我国电子竞技运动的现状与发展的研究开题报告

长江大学 毕业设计开题报告

题 目 名 称 我国电子竞技运动的现状与发展的研究 院 (系) 体育学院 专 业 班 级 体教11202班 学 生 姓 名 高 盟 指 导 教 师 辅 导 教 师 开题报告日期 20xx年5月11日

我国电子竞技运动的现状与发展的研究

学 生: 长江大学体育学院

指导教师: 长江大学体育学院

一、题目来源

文献查阅

二、研究目的和意义

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。

电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。 在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。

现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。

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三、阅读的主要参考文献

[1]赵军. 电子竞技发展趋势研判[J]. 体育文化导刊,2014(1).

[2]冯宇超. 对电子竞技发展的初步探讨[D]. 浙江大学,2003.

[3]何慧娴. 电子竞技运动及在中国的发展[J]. 体育文化导刊,2004(8).

[4]李涛. 我国电子竞技产业的发展研究[D]. 广西师范大学,2008.

[5]王玮. 我国电子竞技运动的产业化发展道路研究[D]. 苏州大学,2008.

[6]李凡凡. 我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].山东大学,2014.

[7]薛建新. 我国电子竞技运动发展研究[J].体育文化导刊,2015,(1).

[8]袁伟. 我国电子竞技运动现状与发展的研究[D]. 华中师范大学,2014.

[9]何培奕. 中国电子竞技产业的现状和发展研究[D]. 上海外国语大学,2013.

[10]郭铮. 中国电子竞技体育产业现状及其发展策略研究[D]. 西安体育学院,2014.

[11]雷曦.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报,2014.

[12]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报,2014.

[13]朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊,2014.

[14]杨芳.电子竞技应回归游戏的本质[J].山东体育学院学报,2014.

四、国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向

近年来,我国已开自己的电子信息产业基础和通讯基础设施推动了城市信息化,电脑在民间快速普及推动了电子竞技的快速发展,而互联网起了关键的作用,它把各地区的电子竞技爱好者联系起来,并不断的为电子竞技运动带来了新的机遇。20xx年体育总局将电子竞技运动列为第99项正式运动项目,20xx年有政协委员提议“游戏产业化”,这都引起了政府的高度重视。温家宝总理在“非典”对经济影响会议上指出,培养新的消费点和经济增长垫,规范和改善电信、互联网业务环境,推动广大网络文化娱乐的消费。随后,我国出现了较多的电子竞技联盟,20xx年5月23日,电子竞技俱乐部联盟DOTA职业联赛(简称:ACE DOTA职业联赛)启动仪式在北京索菲特大酒店隆重举行,国家体育总局信息中心有关领导、联赛主办方代表、赞助商代表、媒体及参赛选手出席本次发布会。联赛将于5月28日开始,为期三个月,将通过电视、网络、手机等平台进行同步直播。

随着信息技术推动传统产业,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了,由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。国内有网 2

络专家测算,一款网络游戏如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。比尔·盖茨认为网络游戏是一个很好的投资领域,他坚持要求微软研究院将“在线娱乐”放在公司4个主要研究方向之首。微软公司预计,今后两年内,全球包括网络游戏在内的数字娱乐产业规模将达800亿美元。

毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。在数字体育产业中,拥有巨大网民资源以及最大消费市场的我国,面临历史性的战略发展机遇是肯定的,而在当前产业发展初期阶段,当务之急是如何合理地规范和引导电子竞技运动的健康发展。

五、主要研究内容

主要内容包括以下几点:

1、我国电子竞技的现状的调查与分析;

2、我国电子竞技产生困境的原因;

3、我国电子竞技的困境所做出的对策建议。

六、完成毕业论文所具备的工作条件及解决办法

1、到学校微机室查询相关资料。

2、通过网络对情况进行调查。

3、对社会人群进行采访。

七、工作的主要阶段、进度与时间安排

首先,确定论文题目,然后查阅相关资料,了解研究动态;随后,找辅导老师了解情况,并综合整理。提交文献综述。再次,提交开题报告,最后提交初稿并修订。

本课题研究时间为半年,20xx年4月开题,研究进度分别为查找文献资料,阅读与理解文献资料,收集数据整理,撰写开题报告,最后总结四个阶段。

20xx年04月——20xx年05月 查找资料,确定论文题目。

20xx年05月——20xx年06月 撰写文献综述,开题报告。

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20xx年06月——20xx年07月 完成论文初稿。 20xx年07月——20xx年08月 修改论文并定稿。

八、指导教师意见

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第二篇:我国电子竞技运动发展问题探析

我国电子竞技运动发展问题探析

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