20xx-20xx年中国网络游戏市场调查及投资风险预测报告

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2014-20xx年中国网络游戏市场调查及投资风险预测报告

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正文目录

第一部分 2014产业运行外部环境变化分析

第一章 20xx年中国网络游戏运行概况 2

第一节 20xx年网络游戏重点产品运行分析 2

第二节 我国网络游戏产业特征与行业重要性 3

第二章 20xx年网络游戏发展宏观经济环境分析 6

第一节 20xx年宏观经济政策影响 6

第二节 20xx年中国经济运行预测 7

第三节 “十二五”期间国民经济发展预测 8

第四节 20xx年国际经济环境分析 9

第三章 网络游戏行业20xx年政策环境变化分析 12

第一节 国内宏观经济形势分析 12

第二节 国内宏观调控政策分析 13

第三节 国内网络游戏行业政策分析 14

一、行业具体政策 14

二、政策特点与影响 17

第四章 20xx年国际网络游戏行业发展分析 22

第一节 世界网络游戏生产与消费格局分析 22

第二节 20xx年世界网络游戏市场存在的问题 23

第二部分 网络游戏重点产品20xx年走势分析

第五章 我国网络游戏行业供需状况分析 27

第一节 网络游戏行业市场需求分析 27

第二节 网络游戏行业供给能力分析 28

第三节 网络游戏行业进出口贸易分析 29

一、产品的国内外市场需求态势 29

二、国内外产品的比较优势 31

第六章 网络游戏行业前十强省市比较分析 35

第一节 前十强省市的人均指标比较 35

第二节 前十强省市的经济指标比较 36

一、前十强省市的盈利能力比较 36

二、前十强省市的营运能力比较 38

三、前十强省市的偿债能力比较 41

第七章 网络游戏行业竞争绩效分析 46

第一节 网络游戏行业总体效益水平分析 46

第二节 网络游戏行业产业集中度分析 47

第三节 网络游戏行业不同所有制企业绩效分析 48

第四节 网络游戏行业不同规模企业绩效分析 49

第五节 网络游戏市场分销体系分析 50

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一、销售渠道模式分析 50

二、产品最佳销售渠道选择 53

第八章 网络游戏行业区域分析 58

第一节 我国网络游戏企业区域分析 58

第二节 山东省网络游戏行业发展状况分析 59

一、山东省网络游戏行业产销分析 59

二、山东省网络游戏行业盈利能力分析

三、山东省网络游戏行业偿债能力分析

四、山东省网络游戏行业营运能力分析

第三节 广东省网络游戏行业发展状况分析

一、广东省网络游戏行业产销分析 68

二、广东省网络游戏行业盈利能力分析

三、广东省网络游戏行业偿债能力分析

四、广东省网络游戏行业营运能力分析

第四节 江苏省网络游戏行业发展状况分析

一、江苏省网络游戏行业产销分析 77

二、江苏省网络游戏行业盈利能力分析

三、江苏省网络游戏行业偿债能力分析 60 62 65 68 70 73 75 77 79 80

四、江苏省网络游戏行业营运能力分析 82

第五节 浙江省网络游戏行业发展状况分析 86

一、浙江省网络游戏行业产销分析 86

二、浙江省网络游戏行业盈利能力分析 89

三、浙江省网络游戏行业偿债能力分析 91

四、浙江省网络游戏行业营运能力分析 92 第三部分 网络游戏行业融资及竞争分析

第九章 我国网络游戏行业投融资分析 98

第一节 我国网络游戏行业企业所有制状况 98

第二节 我国网络游戏行业外资进入状况 99

第三节 我国网络游戏行业合作与并购 100

第四节 我国网络游戏行业投资体制分析 101

第五节 我国网络游戏行业资本市场融资分析 102

第十章 网络游戏产业经营策略分析 105

第一节 总体经营策略 105

第二节 市场竞争策略 106

一、细分市场及产品定位 106

二、价格与促销手段 109

三、销售渠道 111

第三节 行业品牌分析 113

第十一章 我国网络游戏行业重点企业分析 116

第一节 我国网络游戏行业重点企业A 116

一、公司基本情况 116

二、公司经营与财务状况 118

1、企业偿债能力分析 121

2、企业运营能力分析 123

3、企业盈利能力分析 124

第二节 我国网络游戏行业重点企业B 127

一、公司基本情况 127

二、公司经营与财务状况 128

1、企业偿债能力分析 130

2、企业运营能力分析 133

3、企业盈利能力分析 135

第三节 我国网络游戏行业重点企业C 137

一、公司基本情况 137

二、公司经营与财务状况 139

1、企业偿债能力分析 140

2、企业运营能力分析 142

3、企业盈利能力分析 145

第四节 我国网络游戏行业重点企业D 148

一、公司基本情况 148

二、公司经营与财务状况 150

1、企业偿债能力分析 153

2、企业运营能力分析 155

3、企业盈利能力分析 156

第五节 我国网络游戏行业重点企业E 159

一、公司基本情况 159

二、公司经营与财务状况 160

1、企业偿债能力分析 162

2、企业运营能力分析 165

3、企业盈利能力分析 167

第四部分 产业发展前景及竞争预测

第十二章 我国网络游戏产业消费量预测 172

第一节 我国网络游戏消费总量预测研究思路与方法 172

第二节 2010-20xx年网络游戏需求总量时间序列法预测方案

第三节 2010-20xx年网络游戏需求总量曲线预测法预测方案

第四节 2010-20xx年网络游戏需求总量预测结果 175 第十三章 我国网络游戏产业供给预测 178

第一节 我国网络游戏生产总量预测研究思路与方法 178

第二节 2010-20xx年网络游戏生产总量时间序列法预测方案

第三节 2010-20xx年网络游戏生产总量曲线预测法预测方案

第四节 2010-20xx年网络游戏生产总量预测结果 181 第十四章 网络游戏相关产业20xx年走势分析 184

第一节 上游行业影响分析 184

第二节 下游行业影响分析 185

第十五章 网络游戏产业竞争与营销 188

第一节 网游业竞争形势分析 188

一、网游业恶性竞争加剧面临转型 188 - 3 - 173 174 179 180

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二、外部环境转好网游业进入资本竞争时代 190 三、20xx年中国网络游戏运营商竞争力分析 193 四、20xx年网游业人才竞争成焦点 195 第二节 网络游戏业的主要竞争力量 197 一、主要竞争力量简析 197 二、新进入者的竞争威胁 199 三、现有网络游戏产商之间的竞争 200 四、替代产品或服务的竞争威胁 202 五、购买者的讨价还价压力 205 六、供应商的讨价还价压力 207 七、其他利益相关者的相对力量竞争 208 第三节 网游企业竞争行为选择 211 一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识 211 二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型 212 三、企业竞争部位选择模型的构建 214 四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变 217 第四节 网络游戏营销分析 220 一、中国网络游戏营销状况 220 二、网络游戏市场的营销模式探讨 222 三、网络游戏渠道建设与整合营销解析 225 四、网络游戏成隐性营销新乐土 227 五、网游明星营销成为新时尚 228

第五部分 投资机会与风险分析

第十六章 网络游戏行业成长能力及稳定性分析 234

第一节 网络游戏行业生命周期分析 234

第二节 网络游戏行业增长性与波动性分析 235

第三节 网络游戏行业集中程度分析 236

第十七章 网络游戏投资分析 239

第一节 网络游戏产业投资概况 239

一、中国网游进入资本时代 239

二、国内网游市场远未达到饱和 240

三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业 242

四、广告商扎根网络游戏市场 245

第二节 网络游戏产业SWOT分析 248

一、优势 248 二、劣势 250 三、机会 253 四、威胁 255 第三节 网络游戏的投资风险分析 257 一、恶性竞争风险 257 二、社会风险 259 三、政策风险 260 四、并购风险 262

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五、虚拟交易平台经营风险 265 第四节 网络游戏的投资建议 268 一、投资时机 268 二、投资方式及领域 270 三、运营团队的选择 273 四、需要注意的问题 275

第十八章 网络游戏行业投资机会分析 279

第一节 2015-20xx年网络游戏行业主要区域投资机会 279

第二节 2015-20xx年网络游戏行业出口市场投资机会 280

第三节 2015-20xx年网络游戏行业企业的多元化投资机会 281 第十九章 网游发展趋势预测 284

第一节 全球网游发展前景预测 284

一、全球在线游戏市场规模预测 284

二、2014-20xx年亚太地区网游市场前景预测 286

三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场 289

第二节 中国网络游戏前景及趋势分析 292

一、2014-20xx年中国网游市场规模预测 292

二、网络游戏未来十大趋势 294

三、中国网络游戏用户发展趋势 297

四、网络游戏运营商发展趋势 299

五、网络游戏销售渠道发展趋势 300

第二十章 网络游戏产业投资风险 305

第一节 网络游戏行业宏观调控风险 305

第二节 网络游戏行业竞争风险 306

第三节 网络游戏行业供需波动风险 307

第四节 网络游戏行业技术创新风险 308

第五节 网络游戏行业经营管理风险 309

第二十一章 网游政策法规分析 312

第一节 网络游戏产业政策环境剖析 312

一、网络游戏产业法律环境解析 312

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析 314

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析 317

第二节 网游相关政策法规 320

一、网游“防沉迷系统”开发标准 320

二、互联网信息服务管理办法 322 三、电子出版物管理规定 325 四、《互联网出版管理暂行规定》 327 第二十二章 专家观点与研究结论 330 第一节 报告主要研究结论 330 第二节 博研咨询行业专家建议 331 更多图表:见报告正文 详细图表 略??.如需了解欢迎来电索要。 本报告实时免费更新数据(季度更新)根据客户要求选择目标企业及调查内容。

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附录:20xx年热点网络游戏介绍

附录一:20xx年国内十大网络游戏排名 附录二:梦幻西游

附录三:魔兽世界

附录四:劲舞团

附录五:诛仙

附录六:跑跑卡丁车

附录七:真三国无双OL

附录八:赤壁

 

第二篇:当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告

一、网络游戏定义 ........................................................................................................................... 2

二、玩家分布现状 ........................................................................................................................... 2

三、网游种类 ................................................................................................................................... 3

⑴角色扮演类 ........................................................................................................................... 3

⑵竞技类网游 ........................................................................................................................... 4

四、开发技术 ................................................................................................................................... 4

五、网络游戏的利弊 ....................................................................................................................... 5

六、网络游戏未来的发展趋势 ....................................................................................................... 5

⑴免费....................................................................................................................................... 5

⑵娱乐性, ............................................................................................................................... 6

⑶学习性、社会性 ................................................................................................................... 6

七、总结........................................................................................................................................... 6

一、网络游戏定义

网络游戏,缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

二、玩家分布现状

来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。20xx年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。20xx年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而20xx年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的 玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

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三、网游种类

现状网络游戏主要分为角色扮演类和竞技游戏。其中角色扮演类游戏占现状网络游戏的主要部分,给网络游戏利润贡献也最大,下面就角色扮演类和竞技类特点分别介绍。

⑴角色扮演类

现代著名的网络角色扮演类游戏主要有:魔兽世界、寻仙、诛仙

2、神泣等等。这类游戏的主要特点就是打怪练级,刚进入游戏的角色等级很低,要通过不断打怪获得经验升级,在这个工程中,游戏人物的经验值会慢慢增加,各方面的属性也好得到提升,武器装备也要相应的升级。这种游戏模式在等级很低的时候一般的装备都可以免费得到,到等级高了,要有更高级的武器装备才能去和高级怪PK,但是这个时候获得高级装备的机会就很少,必须要通过买点卡充值用去买高级装备才能继续升级。很多玩家由于起初花了很多精力在那个游戏账号上,到这个时候即使花钱买装备也心甘情愿的。角色扮演类游戏一般设置的等级级数都相当多,越到后面就越难网上升,人都是有进取心的,都希望走到顶峰,在游戏中当然也是如此,总希望自己的游戏账号级数最高在游戏里面天下无敌,升了一级后又想下一级,希望早早的完成升级任务,但是升级过程本来就是漫长的,游戏公司在设置游戏等级的就不可能让你一下子就到最高等级了,那样一来游戏公司就没什么赚的,游戏公司的目的就是想尽办法要把玩家吸引到游戏中来,让他们买更多的点卡,给游戏公司提供更多的利润。这就是 3

角色扮演类游戏最主要的盈利方式。

正因为是这种盈利模式,很多青少年朋友就因此沉溺于网游,他们花的父母的血汗钱,拖垮的是自己本应青春活力四射的身体。 ⑵竞技类网游

竞技类网游的主要代表有:CS、跑跑卡丁车、星际争霸、劲舞团等等。这类网络游戏的单轮游戏时间都比较短,一般不超过一个小时,很多只有十几分钟就完成游戏。这类游戏主要特点是刺激。由于要求在很短的时间内完成任务,要求玩家的操作技能很娴熟,才能在游戏中取得胜利。这类游戏细分又可以分为策略竞技和速度竞技,对人的反应能力、策略分析能力、决断能力、团队合作意识在游戏中都能得到很好的锻炼,应该说这类游戏对人的智力提高还是很有帮助的。现在在国际上还有很多竞技游戏的比赛,CS和星际争霸在国际游戏赛事中的地位都相当高,很多国家都有职业游戏选手参加,这类比赛在游戏界的影响都很大,从比赛中可以看出这个国家的游戏业发展现状和该过的IT业发展情况。但是任何事物过犹不及,玩多了,一天都沉溺于游戏,没有休息时间对人还是不好的。

四、开发技术

就游戏技术而言,大型游戏都需要在游戏引擎上架构,目前国内还没有很优秀的游戏引擎,很多大型网游都是在国外先进的游戏引擎上架构起来的,现在做游戏主要就是写故事,游戏公司正在的编程人 4

员较少,主要的都是美术方面的人才和编故事的人,很多东西游戏引擎都已经做好了,不需要程序员去写,直接调用接口就可以。很多小游戏当然不需要游戏引擎也可以做得很好,比如说Flash游戏,有很好的想法,编写Flash脚本就可以实现游戏。

游戏在技术实现上不是什么问题,应该说任何软件程序应该说在技术上都不是问题,主要的是要有想法,有了很好的想法并把它用软件技术手段实现出来,通过网络传播出去让人们最大化的使用,如果用户认可了该软件就会继续用下去。在这个眼球经济时代,一款软件的用户量相对客观的时候,它就会带来实实在在的利润。

五、网络游戏的利弊

网络游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。

六、网络游戏未来的发展趋势

⑴免费

这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。随着 5

时代发展,网络游戏点卡收费的模式将逐渐被淘汰,取之而来的是有创造性的收费模式。比如以游戏中的虚拟装备买卖达到收费的目的。 ⑵娱乐性

有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家、忠实玩家。在中国,绝大部分的玩家为临时玩家,玩游戏目的旨在休闲。所以网络游戏的娱乐性,休闲性非常重要。

⑶学习性、社会性

把工作、学习本身有机的渗入到游戏中,这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。让网络游戏与人的生活息息相关,是网络游戏生存的一个法宝。

七、总结

现代世界已经全面进入网络时代,各项事务都可以网上办理,足不出户就可以做很多事情。随着网络的发展,网络游戏的发展更是突飞猛进,中国的网游市场已经做得相当大了,每年产生的利润在IT业也是相当可观的。对网络游戏现状的调研有利于把握今后网络游戏的发展方向。

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