中国网络游戏行业市场调研报告

20##-20##年中国网络游戏行业市场调研与投资前景预测报告

     新闻出版总署表示,20##年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到20##年我国网游产值将达到600多亿元。
        中国报告网发布的《20##-20##年中国网络游戏行业市场调研与投资前景预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
        本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第一章中国网络游戏行业发展概述
第一节 网络游戏行业发展情况
第二节 最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析
一、赢利性
二、成长速度
三、附加值的提升空间
四、进入壁垒/退出机制
五、风险性
六、行业周期
七、竞争激烈程度指标
八、当前行业发展所属周期阶段的判断
第三节 关联产业发展分析

第二章中国网络游戏行业的国际比较分析
第一节 中国网络游戏行业竞争力指标分析
第二节 中国网络游戏行业经济指标国际比较分析
第三节 全球网络游戏行业市场需求分析
一、市场规模现状
二、需求结构分析
三、重点需求客户
四、市场前景展望
第四节 全球网络游戏行业市场供给分析
一、生产规模现状
二、产能规模分布
三、市场价格走势
四、重点厂商分布

第三章应用领域及行业供需分析
第一节 需求分析
一、网络游戏行业需求市场
二、网络游戏行业客户结构
三、网络游戏行业需求的地区差异
第二节 供给分析
第三节 供求平衡分析及未来发展趋势
一、网络游戏行业的需求预测
二、网络游戏行业的供应预测
三、供求平衡分析
四、供求平衡预测
第四节 市场价格走势分析

第四章网络游戏产业链的分析
第一节 行业集中度
第二节 主要环节的增值空间
第三节 行业进入壁垒和驱动因素
第四节 上下游行业影响及趋势分析

第五章区域市场情况深度分析
第一节 长三角区域市场情况分析
第二节 珠三角区域市场情况分析
第三节 环渤海区域市场情况分析
第四节 网络游戏行业主要市场大区发展状况及竞争力分析
一、华北大区市场分析
二、华中大区市场分析
三、华南大区市场分析
四、华东大区市场分析
五、东北大区市场分析
六、西南大区市场分析
七、西北大区市场分析
第五节 主要省市集中度及竞争力模式分析

第六章 20##-2016年需求预测分析
第一节 网络游戏行业领域20##-20##年需求量预测
第二节 20##-20##年网络游戏行业领域需求产品(服务)功能预测
第三节 20##-20##年网络游戏行业领域需求产品(服务)市场格局预测

第七章网络游戏市场竞争格局分析
第一节 行业竞争结构分析
一、现有企业间竞争
二、潜在进入者分析
三、替代品威胁分析
四、供应商议价能力
五、客户议价能力
第二节 行业集中度分析
一、市场集中度分析
二、企业集中度分析
三、区域集中度分析
第三节 行业国际竞争力比较
一、生产要素
二、需求条件
三、支援与相关产业
四、企业战略、结构与竞争状态
五、政府的作用
第四节 网络游戏行业主要企业竞争力分析
一、重点企业资产总计对比分析
二、重点企业从业人员对比分析
三、重点企业全年营业收入对比分析
四、重点企业利润总额对比分析
五、重点企业综合竞争力对比分析
第五节 网络游戏行业竞争格局分析
一、20##年网络游戏行业竞争分析
二、20##年国内外网络游戏竞争分析
三、20##年中国网络游戏市场竞争分析
四、20##年中国网络游戏市场集中度分析

第八章主要生产企业的排名与产业结构分析
第一节 行业企业排名分析
第二节 产业结构分析
一、市场细分充分程度的分析
二、各细分市场领先企业排名
三、各细分市场占总市场的结构比例
四、领先企业的结构分析(所有制结构)
第三节 产业价值链条的结构分析及产业链条的整体竞争优势分析
一、产业价值链条的构成
二、产业链条的竞争优势与劣势分析
第四节 产业结构发展预测
一、产业结构调整的方向政府产业指导政策分析(投资政策、外资政策、限制性政策)
二、产业结构调整中消费者需求的引导因素
三、中国网络游戏行业参与国际竞争的战略市场定位

第九章重点企业分析
第一节 企业1
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析
第二节 企业2
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析
第三节 企业3
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析
第四节 企业4
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析
第五节 企业5
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析
第六节 企业6
一、企业概况
二、企业优劣势分析
三、20##-20##年经营状况分析
四、20##-20##年公司发展战略分析

第十章中国网络游戏行业整体运行指标分析
第一节 中国网络游戏行业总体规模分析
一、企业数量结构分析
二、行业生产规模分析
第二节 中国网络游戏行业产销分析
一、行业产成品情况总体分析
二、行业产品销售收入总体分析
第三节 中国网络游戏行业财务指标总体分析
一、行业盈利能力分析
二、行业偿债能力分析
三、行业营运能力分析
四、行业发展能力分析

第十一章影响企业生产与经营的关键趋势
第一节 市场整合成长趋势
第二节 需求变化趋势及新的商业机遇预测
第三节 企业区域市场拓展的趋势
第四节 科研开发趋势及替代技术进展
第五节 影响企业销售与服务方式的关键趋势
第六节 中国网络游戏行业SWOT分析

第十二章 20##-2016年网络游戏行业投资价值评估分析
第一节 产业发展的有利因素与不利因素分析
第二节 产业发展的空白点分析
第三节 投资回报率比较高的投资方向
第四节 新进入者应注意的障碍因素
第五节 营销分析与营销模式推荐
一、渠道构成
二、销售贡献比率
三、覆盖率
四、销售渠道效果
五、价值流程结构

图表目录(部分):
图表:20##-20##年国内生产总值
图表:20##-20##年居民消费价格涨跌幅度
图表:20##年居民消费价格比上年涨跌幅度(%)
图表:20##-20##年国家外汇储备
图表:20##-20##年财政收入
图表:20##-20##年全社会固定资产投资
图表:20##年分行业城镇固定资产投资及其增长速度(亿元)
图表:20##年固定资产投资新增主要生产能力
图表:……
更多图表详见正文……
        中国报告网发布的《20##-20##年中国网络游戏行业市场调研与投资前景预测报告》共十二章。内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具

   【出品单位】 中国报告网

 

第二篇:20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2015-20xx年中国网络游戏市场专项

调研及前景预测报告

中国产业信息网

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2015-20xx年中国网络游戏市场专项调研及前景预测

报告

【出版日期】20xx年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元

【订购电话】400-600-8596 010-60343812

【报告编号】R298920

【报告链接】/research/201412/298920.html

报告目录:

第一章 网络游戏相关介绍

1.1 网游定义及分类

1.1.1 网络游戏的定义

1.1.2 网络游戏的分类

1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比

1.2 网游发展历程回顾

1.2.1 世界网络游戏发展史

1.2.2 网络游戏在中国的发展历程

1.2.3 网络游戏的主要流派

第二章 2012-20xx年国际网络游戏产业分析

2.1 国际网游产业发展概况

2.1.1 20xx年全球网游市场发展焦点

2.1.2 20xx年全球游戏市场整体态势

2.1.3 20xx年全球网游市场发展分析

2.1.4 全球网络游戏市场格局分析

2.1.5 全球网游市场用户规模分析

2.2 美国

2.2.1 美国网游市场发展现状

2.2.2 美国网络游戏用户付费状况

2.2.3 美国网游市场主要特点分析

2.2.4 美国网络游戏开发创新案例

2.2.5 美国网络游戏管理经验剖析

2.3 日本

2.3.1 日本游戏市场整体现状

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2.3.2 日本网络游戏市场处境不佳

2.3.3 日本网游业着力深耕中国业务

2.3.4 日企积极开发境外网游市场

2.4 韩国

2.4.1 韩国网络游戏市场规模分析

2.4.2 韩国网络游戏业的政策管制

2.4.3 韩国网络游戏业发展现状综述

2.4.4

2.4.5

2.4.6

2.4.7 20xx年韩国新网络游戏减少 韩国网游行业试行免费服务 韩国网游业海外市场寻求发展空间 20xx年韩国网游企业发力中国市场

2.5 其他国家或地区

2.5.1 欧洲

2.5.2 俄罗斯

2.5.3 越南

2.5.4 新加坡

2.5.5 中国台湾

2.5.6 拉丁美洲

第三章 2012-20xx年中国网络游戏产业分析

3.1 中国网络游戏产业发展概况

3.1.1 中国网络游戏发展动因分析

3.1.2 中国网络游戏产业发展特点

3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长

3.1.4 中国原创网络游戏拓展海外市场

3.1.5 中国网络游戏产业价值链解析

3.2 20xx年中国网络游戏发展分析

3.2.1 20xx年中国网络游戏市场规模

3.2.2 20xx年中国网络游戏市场结构

3.2.3 20xx年国产网络游戏发展状况

3.2.4 20xx年中国网络游戏市场管理

3.2.5 20xx年网络游戏衍生市场发展状况

3.3 2013-20xx年中国网络游戏发展分析

3.3.1 20xx年中国网络游戏市场规模分析

3.3.2 20xx年中国网游市场关注度分析

3.3.3 20xx年中国网络游戏市场发展态势

3.3.4 20xx年中国热点网络游戏产品盘点

3.3.5 20xx年上半年中国网络游戏市场规模

3.3.6 20xx年上半年中国网络游戏市场热点

3.4 2012-20xx年中国网络游戏进出口状况分析

3.4.1 20xx年中国网络游戏进出口状况

3.4.2 20xx年中国网络游戏进出口状况

3.4.3 中国网络游戏出口的运营模式

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

3.4.4 中国国产网络游戏的出口特征

3.4.5 国产网络游戏出口的驱动因素

3.4.6 国产网络游戏出口的阻碍因素

3.4.7 国产网络游戏出口的趋势分析

3.5 中国网络游戏产业存在的问题

3.5.1 中国网络游戏发展中的主要问题

3.5.2 中国网络游戏业面临的威胁分析

3.5.3 中国网游业发展壮大面临的挑战

3.5.4 中国网络游戏业存在的六大症结

3.6 促进中国网游产业发展的对策

3.6.1 发展我国网络游戏产业的路径

3.6.2

3.6.3

3.6.4

3.6.5 推动本土网游产业发展的对策措施 促进网络游戏产业发展的政策建议 网游产业应向绿色健康方向发展 中国网络游戏业发展的五大策略

第四章 2012-20xx年网络游戏产业区域发展分析

4.1 北京市

4.1.1 北京市网游产业研发状况剖析

4.1.2 北京市网游产业发展现状分析

4.1.3 北京市网游产业主要特点

4.1.4 北京网游业出口成绩显著

4.1.5 北京成立专门机构监管网游业

4.2 上海市

4.2.1 上海市网游产业成功因素分析

4.2.2

4.2.3

4.2.4

4.2.5 上海市网游产业发展回顾 上海市网游产业发展现状 上海市网游产业研发状况 上海市积极扶持网游产业发展

4.2.6 上海市出台网游产业服务标准

4.3 成都市

4.3.1 成都市网游产业发展概况

4.3.2 20xx年成都网游产业发展回顾

4.3.3 20xx年成都网游产业发展分析

4.3.4 成都市规范网游行业管理

4.4 浙江省

4.4.1 浙江省网游产业发展概况

4.4.2 杭州网游产业面临良好发展环境

4.4.3 杭州出台网游产业金融扶持政策

4.5 福建省

4.5.1 福建省网游产业布局状况

4.5.2 福建省网游行业发展现状

4.5.3 福建网游行业面临的困境

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

4.5.4 福州市网游行业竞争主体

4.5.5 福州网游业海外出口创佳绩

4.5.6 厦门网游产业市场规模现状

4.6 其他地区

4.6.1 河南省

4.6.2 海南省

4.6.3 深圳市

第五章 2012-20xx年网络游戏的研发与销售分析

5.1 网络游戏研发运营模式分析

5.1.1 传统的代理运营模式

5.1.2 中外合资运营模式

5.1.3 购买技术或合作开发运营模式

5.1.4 自主研发运营模式

5.2 网络游戏产品开发及流程

5.2.1 网络游戏产品的定位

5.2.2 开发新游戏

5.2.3 网游的生命周期

5.2.4 网游的产品组合与延伸

5.3 网络游戏充值卡销售渠道

5.3.1 网上虚拟充值卡

5.3.2 充值卡实体

5.3.3 手机支付平台

5.4 网络游戏研发与运营价值链分析

5.4.1 网络游戏价值链描述

5.4.2 游戏研发环节

5.4.3 游戏运营环节

第六章 2012-20xx年网络游戏运营与盈利分析

6.1 网络游戏运营模式剖析

6.1.1 网络游戏制造公司

6.1.2 网络游戏运营公司

6.1.3 网络游戏代理公司

6.1.4 软件销售公司

6.1.5 网吧和玩家

6.2 网络游戏界商业运营模式

6.2.1 商业模式基本类别

6.2.2 专业代理运营企业

6.2.3 综合门户企业

6.2.4

6.2.5

6.2.6

6.2.7 电信运营企业 游戏生产企业 合资经营 收购核心技术企业

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

6.3 中国网络游戏收费模式评析

6.3.1 计时收费

6.3.2 包月收费

6.3.3 出售装备收费

6.3.4 消耗道具收费

6.3.5 收费模式的未来

6.4 网络游戏盈利分析

6.4.1

6.4.2

6.4.3

6.4.4 网络游戏的“4赢”模式 点卡计费卡收入 电信分成收入 网络广告收入

6.4.5 网游盈利出现新模式

6.5 游戏类型和盈利模式

6.5.1 角色扮演类

6.5.2 棋牌类游戏

6.5.3 休闲对战类

第七章 2012-20xx年中国网络游戏用户分析

7.1 中国网络游戏用户基本情况

7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成

7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所

7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析

7.2.1

7.2.2

7.2.3

7.2.4 网络游戏用户对画面类型的偏好 网络游戏用户对画面风格的偏好 网络游戏用户对游戏类型的偏好 网络游戏用户对收费模式的偏好

7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析

7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

7.3.2 网络游戏用户的游戏动机与行为偏好

7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择

7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知

7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

7.3.6 网络游戏用户对账号安全产品的使用及付费意愿

7.4 中国网络游戏用户消费行为研究

7.4.1 网络游戏用户消费意愿

7.4.2 网络游戏用户付费方式

7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值

7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好

7.5 中国网页游戏用户行为研究

7.5.1 游戏用户对网页游戏的认知态度

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

7.5.2 网页游戏用户了解网页游戏的途径

7.5.3 网页游戏用户对网页游戏的选择标准

7.5.4 网络游戏用户对网页游戏类型的选择

7.5.5 网络游戏用户可以接受网页游戏的付费模式

7.6 中国网络游戏总体及区域用户结构分析

7.6.1 网络游戏用户结构总体概况

7.6.2 区域用户年龄结构分析

7.6.3 区域用户收入结构分析

7.6.4 区域用户学历结构分析

第八章 2012-20xx年互联网游戏产业分析

8.1 互联网游戏分类

8.1.1 客户端游戏

8.1.2 网页游戏

8.2 互联网游戏市场规模分析

8.2.1 互联网游戏总体市场规模

8.2.2 客户端游戏市场规模状况

8.2.3 网页游戏市场规模状况

8.3 网页游戏行业发展解析

8.3.1 中国网页游戏发展迅速

8.3.2 中国网页游戏发展历程回顾

8.3.3 中国网页游戏市场发展特征

8.4 互联网游戏发展存在的问题及建议

8.4.1 互联网游戏市场存在的主要问题

8.4.2 网页游戏行业发展的制约因素

8.4.3 我国网页游戏开发路线探析

第九章 2012-20xx年移动网络游戏产业分析

9.1 手机网游基本概述

9.1.1 手机网游与PC网游的差异

9.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值

9.1.3 手机网游的收费模式解析

9.2 20xx年移动游戏市场发展分析

9.2.1 全球手机游戏市场发展概况

9.2.2 中国移动游戏总体市场规模

9.2.3 中国下载单机游戏市场规模

9.2.4 中国移动网在线游戏市场规模

9.2.5 中国移动游戏运营商平台市场格局

9.3 2013-20xx年移动网络游戏发展分析

9.3.1 移动网络游戏用户规模状况

9.3.2 移动网络游戏格局分析

9.3.3 手机游戏市场形势解析

9.4 移动网游产业存在的问题与前景趋势分析

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

9.4.1 手机网络游戏发展面临的问题

9.4.2 移动网游市场发展的制约因素分析

9.4.3 3G时代手机网游的出路探讨

9.4.4 移动网络游戏市场发展的驱动力

9.4.5 未来手机游戏的发展趋势

第十章 2012-20xx年网络游戏产业竞争与营销分析 10.1 网游业竞争形势分析

10.1.1 中国网络游戏行业竞争格局概况

10.1.2 中国网络游戏企业竞争结构

10.1.3 中国网络游戏细分市场竞争分析

10.1.4 3D研发力将决定网游国际市场竞争力 10.1.5 未来网络游戏市场竞争趋势分析

10.2 网络游戏业的主要竞争力量

10.2.1 主要竞争力量简析

10.2.2 新进入者的竞争威胁

10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争

10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁

10.2.5 购买者的讨价还价压力

10.2.6 供应商的讨价还价压力

10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争

10.3 网游企业竞争行为选择

10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识

10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型 10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建

10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变 10.4 网络游戏营销分析

10.4.1 中国网络游戏营销状况

10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨

10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析 10.4.4 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道 10.4.5 网页游戏营销模式再度升级

第十一章 2012-20xx年国外重点网游企业分析 11.1 维旺迪(Vivendi)

11.1.1

11.1.2

11.1.3

11.1.4 公司简介 20xx年维旺迪经营状况 20xx年维旺迪经营状况 20xx年上半年维旺迪经营状况

11.2 EA

11.2.1 公司简介

11.2.2 2012财年艺电经营状况

11.2.3 2013财年艺电经营状况

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

11.2.4 2014财年艺电经营状况

11.3 任天堂(Nintendo)

11.3.1 公司简介

11.3.2

11.3.3

11.3.4

11.3.5 2012财年任天堂经营状况 2013财年任天堂经营状况 2014财年任天堂经营状况 任天堂游戏业务发展动态

11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.) 11.4.1 公司简介

11.4.2 2012财年南梦宫万代经营状况

11.4.3 2013财年南梦宫万代经营状况

11.4.4 2014财年南梦宫万代经营状况

11.5 育碧(Ubi soft)

11.5.1 公司简介

11.5.2 2011-12财年育碧经营状况

11.5.3 2012-13财年育碧经营状况

11.5.4 2013-14财年育碧经营状况

第十二章 2012-20xx年国内重点网游企业分析

12.1 巨人网络

12.1.1 公司简介

12.1.2 20xx年巨人网络经营状况

12.1.3 20xx年巨人网络经营状况

12.1.4 20xx年上半年巨人网络经营状况

12.1.5 巨人网络网游业务布局分析

12.1.6 巨人网络持续海外扩张

12.2 网易

12.2.1 公司简介

12.2.2 20xx年网易经营状况

12.2.3 20xx年网易经营状况

12.2.4 20xx年上半年网易经营状况

12.2.5 网易公司网游业务发展状况

12.3 腾讯

12.3.1 公司简介

12.3.2 20xx年腾讯控股经营状况分析

12.3.3 20xx年腾讯控股经营状况分析

12.3.4 20xx年上半年腾讯控股经营状况分析

12.3.5 腾讯公司游戏业务发展成就

12.4 第九城市

12.4.1 公司简介

12.4.2 20xx年第九城市经营状况

12.4.3 20xx年第九城市经营状况

12.4.4 20xx年上半年第九城市经营状况

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

12.5 完美时空

12.5.1 公司简介

12.5.2 20xx年完美时空经营状况

12.5.3 20xx年完美时空经营状况

12.5.4 20xx年上半年完美时空经营状况 12.6 金山

12.6.1 公司简介

12.6.2 20xx年金山软件公司经营状况 12.6.3 20xx年金山软件公司经营状况

12.6.4 20xx年上半年金山软件公司经营状况 12.7 网龙

12.7.1

12.7.2

12.7.3

12.7.4 公司简介 20xx年网龙网络有限公司经营状况 20xx年网龙网络有限公司经营状况 20xx年上半年网龙网络有限公司经营状况 第十三章 网络游戏产业投资分析

13.1 网络游戏产业投资概况

13.1.1 中国网游进入资本时代

13.1.2 在华外商网游产业投资政策

13.1.3 20xx年网络游戏行业投融资状况

13.1.4 20xx年上半年网络游戏行业投融资现状 13.1.5 网页游戏市场投资机会显现

13.1.6 未来网络游戏投资机会分析

13.2 网络游戏产业SWOT分析

13.2.1

13.2.2

13.2.3

13.2.4 优势 劣势 机会 威胁

13.3 网络游戏的投资风险分析

13.3.1 恶性竞争风险

13.3.2 社会风险

13.3.3 政策风险

13.3.4 并购风险

13.3.5 虚拟交易平台经营风险

13.4 网络游戏的投资建议

13.4.1 投资时机

13.4.2 投资方式及领域

13.4.3 运营团队的选择

13.4.4 需要注意的问题

第十四章 网游产业发展前景预测

14.1 网游市场发展前景预测

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

14.1.1 全球网络游戏市场前景展望

14.1.2 中国网络游戏市场前景分析

14.1.3 产业经济对2015-20xx年中国网络游戏行业前景预测

14.2 网络游戏市场发展趋势探讨

14.2.1 中国网络游戏市场发展走势

14.2.2 中国网游市场趋势影响因素

14.2.3 中国网游市场区域趋势预测

14.2.4 网络游戏运营模式将面临变革

第十五章 2012-20xx年网游产业政策法规分析

15.1 网络游戏产业政策环境剖析

15.1.1 网络游戏产业法律环境解析

15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析

15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析

15.2 2012-20xx年中国网游产业政策实施概况

15.2.1 我国出台新政规范网络游戏市场

15.2.2 文化部继续加强网络游戏市场管理

15.2.3 中国实施网络游戏防沉迷系统实名认证

15.2.4 2012-20xx年网络游戏市场主要政策汇总

15.2.5 国家出台未成年人网游成瘾防治方案

15.3 网游相关政策法规

15.3.1 网游“防沉迷系统”开发标准

15.3.2 互联网信息服务管理办法

15.3.3 电子出版物管理规定

15.3.4 互联网出版管理暂行规定

15.3.5 网络游戏管理暂行办法

图表目录:

图表:网络游戏与单机版游戏比较

图表:中国网络游戏的发展生命周期划分

图表:日本各家游戏公司的中国网络相关业务

图表:20xx年中韩网游规模对比

图表:韩国各类型游戏的市场份额

图表:中国网络游戏产业价值网络示意图

图表:中国移动网游戏产业价值网络示意图

图表:中国网络游戏市场生态示意图

图表:2003-20xx年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2011-20xx年中国网络游戏用户数量分类增长情况

图表:20xx年中国网络游戏市场结构

图表:20xx年中国互联网游戏市场产品结构

图表:20xx年中国移动网游戏市场产品结构

图表:2004-20xx年经备案的国产网络游戏数量与经审查的进口网络游戏数量变化 图表:20xx年中国网络游戏市场区域结构

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:20xx年中国互联网游戏市场区域结构

图表:20xx年中国移动网游戏市场区域结构

图表:2003-20xx年中国国产互联网游戏市场规模与增长 图表:20xx年中国互联网游戏市场国产游戏占比

图表:20xx年国产网络游戏备案情况表

图表:20xx年中国网络游戏企业在研游戏产品类型分布 图表:20xx年中国网络游戏企业在研游戏收费模式

图表:2008-20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 图表:20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 图表:2004-20xx年中国网络游戏市场规模及增长情况 图表:20xx年中国网络游戏市场结构

图表:2004-20xx年中国国产互联网游戏市场规模与增长 图表:2007-20xx年中国网络游戏产品海外市场收入情况 图表:20xx年进口网络游戏产品生产国家或地区分布

图表:2003-20xx年上半年中国网络游戏市场规模及增长情况 图表:20xx年上半年中国网络游戏市场结构

图表:网络游戏价值链的基本框架

图表:网络游戏研发流程

图表:大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单 图表:开始实行包月卡后点卡消费量

图表:最终幻想中Potion回复药的现实饮料

图表:可口可乐与XBOX品牌合作广告

图表:中国网络游戏用户性别比例

图表:中国网络游戏用户年龄分布

图表:中国网络游戏用户学历构成

图表:中国网络游戏用户职业构成

图表:中国网络游戏用户个人月收入分布

图表:中国网络游戏用户地域分布

图表:中国网络游戏用户游戏年龄构成

图表:中国网络游戏用户主要进行游戏的场所

图表:中国网络游戏用户进行游戏的时间的分布

图表:中国网络游戏用户对画面类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对画面风格的偏好

图表:中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对收费模式的偏好

图表:中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

图表:中国网络游戏用户的游戏动机

图表:中国网络游戏用户选择游戏的标准

图表:中国网络游戏用户的游戏行为偏好

图表:中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

图表:中国网络游戏用户对服务器的选择

图表:中国网络游戏用户对游戏公会的认知

图表:中国网络游戏用户对网游的不满之处

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因

图表:中国网络游戏用户对于安全类产品的使用情况

图表:中国网络游戏用户对于通用类游戏账号安全类产品的付费意愿 图表:中国网络游戏用户对网页游戏消费意愿

图表:中国网络游戏用户付费方式

图表:中国网络游戏用户月度ARPU值

图表:中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 图表:中国网络游戏用户道具消费偏好

图表:中国网络游戏用户对于网页游戏的认知程度

图表:中国网络游戏用户通过哪种途径进入网页游戏

图表:中国网页游戏用户对网页游戏的选择标准

图表:中国网络游戏用户对网页游戏类型的选择

图表:中国网络游戏用户可以接受的网页游戏付费模式

图表:20xx年中国互联网游戏用户年龄结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户年龄结构

图表:20xx年中国互联网游戏用户收入结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户收入结构

图表:20xx年中国互联网游戏用户学历结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户学历结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户学历结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户学历结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户学历结构

图表:2008-20xx年中国互联网游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国客户端游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国互联网客户端游戏数量和增长

图表:20xx年中国客户端游戏市场产品结构

图表:2008-20xx年中国互联网客户端MMORPG市场规模和增长

图表:2008-20xx年中国互联网客户端非角色扮演类游戏市场规模和增长 图表:2008-20xx年中国互联网网页游戏市场规模和增长

图表:2008-20xx年中国互联网网页游戏产品数量增长

图表:20xx年中国互联网网页游戏产品结构

图表:2008-20xx年中国移动网游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国移动网下载单机游戏市场规模和增长

图表:20xx年中国移动网iOS和Android系统下载单机游戏产品结构 图表:20xx年中国移动网在线游戏市场规模

图表:20xx年中国移动网在线游戏产品结构

图表:20xx年中国安卓手机游戏运营平台收入份额

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:20xx年国内移动网络游戏用户规模对比 图表:20xx年中国移动网络游戏用户构成

图表:2003-20xx年获取网络游戏运营资质的企业数量 图表:网络游戏产业主要竞争力量

图表:十大最受欢迎的网络游戏

图表:中国网络游戏用户最期待的网络游戏 图表:网游《赤壁》截图

图表:网游《仙剑奇侠传OL》截图

图表:中国网络游戏竞争格局(按产品结构) 图表:2011-20xx年维旺迪综合损益表

图表:2011-20xx年维旺迪不同部门收入细分情况 图表:2011-20xx年维旺迪不同地区收入细分情况 图表:2012-20xx年维旺迪综合损益表

图表:2012-20xx年维旺迪不同部门收入细分情况 图表:2013-20xx年10月维旺迪综合损益表 图表:2010-2012财年艺电综合损益表

图表:2010-2012财年艺电不同产品销售情况 图表:2010-2012财年艺电不同地区销售情况 图表:2011-2013财年艺电综合损益表

图表:2011-2013财年艺电不同产品销售情况 图表:2011-2013财年艺电不同地区销售情况 图表:2012-2014财年艺电综合损益表

图表:2012-2014财年艺电不同产品销售情况 图表:2012-2014财年艺电不同地区销售情况 图表:2011-2012财年任天堂综合损益表

图表:2012-2013财年任天堂综合损益表

图表:2013-2014财年任天堂综合损益表

图表:2011-2012财年南梦宫万代综合损益表

图表:2011-2012财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2012财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2012-2013财年南梦宫万代综合损益表

图表:2012-2013财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2013财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2013-2014财年南梦宫万代综合损益表

图表:2013-2014财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2014财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2010/11-2011/2012财年育碧综合损益表 图表:2011/12-2012/2013财年育碧综合损益表 图表:2012/12-2013/2014财年育碧综合损益表 图表:2011-20xx年巨人网络公司综合损益表 图表:2012-20xx年巨人网络公司综合损益表

图表:2013-20xx年10月巨人网络公司综合损益表 图表:2011-20xx年网易公司综合损益表

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:2011-20xx年网易公司各项业务毛利润情况表 图表:2012-20xx年网易公司综合损益表

图表:2012-20xx年网易公司各项业务毛利润情况表 图表:2013-20xx年10月网易公司综合损益表

图表:2011-20xx年腾讯公司综合损益表

图表:20xx年腾讯公司分部经营情况表

图表:2011-20xx年腾讯公司在世界各地投资经营情况表 图表:2012-20xx年腾讯公司综合损益表

图表:20xx年腾讯公司分部经营情况表

图表:2012-20xx年腾讯公司在世界各地投资经营情况表 图表:2013-20xx年10月腾讯公司综合损益表

图表:2011-20xx年第九城市综合损益情况表

图表:2012-20xx年第九城市综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月第九城市综合损益情况表 图表:2011-20xx年完美时空综合损益情况表

图表:2012-20xx年完美时空综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月完美时空综合损益情况表 图表:2011-20xx年金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2011-20xx年金山软件有限公司收入细分情况表 图表:2012-20xx年金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2012-20xx年金山软件有限公司收入细分情况表

图表:2013-20xx年10月金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2011-20xx年网龙网络有限公司综合损益情况表 图表:2012-20xx年网龙网络有限公司综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月网龙网络有限公司综合损益情况表 图表:产业经济对2015-20xx年中国网络游戏市场规模预测 图表:2009-20xx年中国网络用户增长速度变化

图表:20xx年新增网络游戏企业各地区分布

图表:20xx年网络游戏市场主要政策一览表

图表:20xx年网络游戏市场主要政策一览表(续) 图表:健康游戏时间标准的划分

图表:在线时间的游戏收益划分

【联系方式】QQ:992930161

【订购电话】400-6000-8596 010-60343812

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