竞技娱乐调查报告

中国竞技娱乐调查报告

摘要:竞技娱乐作为兼具竞技性与娱乐性双重特点的新型娱乐方式成为近年来中国竞技运动发展的大趋势。相比较国外,中国的竞技娱乐产业存在着竞技种类缺乏、产业链条不完备等问题。如何均衡发展竞技娱乐,如何缩短与国外的发展差距以及如何形成完备的产业链条来挖掘其巨大的市场潜力是本文论述的重点。

【关键词】竞技娱乐项目;社交竞技;电子竞技;产业链

一、 中国竞技娱乐发展背景

1、 竞技娱乐的概念

拆开来看,竞技运动顾名思义是比赛技艺,多指体育、网络游戏比赛,为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。娱乐,可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。

竞技娱乐,则包括了竞技体育项目中带有观赏性、公众参与性的项目,如国际象棋、围棋、滑雪等,也包括了电子竞技项目中带有技艺性的部分,如魔兽世界等。中和起来是指人们主动参与的,含有竞技性质的娱乐方式。目前在世界范围内比较普遍的竞技娱乐项目有足球、篮球、棋牌、滑雪、电子游戏竞技等。其中竞技娱乐在电子游戏中最为广泛运用,多用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,如CounterStriker(CS)、红色警戒等。它带动的产业链发展已经延伸到游戏软件开发、网络平台多模式收费、大型竞技比赛带来的广告投资以及专业俱乐部成立等等方面。

2、 竞技娱乐的背景分析

竞技娱乐的产生是时代发展的产物。主要有以下两个条件:

⑴大众的生活需要竞技娱乐。竞技娱乐的产生与发展是与时代同步的。随着传统竞技项目的发展,人们对竞技运动的需求已经不仅仅满足于单纯的竞技运动员参加的专业比赛,而希望竞技运动能带有一定的娱乐性,同时希望大众能够主动参与进来,参与群体由专业化、小范围进而变为大众化、娱乐化。另外,也希望单纯的娱乐活动能增加点竞技性。竞技娱乐项目同时具备的竞技和娱乐两种属性满足了人们对传统比赛结果的坚持也满足了精神上的娱乐感受。

⑵新兴技术带动竞技娱乐的模式由实地转为网络。随着计算机技术的飞跃发展,许多传统竞技娱乐项目开始搬到网上,参与群体范围、身份以及观赏者的范围随之扩大。电子竞技成为竞技娱乐最为主流、拥有参与人数和关注度最高的形式。相比较实地的竞技娱乐,电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。比如 棋牌文化作为中国古老的竞技娱乐文化也有几百年的历史,时代的变革也让棋牌的玩法层出不穷,单#9@k就有升级、拖拉机、斗地主、桥牌、德州等等几十种玩法。随着互联网时代的飞速发展棋牌被搬上了互联网,天南各北的人通过互联网聚集在一起娱乐交流、沟通成为朋友,大大丰富了工作与生活。

二、 中国竞技娱乐发展现状

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中国竞技娱乐发展到今天,逐步形成两大阵营:一类是实体性的竞技娱乐,一类是网上竞技娱乐,即电子竞技。两种竞技娱乐途径发展态势不同,但在中国竞技娱乐产业来说已是花开两边,在各自的领域里多元化发展。

1、实体竞技娱乐的发展现状

⑴社交性竞技娱乐发展如火如荼。

目前中国实体竞技娱乐项目主要包括下棋、打牌、攀岩、滑雪、钓鱼等等。参与这种活动的目的是可以进行良好的人际交往,人们在活动中获得团队里人群的认可,同时进行社交交流,在团队合作中获得满足感,而不是以比赛结果为关注点的。比如最常见的是打#9@k,多人聚在一起,交流成分显然大过最终的输赢结果,人们在打#9@k中认识对方并进一步交流。

⑵部分实体竞技娱乐项目渐成规模。

除了传统的篮球、足球因竞技性娱乐性较强已成气候,受到越来越多人的关注,另外一些原本冷门的竞技项目也走向前台,让大众开始关注并渐渐形成了一条产业规模。比如网球、台球原本在上世纪八九十年代才刚刚推广普及,到现在已经发展成集万千注目为一身、专业性市场性都很强的全民运动。其中就台球而言是目前发展最快也最火的项目。台球也叫桌球,是一项高雅的室内体育运动。需要智力与体力相结合,既有激烈的竞争性,又有很高的艺术性。其中还包含有深奥的物理学、几何学知识。历来以时尚、文雅被人称道。它在上世纪30年代被引入,80年代开始普及,90年代末才形成规模,从20xx年开始慢慢升温,到现在形成了专业的团队,并取得了傲视全世界的成绩。

以台球为代表的竞技娱乐项目的升温给中国竞技娱乐事业带来的贡献有两方面:一方面给中国的竞技体育项目输送了了专业的人才,专业选手的竞技性比赛又吸引了大众去参与与学习,带动了全民对该项目的关注;另一方面是带来了广阔的经济利益。实体竞技娱乐项目因为受关注度高和竞技娱乐性强而在世界各地举办大型比赛,带动了广告创收、民众消费等等经济效益。比如在今年四月份,斯诺克世锦赛在英国克鲁斯堡激战正酣,因为有丁俊晖和傅家俊这两个名将参与,很多中国品牌在世锦赛上投入了大量精力,除了某中国品牌赞助的球台外,几乎所有选手的胸前都贴上了中国品牌的商标。

⑶新兴竞技娱乐项目兴起。

在传统竞技娱乐项目的基础上又产生了新兴的形式,这是一个演变与发展的过程。新项目因为适应大众需求,一面世就受到了肯定与扩展。如真人CS,桌面游戏《三国杀》等等。以《三国杀》为例,它融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身的打牌游戏。《三国杀》就游戏的娱乐性及竞技性而言十分成功。《三国杀》为代表的桌游非常适合朋友与家庭聚会中游戏。

2、电子竞技的发展现状

在广义上,电子竞技属于电子游戏范畴之内。电子竞技与一般的电子游戏或网络游戏之间的本质区别在于其具有的对抗性,一般电子游戏或网络游戏所突出的则是娱乐性。而电子竞技中起决定作用的是人的思维能力、反应能力、四肢协调能力、团队意识等因素。

相比较国外在20xx年就创立了世界电子竞技大赛(WorldCyberGames),中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。20xx年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此中国的电子竞技运动开始了高速发展。20xx年,我国成都成功举办第九届WCG总决赛。20xx年初,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。

目前我国电子竞技的项目有传统电子竞技,包括传统格斗类项目,比如同属2D格斗类游戏的KOF和罪恶装备;体育类项目,比如FIFA系列;即时战略类项目,比如星际争霸与魔兽争霸,还有新兴的电子竞技,包括衍生类,比如魔兽争霸的经典RPG地图类型是3C,包括3C+ORC+AI、澄海3C等多种类型,在玩家群体中拥有非常高的普及度;跑跑卡丁车 2

为代表的网游类项目等等。

综合来看,中国电子竞技呈现以下几个态势:

⑴各种赛事推动着中国电子竞技产业的发展。

毫无疑问,到今天,中国电子竞技已经得到了长足的发展,但很大程度上由国内外举办的各种赛事推动的。20xx年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国后引发各方关注,20xx年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。20xx年市场产值约为5000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;在之后的几年里,中国电子竞技市场逐步规范化,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。近几年中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。

⑵电子竞技逐步形成专业化与产业化

随着各种赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队WE,对熟悉电子竞技的人来说都是如雷贯耳。

同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点:各大赛事的主办协办冠名、平台赞助、广告投放等等。与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。

总体来说,中国电子竞技的发展对我国带来的贡献有三方面:首先满足了民众对国际电竞潮流的追逐,让更多的中国电竞爱好者能参与到国际大型比赛中去;其次,对于中国自主软件开发是一个促进,不能仅仅依靠把国外的游戏软件拿来使用,而是开拓了自己的软件市场;再次,带动了电子竞技周边产业的发展,比如各大竞技平台的推出,专业解说员的诞生等。另外,中国电子竞技运动发展中心新近推出的一档电子竞技娱乐类节目-《竞游天下》,以满足电竞爱好者对赛事,产品和新闻传播的需求。

3、中国竞技娱乐存在的问题

虽然目前我国竞技娱乐在实体与电子竞技方面各自取得了成绩,但是就行业自身及与国外相比而言,仍然存在以下若干问题:

⑴竞技娱乐项目发展不不均衡。

我国竞技娱乐发展不均衡表现在两方面:

一方面是竞技种类的不均衡。实体性的竞技项目中,具有浓厚社交性的竞技项目就发展得好,反之则不然。比如麻将、国际象棋、围棋、乒乓球等不论是在实体活动还是电子竞技上都发展得很好,而另外一些如田径、逗蛐蛐等传统项目普及发展并不好。电子竞技中,电子竞技来源于游戏却高于游戏,并不是所有的游戏都能成为电子竞技项目。事实上,较正式的电子竞技项目中,比较热门的只有五项:魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、实况足球和极品飞车。这是因为电竞游戏必须要具备完美的平衡性,像星际、魔兽这样堪称神作的游戏都无法保证其绝对的平衡,其他游戏要想胜任这一点就更加困难。

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另一方面是本土化项目与国外项目发展不均衡。国外传来的网球、羽毛球、台球、高尔夫等受到了极大关注,而而中国传统的一些民族体育项目却日趋淘汰。在今年举行的第九届全国少数民族传统体育运动会上,抢花炮、珍珠球、毽球、龙舟、射弩、打陀螺、高脚马、武术、抛绣球、板鞋竞速等民族体育项目关注度极低,不但前来参赛和观战的人少,连新浪、搜狐等主流媒体只是一篇报道了事。电子竞技方面,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞游戏,但是从中不难发现没有一款热门游戏是国人自主研发的。

⑵娱乐性太强,没有寓教于乐。

中国目前的竞技娱乐很大一部分要么是因为竞技性太强而少人参与,要么是休闲娱乐性太强,让社会产生误解。其中竞技娱乐这块,尤其是电子竞技这块,社会对其存在偏见导致行业不能光明正大的进入市场,运动员还只能叫“玩家,究根结底还是因为项目本身缺乏一定的意义。实体方面比如打#9@k、打麻将、斗地主,网络上的劲舞团、卡丁车等,大家参与仅仅获得了娱乐的精神享受,很难从中学到什么。而国外的一些厂商已经开始注意寓教于乐的意义,在设计软件的时候已经形成一种思路,让玩者在参与完能够获得或理财或经商或设计等理念。

⑶ 发展水平与国外差距仍然很大。

首先是项目发展的差距。实体竞技项目中,中国的乒乓球、排球、滑雪、游泳等已经在世界取得了骄人的成绩,但不可否认的是,中国的其他项目比如男子网球、男子足球、重剑等与世界水平相差甚远,同时也没有形成大规模的俱乐部来发展。电子竞技方面,虽然我国在起步后发展迅猛,但由于发展历史短暂以及我国本身存在的误区,导致电子竞技的发展停留在利用国外软件、单纯的为玩而玩、管理缺位的层面。社会认知偏见、职业选手缺少、制度监管不完善都是与国外水平有差距的制约因素。

4、发展中国竞技娱乐的对策

⑴行业急需统一的管理和规范

不论是实体的传统竞技运动还是电子竞技,目前的行业发展都比较混乱。在实体竞技娱乐方面,过分追求竞技结果,出现了“兴奋剂”、“假球”、“黑哨”等丑闻和体育越轨行为不断,常以非法的手段进行不公平的竞争,同时在竞技项目的信息传播中,竞技娱乐化发生了严重异化,甚至出现了某种程度的“低俗化”、“色情化”和“媚俗化”。电子竞技运动发源于网吧,由于以前对网吧不合理的管理使得很多人对其嗤之以鼻,也使得电子竞技在社会上产生了不好的影响,甚至有人将其称为“电子海洛因”但其实而言,电子竞技其本身作为一项体育运动是倡导拼搏积极向上精神的,产生对其误解的根本原因在于监管措施不够完善。

为此,国家应该制定相关的法律法规规范实体竞技与电子竞技运动,尤其是注意将电竞运动与人们通常影响中的网吧游戏相区分,侧重于其体育运动本身的特性。除了制度上的统一,同时也应该将竞技运动的相关比赛规则进行统一。没有一致的规则将会在实际过程中出现很多问题,也不利于该项运动的推广和发展,应此,制定相关国家标准势在必行。

⑵竞技娱乐产业应进行大力推广宣传和正确引导

我国竞技娱乐出现的竞技种类不均衡与国内外水平的差距大等问题,很大程度在于社会对哪类项目的推广与宣传会得到民众的认可。我国的竞技娱乐中,不论是传统的竞技项目还是电子竞技,都具有广阔的群众基础。以电子竞技为例,截止20xx年6月我国网民总数达到4.2亿,居世界之首,其中很多网民均为电子竞技的参与者。但大部分人都将电子竞技与普通的网络游戏相混淆,这也对电子竞技运动的发展产生了不利影响。这就需要社会的认同与关注,这除了国家的推广,比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注,特别是主流媒体的关注。实体竞技中,民族体育竞技项目之所以发展不均衡,很大程度上也是由于社会对其关注和推广宣传度不够。现在不少地方已经在挖掘那些竞技性项目的 4

娱乐气息,在逐步向民众推广宣传。比如田径项目,本来娱乐性不强,但是有些地方已经把万人长跑、万人马拉松通过推广与宣传赋予了其浓厚的娱乐性。今年10月,湖南卫视把来自藏、滇、贵等地的民族竞技高手请到了娱乐节目中宣传,在这个收视率颇高的平台上展示民族竞技,不失为一项挽救民族竞技项目的好方式。

政府和媒体应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到竞技娱乐产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进竞技体育娱乐产业的健康发展。

⑶建立竞技选手职业化培养模式

目前我国的很多竞技项目中很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力起步的。比如网球名将李娜、台球小王子丁俊晖,都没有经过正规的专业培训。整体体制的不完善与没有很好的培养人才体制是造成如今许多竞技项目发展不完善的重要原因。尤其是电子竞技的人才培养,在我国还是空白,没有正规的竞技学校和俱乐部可以去学。这就导致我国的竞技水平与国外差距较大。忽略人才培养特别是青少年培养的俱乐部甚至国家,绝对无法成为该项目上的真正强者。因此,在整体行业规范体制完善的同时,逐步建立一套适合我国,适合这一项目自身特点的选手培养体制,才是我国竞技娱乐项目能有光辉未来的关键。

而与此同时,优秀竞技名将的昙花一现也在制约着中国竞技事业的发展。我国的很多传统竞技项目中,经过多年培养的竞技名将最有成就的也就三五年,之后就籍籍无名。如何让竞技选手延长竞技寿命以及发挥余热也是我国竞技事业中需要思考的问题。

⑷竞技赛事举办的专业化和品牌化

近些年来,我国竞技赛事如雨后春笋般开展起来。但以电子竞技、台球为代表的新兴竞技娱乐项目组织方黑幕,赞助资金不到位,赛区组织混乱等现象年年都有发生。归根结底还是在于赛事组织者经验尚浅,相关组织能力不足的原因,为此国内赛事的举办者可以参照国外三大赛事成功举办的经验,认真研究国外成熟先进的赛事运作体系,积累相关赛事经验,作为我国本土赛事的学习对象。

同时,面对近些年国外各大赛事大举进入中国市场的情况,国内赛事应该做好充分准备,在学习国外经验的同时不断将本土赛事做大做强,充分利用自身的特点,实现各项赛事的品牌化,不断提升赛事的知名度与影响力,以在激烈的市场竞争中赢得一席之地。

⑸建立完善的产业结构链

传统的实体竞技项目已经形成了一套相对完整的产业链条,包括体育学校、体育用品、大型比赛主办、广告赞助、节目转播等。而电子竞技方面除了广告赞助外,自身产值几乎为零。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的代理商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。现在的中国电子竞技正式起步才6年,正处于“冰河期”,如果我们能够将电子竞技产业链条上的各个点,如硬件供应商,软件开发商相联系起来,形成完整的产业结构链条,再对每一个环节进行相应的市场开发,相信经过未来几年蓬勃地发展,中国的电子竞技运动会有一个崭新的面貌,这同时也将带动中国整个竞技娱乐事业大大发展。

三、 中国竞技娱乐的市场前景

因为有市场潜力所以有更强的发展前景。中国竞技娱乐的发展趋势必定是逐步强健,形成完善的体制与规模,开辟竞技娱乐的一条产业链。中国竞技娱乐事业在未来将逐步形成稳定的竞技项目,稳定的俱乐部品牌、人员、赞助,稳定的赛事主办者,稳定的报导。这期间蕴藏着广阔的社会、经济效益的市场前景。

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1、群体基础决定竞技运动将百花齐放

竞技运动发展的动力源于大众对竞技项目固有的热情。从各大种类比赛来看,竞技运动在中国拥有庞大的爱好者群体,并且呈现白领化、年轻化。虽然这部分人群不一定是专业的竞技运动员或电竞游戏高手,但是对于中国竞技娱乐的发展起到了巨大的推动作用。今后,一些专业的羽毛球、网球、台球俱乐部等将会遍地开花。

2、小众竞技运动将获相关政策支持发展

竞技娱乐活动的发展离不开国家政策的支持,尤其是原本一些小众竞技项目将得到普及,比如刚被列入奥运竞赛项目的蹦床。而之前的事实已经证明,只要是国家政策予以支持的,发扬光大是必然的结果。电子竞技就是一个非常好的例子:在20xx年中国体育总局正式宣布电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,20xx年中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定,并将在国内建设首个的大型电子竞技专业场馆。相关部门的支持为电子竞技运动的发展打开了大门,中国的电子竞技事业近几年的发展突飞猛进。而今后,随着民众对民族竞技项目的热衷,国家政策必将会在税收优惠、银行贷款、投资环境等方面向那些传统项目倾斜以鼓励其发扬光大,形成民族特色产业。比如龙舟竞技,虽然具有地域性和季节性,但内里含有足够的竞技和娱乐,可以向推广,培养人才是一方面,让民众把传统项目发扬光大也是一种社会效应。

3、电子竞技运动将形成职业化

职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的WCG(世界电子竞技大赛)在20xx年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。

4、竞技娱乐将形成完整的产业链条

就产业链条而言,传统的竞技项目将形成俱乐部-大型比赛-创收-相关产品销售一条龙链条。而电子竞技因为是新兴发展不久,所面临的市场潜力更为强大,市场前景更为广阔。电子的是产业群体,包括游戏软件的开发、账号买卖、对战平台的流量收费、网站广告投放、新兴媒体的产生到竞技解说员的培训等等,每一环都可以分开剖析它的发展潜力。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业。中国未来的竞技市场也必将如此。

5、新兴竞技产品延伸发展

竞技项目的来源和用途将多元化。如今电竞很大一部分是由现实中的竞技项目和游戏改变而来,而实际上这还可以进行延伸。比如竞技游戏可以演变成电视剧,电视剧也可以改编成竞技游戏。像电视剧《仙剑奇侠传》是由网络游戏改编而来,《步步惊心》则相反,是从电视剧改变为竞技游戏。这是一个互动以及相互融合的过程,它所带来的市场效应也将是重 6

叠和充盈的。这种延伸将改变单纯由竞技产生市场的模式,还会产生连带效应。比如真人CS是由网上CS枪击游戏转变而来,它带动的不仅仅是电竞的装备买卖,还有现实中的CS俱乐部、真实装备买卖、场地租赁、旅游住宿等连锁效益。

6、竞技娱乐未来发展的大融合趋势将产生高水平的竞技品种

20世纪90年代,一些竞技体育项目和部分游戏因为计算机技术的发展而发展成电子竞技,从此开始走上实体竞技与电子竞技分离的道路。到21世纪,实体与电子竞技呈现融合的态势,一些电子竞技项目需要民众亲身参与才能完成,人们可以通过高科技感应在室内与电脑联网模拟打网球、乒乓球、与世界名将踢足球,二者融合是一个必然的趋势。

目前这种融合还仅仅是初始阶段,待到这种竞技娱乐形式完全普及的时候,带来的将是新的一群追逐者和新的市场。我国竞技娱乐应该根据这些迹象抓紧研发新的应用软件硬件,提高供应水平,提前抢占这块新兴市场。

四、 对中国竞技娱乐发展的思考

中国现在已经凭借传统体育项目傲视世界,但也仅仅是靠着金牌榜、奖牌榜上的数字而已。

中国的竞技娱乐发展不能单由几个专业选手的金牌来决定,而应该是之后的后续发展。而恰恰,中国竞技娱乐的发展到了金牌数就戛然而止了。本国竞技项目发展不济、产业链条不完备、竞技环境不宽松等制约着中国竞技娱乐的发展。因为对于发展而言,有支撑才能发力,没有背后庞大的力量源支撑,谈何有序发展。这也是中国可持续发展的体现。

我们希望在看到斗牛成为西班牙的支柱竞技项目之一的时候,能够看到中国的斗鸡、斗蛐蛐也让国人痴狂;我们希望看到韩日靠着电子竞技富国强民的时候,也能看到中国的《三国杀》冲向世界;我们希望我们国家的体育强国真正变成竞技强国这个称呼的时候,能够真正饱满、背后有一群热爱竞技娱乐的人在呐喊助威。

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结束语:中国竞技娱乐的发展始终是追随国外的步伐,虽然用亦步亦趋、邯郸学步来形容有点残忍,但我们仍然可以看到,中国竞技娱乐有如项目单一、受制于国外体制等等弊端。但是我们也欣喜地看到,中国也开始自主研发属于本国竞技娱乐的项目,开发类似软件,并去得了一些成绩。我们也期待通过竞技娱乐来提高我国的软实力,真正成为政治、经济、体育、文娱全面发展的大国强国。

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