游戏策划案:文本框架

游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页

b. 目录索引页

c. 游戏概述及基本指导原则

1.1 - 设计思路概述

1.2 - 市场分析及运营思路

1.3 - 游戏周边预测

d. 游戏机制及设计原则

2.1 - 游戏类型及特色定位

2.2 - 玩家愿景分析

2.3 - 游戏风格及设计原则

f. 世界观概述

3.1 - 背景简介

3.2 - 世界观分析

3.3 - 故事参考

e. 数据库分类及架构原则

4.1 - 数据单元设定

4.2 - 参数交换及关联

4.3 - 数据库及插件设计原则

f. 角色设定

5.1 - 玩家角色

5.2 - 协同角色

5.3 - 战斗及互动功能设定

5.4 - 角色参数设计

5.5 - 其他角色/npc

g. 道具设定

6.1 - 装备品及功能

6.2 - 消耗品及功能

6.3 - 道具价值体系及参数关联

6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程

7.1 - 主线设计思路

7.2 - 关卡设计思路

7.3 - 玩家进阶设计

7.4 - 奖励思路

i. 功能操作

8.1 - 主要操作界面及功能关联

8.2 - 数据查询界面及权限设定

8.3 - 系统提示界面及功能关联

封面pH8中国数字艺术在线

游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线

第一章 游戏概述pH8中国数字艺术在线

1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线

1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线

1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线

1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线

pH8中国数字艺术在线

第二章 游戏机制pH8中国数字艺术在线

2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线

2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线

2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线

第三章 人工智能AIpH8中国数字艺术在线

3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线

3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线

3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线

3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线

第四章 故事简介pH8中国数字艺术在线

游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线

第五章 游戏角色pH8中国数字艺术在线

5.1 主角pH8中国数字艺术在线

5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线

5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线

5.3 怪物pH8中国数字艺术在线

5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线

第六章 游戏道具pH8中国数字艺术在线

6.1 武器pH8中国数字艺术在线

6.2 防具pH8中国数字艺术在线

6.3 药品pH8中国数字艺术在线

6.4 其他pH8中国数字艺术在线

第七章 游戏进程pH8中国数字艺术在线

7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线

7.2 关卡描述pH8中国数字艺术在线

第八章 功能操作pH8中国数字艺术在线

8.1 操作界面pH8中国数字艺术在线

8.2 系统面板pH8中国数字艺术在线

8.3 角色状态面板pH8中国数字艺术在线

8.4 技能面板pH8中国数字艺术在线

8.5 任务面板pH8中国数字艺术在线

8.6 行囊面板pH8中国数字艺术在线

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附录pH8中国数字艺术在线

2 宣传场景pH8中国数字艺术在线

2 片头动画

无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享

企划制作守则

1.游戏不是给同样层级的人玩的。

2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。

3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。

企划制作心态

1.游戏是商业行为,不是艺术作品。

2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。

3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。

4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。

5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意

6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。

7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

企划的功课:

1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?

2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?

3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?

4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。

5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .

6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .

7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .

8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .

9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .

10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 )

11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 .

企划行销部份

1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 .

2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商

的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 .

3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 .

4.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .

5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .

6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)

7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 .

8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 .

 

第二篇:游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页

b. 目录索引页

c. 游戏概述及基本指导原则

1.1 - 设计思路概述

1.2 - 市场分析及运营思路

1.3 - 游戏周边预测

d. 游戏机制及设计原则

2.1 - 游戏类型及特色定位

2.2 - 玩家愿景分析

2.3 - 游戏风格及设计原则

f. 世界观概述

3.1 - 背景简介

3.2 - 世界观分析

3.3 - 故事参考

e. 数据库分类及架构原则

4.1 - 数据单元设定

4.2 - 参数交换及关联

4.3 - 数据库及插件设计原则

f. 角色设定

5.1 - 玩家角色

5.2 - 协同角色

5.3 - 战斗及互动功能设定

5.4 - 角色参数设计

5.5 - 其他角色/npc

g. 道具设定

6.1 - 装备品及功能

6.2 - 消耗品及功能

6.3 - 道具价值体系及参数关联

6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程

7.1 - 主线设计思路

7.2 - 关卡设计思路

7.3 - 玩家进阶设计

7.4 - 奖励思路

i. 功能操作

8.1 - 主要操作界面及功能关联

8.2 - 数据查询界面及权限设定

8.3 - 系统提示界面及功能关联

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第一章 游戏概述pH8中国数字艺术在线

1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线

1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线

1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线

1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线

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第二章 游戏机制pH8中国数字艺术在线

2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线

2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线

2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线

第三章 人工智能AIpH8中国数字艺术在线

3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线

3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线

3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线

3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线

第四章 故事简介pH8中国数字艺术在线

游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线

第五章 游戏角色pH8中国数字艺术在线

5.1 主角pH8中国数字艺术在线

5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线

5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线

5.3 怪物pH8中国数字艺术在线

5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线

第六章 游戏道具pH8中国数字艺术在线

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6.2 防具pH8中国数字艺术在线

6.3 药品pH8中国数字艺术在线

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第七章 游戏进程pH8中国数字艺术在线

7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线

7.2 关卡描述pH8中国数字艺术在线

第八章 功能操作pH8中国数字艺术在线

8.1 操作界面pH8中国数字艺术在线

8.2 系统面板pH8中国数字艺术在线

8.3 角色状态面板pH8中国数字艺术在线

8.4 技能面板pH8中国数字艺术在线

8.5 任务面板pH8中国数字艺术在线

8.6 行囊面板pH8中国数字艺术在线

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附录pH8中国数字艺术在线

2 宣传场景pH8中国数字艺术在线

2 片头动画

无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享

企划制作守则

1.游戏不是给同样层级的人玩的。

2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。

3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态

1.游戏是商业行为,不是艺术作品。

2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。

3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。

4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。

5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意

6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。

7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

企划的功课:

1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?

2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?

3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?

4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。

5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .

6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .

7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .

8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .

9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .

10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 )

11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 .

企划行销部份

1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 .

2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一

家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 .

3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 .

4.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .

5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .

6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店

头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)

7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 .

8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 .

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