HideInInspector]

    public string MessageText;

   void Start () {

       ui = this;

       CurrentState = MenuState.Start;

   }

   void Update () {

   }

   public void UpdateMenu(MenuState state)

   {

       PreState = CurrentState;

       CurrentState = state;

       Instantiate (m_MenuPrefab [(int)state]);

   }

    public void UpdateState(MenuState state)

    {

        PreState = CurrentState;

        CurrentState = state;

    } 

   }

   public enum MenuState

   {

   Start,

   Register,

   Message,

   }

StartMenu:

    public class StartMenu : MonoBehaviour {

    public Text Username;

    public Text Password;

   public void RegisterButton()

   {

        if (UIManager.ui.CurrentState != MenuState.Start)

            return;

       UIManager.ui.UpdateMenu (MenuState.Register);

   }

    public void LoginButton()

    {

        if (UIManager.ui.CurrentState != MenuState.Start)

            return;

        loginMessage();

        UIManager.ui.UpdateMenu(MenuState.Message);

    }

    public void loginMessage()

    {

        if (NameIsNull(Username.text))

        {

            if (PasswordIsNull(Password.text))

            {

                UIManager.ui.MessageText = "登陆成功";

            }

            else

            {

                UIManager.ui.MessageText = "请输入密码";

            }

        }

        else

        {

            UIManager.ui.MessageText = "请输入用户名";

        }

    }

    private bool NameIsNull(string name)

    {

        if (name == "")

            return false;

        else

            return true;

    }

    private bool PasswordIsNull(string password)

    {

        if (password == "")

            return false;

        else

            return true;

    }

  }

MessageMenu :

    public class MessageMenu : MonoBehaviour {

    public Text Message;

    void Start()

    {

        Message.text = UIManager.ui.MessageText;

    }

    public void CancelButton()

    {

        UIManager.ui.UpdateState(MenuState.Start);

        Destroy(gameObject);

    }

   }

3.2.2 注册界面

                            图(2)注册界面

如图(2)是注册界面,附属于登陆界面,但是作为独特的注册界面,其设计与登陆界面差不多,只是表现的功能不同罢了,在注册页面的设计上,起作为信息的储存和与登录系统之间的相互反馈和信息传递,有了其独特的作用。与其功能实现主要脚本模块是RegisterMenu脚本模块,当然与UIManager,Start——Menu ,MessageMenu等脚本模块也是相关联的。

RegisterMenu:

     public class RegisterMenu : MonoBehaviour {

    public void CancelButton()

   {

       UIManager.ui.UpdateState (UIManager.ui.PreState);

       Destroy (gameObject);

   }

   }

3.2.3 游戏界面

                             图(3)游戏界面

如图(3)游戏界面,这是我所设计游戏所达到的最终状态,其目前把“疯狂的小鸟”的基本游戏状态完美实现。当然这只是目前这个阶段的一个小结果,最终的成品项目还有待进一步的开发和完善,下面我就先把这半成品的设计来简单叙述一下:

在整个游戏的设计过程中,首先需要构思的是程序的整体构架问题,而对于这个项目,我们首先需要准备的是素材,例如小鸟,柱子,小白球,小猪,积木等,在准备完毕后,就可以开始设计了;在设计时,我们首先得把整体设计框架构思好吧,如小鸟的脚本模块-Bird_control,其得控制小鸟的飞行,撞击,计数等基本问题,小猪的脚本模块-PigScript,其得控制小猪的受撞击的力度,消失和计分等问题,照相机镜头转换脚本模块-CameraControl,其得控制相机的方向,转向和镜头远近大小问题等。在游戏设计中,这些组件,脚本模块既相互独立,又相互联系,并且在不断地调试过程中,才有了能完美运行的游戏项目。其主要程序如下:

Bird_control:

public class TestGravity : MonoBehaviour {

    public GameObject[] obj;

    public Transform[] path;

    public static int i = 0;

    public static TestGravity test;

   void Start () {

        test = this;

        ItweenMove();

   }

    public void ItweenMove()

    {

        iTween.MoveTo(obj[i], iTween.Hash(

            "path", path,

            "time", 1f,

            "easetype", iTween.EaseType.linear,

            "oncomplete", "CompleteFunc",

            "oncompletetarget", gameObject));

    }

    void CompleteFunc()

    {

        Debug.Log("123");

        obj[i].GetComponent<Bird_control>().enabled = true;

    }

   void Update () {

  

   }

}

PigScript:

public class PigScript : MonoBehaviour {

    private Vector2 vec;

   void Start () {

  

   }

  

   void Update () {

        vec = rigidbody2D.GetPointVelocity(transform.position);

        if (Mathf.Abs(vec.x) > 0.5f || Mathf.Abs(vec.y) > 0.5f)

        {

            Destroy(gameObject);

        }

   }

CameraControl:

public class CameraControl : MonoBehaviour {

    private float scroll;

   void Start () {

  

   }

   void Update () {

        scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");

        Camera.main.orthographicSize += scroll;

        Camera.main.orthographicSize = Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize, 2.5f, 3.5f);

   }

}

TestGravity :

public class TestGravity : MonoBehaviour {

    public GameObject[] obj;

    public Transform[] path;

    public static int i = 0;

    public static TestGravity test;

   void Start () {

        test = this;

        ItweenMove();

   }

    public void ItweenMove()

    {

        iTween.MoveTo(obj[i], iTween.Hash(

            "path", path,

            "time", 1f,

            "easetype", iTween.EaseType.linear,

            "oncomplete", "CompleteFunc",

            "oncompletetarget", gameObject));

    }

    void CompleteFunc()

    {

        Debug.Log("123");

        obj[i].GetComponent<Bird_control>().enabled = true;

    }

   void Update () {

  

   }

}

   4 实习总结及体会

  

     在设计“疯狂的小鸟”的过程中,我失败了很多次,同样我也学到了很多,不仅仅是做项目的收获,更是以后生活、工作和学习方面收获。

4.1 项目总结

    在做UI登陆界面时,原本我以为很简单事,结果在我做的时候,往往达不到我的预期,就像一开始的登陆和注册的跳转页面程序,我写的程序老是不响应或者红色报警,使我心情特别郁闷,中途差点直接放弃,结果在我查询无果,准备暂时放弃时,教我们的那个资深老员工大哥过来了,询问了一下我的详细情况,结果就是一个字母大小写误差,使我的程序始终事与愿违。在大哥说完之后,我当时真的不知道是兴奋还是羞愧,或许两者都有,兴奋是,烦恼终于解决了,羞愧是这么简单的问题我竟然没发现,而且还是一个非常显而易见的。从这件事中,我再一次发现了我经常烦的错误:心烦气躁和马虎大意。或许这也是我大学四年很难完美的做一件成功的事的直接原因,每次的反省,每次的重复犯错,使我一直有借口逃避自己的不完美。一字之差,就是成功与失败的差距,就是幸福与失落鲜明对比,所以对于即将毕业的我,从现在起,必须更加严格,更加严厉的要求自己,否则未来的自己依然是遗憾!

    而当我在做游戏界面时,大约花费了一个星期,才达到现在的结果,由开始的一只小鸟组件没有限制的飞到可以确定方向的飞,再到在一定范围内蓄力后按确定路线做自由落体的飞,到现在可以提前预测路线的完美飞翔,经历了数次的调试和完善,使小鸟终于能勉强达到了我的要求;当然中间遇到了好多麻烦,也有使我差点疯狂的bug,而最终在我的不断调试、查询、询问同学和老师和百度下,达到了目前的状态。在这个过程中,我碰到的大多问题是,知道该则么写,但是不确定具体函数的应用,不明白具体函数的具体功能,使我总是事倍功半,达不到自己的预期,这一点充分说明了我自己在C#方面的基本功的薄弱和欠缺,需要空闲时间的大量补充才行;

    在设计小鸟飞行路线时,重力二元二次函数的计算和调试,也差点使我放弃路线的设计。原因是算法和游戏演示总存在那个误差,调试好久也没能把握住诀窍,还差点是整个程序崩溃,当时也是我郁闷了好久,不过在最后的坚持下,还是摸索出了规律,使我完成了前期的预期的目标。在这个过程中,我再一次肯定了“码农”的耐心和不服输的韧性,所以今后的我会注重这方面的培养和锻炼,遇事不慌、不急和不燥,耐心的朝自己既定的目标走去,不论路途的种种阻隔,坚持自己的方向和目标。这个过程也充分体现了我们在学校所学知识的价值,体现了课堂上老师解题分析思路的重要性!

    在设计小猪脚本时,我一开始想的是到时给小猪一个力,如果大于某一个特定值,就消失,并且计分,但是当我去写这句函数时,明明是很简单的一句函数,但是在与插件结合时,总是不那么完美,运行程序时总是达不到自己完美的预期。结果在多次调试无果后,问了一下叛变的同学,结果就是定义和插件结合那块,我漏了定义的范围要求,结果使我得不到自己的预期。在这件事中,我再次看到了自己的盲目自信,如果当初自己去查一下这个函数的具体要求和具体功能,或许就不会出现这样的乌龙事件,而我又能更快更好地完成既定的要求。

    再设计照相机镜头时,总是不能很好的利用鼠标滚龙很好的控制镜头的大小,而当自己沉浸在查找各种资料时,结果同学从旁边过去,说了一个函数,结果省了一大摊子事,使我当时很兴奋,不过同时也明白了一个道理,互助的优势和结交同类人的优势。有时候有的事对别人很简单,所以有时候可以多多向别人学习,借鉴别人的优势,发扬自己的优势。

     在整个设计过程中,比较突出的几件问题也就这些了,当然中间还有好多小问题,在这里就不详细叙说了。

 4.2 实习总结

    实习,就是把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,使自己所学的理论知识有用武之地。只学不实践,那么所学的就等于零。理论应该与实践相结合。另一方面,实践可为以后找工作打基础。通过这段时间的实习,学到一些在学校里学不到的东西。因为环境的不同,接触的人与事不同,从中所学的东西自然就不一样了。要学会从实践中学习,从学习中实践。而且在中国的经济飞速发展,又加入了世贸,国内外经济日趋变化,每天都不断有新的东西涌现,在拥有了越来越多的机会的同时,也有了更多的挑战,前天才刚学到的知识可能在今天就已经被淘汰掉了,中国的经济越和外面接轨,对于人才的要求就会越来越高,我们不只要学好学校里所学到的知识,还要不断从生活中,实践中学其他知识,不断地从各方面武装自已,才能在竞争中突出自已,表现自已。

    在实习期间,我看到了自己的问题所在,明白了知识除了学到就算那是不行的,会应用才是对知识的延伸和掌握,只要用心的去观察去学习也学到更多新的知识,尤其是对于我们本科毕业就准备工作的学生来说,能很好的学好一门技术更加重要。就像现在的我,选择的是程序编程方面,虽然我们专业也涉及C和JAVA方面的知识,但是我却是通过自己的课余时间练习单片机,练习JAVA等编程软件,使自己有了一定的编程能力,所以就借此优势直接准备一次为未来的职业发展方向,所以大学,对于我们来说是一个发展自己个人优势,发展个人性格的地方,我们应该好好的利用在大学的学习机会,努力为自己的未来就职铺好道路。

    这以上是我对实习的一个直接理解,对于我的未来方向的一个定位。而在这一个月的实习中,我不仅仅学到了编程方面的专业性知识,更是亲身体会了我这个行业的具体运营模式,它不同于一般的电子厂,加工厂和超市、企业,它是一个充分体现个人与团体价值的地方。也是一个年轻人为自己奋斗的理想场所。对于现在一窍不通的我们,这更是一个学习和努力的地方,在这里,你可以充分发挥自己的想法,充分利用自己的时间去学习自己需要的东西。而对于未来的我们,编写自己喜欢的游戏,实例化自己喜欢的人或物,使自己身心在疲劳中享受着快乐,这或许就是我未来的目标。  

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