城市设计读书笔记

第四章 城市设计的编制

一、城市设计编制和研究的主要类型是什么?

虽然城市设计内容涉及从城市整体到城市局部小范围的空间环境,任务目标多种多样,但总体上看可以从编制与研究两种角度出发。

(1)从编制角度入手的城市设计比较重视与城市规划编织层次相协调,常以规划任务委托形式出现,以求城市设计将城市规划目标具体化,将规划目标与措施在城市物质空间形态上体现出来,最终又可将城市设计主要成果纳入到规划文件中,在不停层次规划内容中反映出城市设计成果。

(2)从研究角度入手的城市设计则注重城市发展中所需解决的特点问题。城市发展遇到的问题是不可避免的,研究解决问题方案只从宏观社会经济上研讨是不够的,对城市而言,在特定的物质空间中探讨城市发展问题的解决方案,是一个社会各方都愿意接受的方法,其直观与可能性是寻求可行解决问题方案的有效途径,常常以研究任务形式委托出现。城市设计可作为独立的规划成果,对城市发展的特定问题与区域,提出具有指导性的物质空间与规划管理方案。另一方面,城市设计作为规划设计研究工具,与城市规划、建筑设计方案工作相结合,为城市寻找更为合理的建设发展方案。

城市设计常常表现为一个连续的过程,不同时期的成果表现出一定的阶段性。城市设计关注城市发展中发展目标与所面临的问题,通过城市设计过程,以发展目标为依据,来探讨城市发展问题的解决方案。从国内外城市设计实践来看,城市设计可分为概念性城市设计、

策略性城市设计与实务性城市设计。

概念性城市设计作为探讨城市地区的适宜的发展目标、策略与方式的重要手段,成为相对独立的城市设计任务,其主要目的在于为进一步指导下一阶段的城市规划与设计工作寻找具有引领性的城市设计方案。概念性城市设计针对城市成片新开发地区或对城市十分重要并面积较大的地区,常常采用城市设计竞赛方式,目的是选择能够满足城市发展功能需求,适宜城市社会、经济发展阶段,具有创新,为城市发展带来活力与新的增长动力的城市设计发难,方案针对项目发展涉及的重大问题与潜在的实施内容提出物质形态层面的解决方案与相应的发展策略。

策略性城市设计是针对城市发展特定问题的研究型城市设计,又称为专项城市设计。策略性城市设计强调以解决问题为目的,这包括一般性问题和特殊性问题。城市发展中存在许多常遇的一般性问题,如城市空间发展形态、城市滨水岸线利用、城市轮廓线、城市地下公共空间开发、城市特色、城市建筑照明、城市公共空间灯光、城市道路环境整治、城市建筑与环境色彩等,这些都可以通过城市设计研究,探讨发展建议或建立具有针对性的城市设计导则,来指导城市规划与开发建设实践。另一方面,针对城市特殊地段的特殊问题,可以运用策略性城市设计,研究选择合适可行的建设实施侧率与方法,如公共环境中的城市雕塑主题、大小与形象要求等,常需要通过多个物质形态的方案来研究。

务实性城市设计是针对规划实施项目的城市设计,按其实践开展

的不同价值取向和专业特点,可分为开发型、保护与更新型、社区型。每一类的实践工作都有其不同的社会经济背景,动机和工作内容。当然,实际的城市设计项目,往往是几种类型相结合的。

二、如何理解城市设计工作特点?

(1)城市设计的综合性。

(2)城市设计的持续性。

城市设计注重的是过程,而非形式,城市设计往往是针对城市特定时期与特定地区发展呈现出的问题,寻求适宜的解决方案与途径,一旦时间或地区环境发展变化,就会出现新一轮问题,随之而来的城市变更,就在情理之中。

(3)城市设计的地域性。

城市设计的主要任务之一是寻求城市特色的构建,这“特色”所涉及的许多内容,都与城市的地域性相关,如历史文化遗存、传统特色、地方经济等。

(4)城市设计的控制性。

三、城市设计研究对象与研究内容是什么?

研究对象:现代城市设计的研究对象至少包括物质空间环境、功能活动与人、管理机制三个方面。

研究内容:城市设计研究与编制的内容一般涉及城市形态与空间结构、城市土地利用、城市景观、城市开放空间与公共活动、城市活动系统、城市特色分区与重点地段、城市设计实施措施。

四、如何理解城市设计与城市规划的关系?

我国城市规划分为总体规划与详细规划两个阶段,与城市规划相对应,城市设计编制结合规划可分为总体与局部城市设计,与城市规划阶段相协调,城市设计工作成果可作为城市规划部分内容纳入规划,如总规划层面的城市设计引导;也可作为城市规划阶段性成果,指导后续的城市规划工作。

总体城市设计是对应于城市总体规划(包括分区规划)阶段,以整个城市或城市分区作为研究对象,它的任务是配合城市总体规划,在充分调查和收集现状资料的基础上,研究城市的形态与结构,组织自然、人文环境组成的城市景观系统和城市公共空间活动系统,以运动系统等其他构成系统的设计框架,从而根据城市整体发展格局,提出城市意象与特色;同时总体城市设计还要针对各分区的特色,确定城市特色分区和重要地段,为下一阶段的局部城市设计研究建立基础。总体城市设计的目标是通过保护、发展和创造城市优美的物质形态和空间环境,挖掘和提高城市的形态环境品质与生活质量,赋予城市鲜明的个性与特色。总体城市设计成果可以作为总体规划阶段的重要组成部分同步编制,也可以专题研究单独编制,其成果一旦确认,应与总体规划一起视为具有法律效力的政府法律文件。

局部城市设计对应城市详细规划阶段,以城市的局部地区和地段(如中心区、商业区、滨水区等)乃至特殊地块(较大的地块、环境敏感度高的地区)为设计对象,是在总体规划和总体城市设计指导下,建立设计地区的城市意象和设计结构,对公共开放空间、建筑形态、景观、微观交通、步行区、活动场所、环境艺术和设施等设计要素的

形态提出相依的控制要求和指标系统。局部城市设计目标与总体城市设计相似,局部城市设计是与城市详细规划同步,以其子专题研究进行,但在城市重要地区,也可以在详细规划指导下,以独立的专项直接的法定手段替代详细规划,指导城市建设活动。局部城市设计无论是作为详细规划的分项成果,还是独立的设计成果,其内容均应与城市详细规划相协调一致,并具备与城市规划相当的法律效力。

第八章 城市设计的实施与组织

一、如何理解现代城市设计过程的特征意义和方法论特征?

(1)城市设计过程的特征意义:

城市设计首先是一个复杂的过程。复杂性体现在:目标价值系统;城市设计的应用方法等。

其次,城市设计是一个连续决策的过程。决策的分散性,使得实施完成后反馈不能很快得到调整,而通过合适繁荣设计过程组织,则有助于这种情况得到改善。

再次,城市设计还是一个求解内外适应的过程。

所以,现代城市设计实施是一个双重复合的过程,它不但是一个由分析系统、操作系统、价值判断等组成的“价值驾驭过程”,同时还是一个包含社会、经济、文化和法律等在内的“参与决策过程”。能否处理好这种“双重过程”及其相互关系,是成就一个优秀规划设计的前提与基础。

参与性决策过程的构建意义在于,现在城市设计呈现为一种长期

修补的连续设计过程,事实上,如果在综合研究城市开发建设过程的初期就组织一个学科较全的工作组来协调工作,就有可能使一些错误在最终成果设计和建设实施之前得以认识和更正,而这其中的关键就是需要有实施这一做法的参与决策过程。

同时过程的意义还在于,过程拥有分解、组合等构造特点,并具备反馈机制。因此一旦设计出现问题,就有可能很快地在次一级的子项上找出症结所在,如此通过连续反映并调整实际状态与希望状态之间的差异,使过程具有自组织能力。无论内外环境向什么方向变化,反馈调节都能跟踪过程的微小变化,不必每次都从头重复整个设计过程。

(2)现代城市设计的方法论特征:

城市设计并非是显示设计师或决策者对于城市空间营造和开发政策的权利表现,设计者必须平衡来自政府各部门对城市公共环境建设的期望,同时还必须吸纳来自不同利益团体的各种看法。也就是说,这种过程应有利于包容社会和群众的价值取向,城市设计师所要做的就是尽其专业能力驾驭过程,凝聚共识并付诸行动。

 

第二篇:交互设计之路-读书笔记

交互设计之路——读书笔记

“不能用与引发问题相同的思维方式去解决问题。”

只为一个人设计

如果想让一种产品满足广大用户,逻辑告诉我们应该在产品中提供很多功能,然而这种逻辑是错误的,实际上,只为一个人设计的产品成功机会要大得多。

每次为另外一些用户添加功能,就相当于为其他用户设置了障碍。你会发现,让一些用户喜爱的功能,会对其他用户没有什么帮助。想让更多用户喜爱的结果可能会将一个潜在的好产品置于死地。

如果将设计目标锁定在一个角色,那么这个角色的人群会对你的产品相当满意。 目标用户越多,偏移目标的可能性越大。瞄准10%的市场,让他们成为产品的狂热追随者,即是获得了巨大的成功。

实例:拉杆箱和即时贴的发明。

让用户满意是我们的目标,但是用户一词不够精确。我们常常把用户当作“弹性用户”,即按照程序员自己的理解来自定义用户的水平和认知程度。而真正的用户不是弹性的。 在设计过程中,不要使用“用户”一词,而用“人物角色”一词来指定某个具体的人物。 让人物角色具体化

我们的人物角色越具体,它们作为工具就越有效。这是因为角色在变得具体后就失去了弹性。与别人区别开来的详细描述是非常有力的设计和沟通工具。因而我们要对所有角色都进行唯一有效细致而精确的描述。例如:我们不说Mary开车上班,而是说:Mary开着深黑色的宝马车去她在田纳西州的环球航空公司财务部上班。

当我们用具体特征将Mary分离出来之后,令人惊奇的事情发生了:她成为设计师和程序员头脑中的真实人物,我们用名字称呼她,她在我们的设计假设中栩栩如生。她没有弹性,我们可以确定她的技能、动机,以及她要达到的目标。有了这些信息,我们可以根据软件主题领域对她进行审查,以便确认她的确是原型用户,积累一定经验后,设计师可以初步归纳出一个有效的角色。

注意:必须给角色命名,如Mary。没有名字的角色毫无用处,因为它不会在设计师和程序员头脑中成为一个具体的人。

为了不制造迷惑,我们不要刻意违反某种类型的特点,如某个角色是护士,我们会让它是女性而不是男性。我们更侧重可信度,而不是多样性。

为了让参与产品开发的人们觉得每一个角色更加真实,我们可以给每一个角色一副肖像。定义完整真实的用户角色是非常有力的工具。在用户得到精确定义前,程序员总是将自己想象成用户,或者让用户富有弹性。完整定义的角色可以防止程序员将用户角色曲解。在编程之前,定义良好的用户角色可以成为交互设计非常有效的工具。

是假想的人物而不是真实人物

不要将精确的用户分类与真实人物混淆起来。真实人物可以作为原始数据进行参考,但通常没有太大用处,反而对设计过程有害。

真实用户带有干扰设计过程的不良嗜好和特殊行为,这些特点并不适用于同一类的其他人,我们要避免将一个用户的能力作为所有用户的代表!

是精确,而不是正确

作为设计工具,让角色精确比让角色正确更为重要。

在定义角色时我们追求精确,但是我们要排除平均状况。因为平均用户从来不会真正“平均”。例如在某个地区,平均每个家庭拥有2.3个孩子,但是没有一个家庭真正拥有2.3个孩子。平均角色会损害精确角色所具有的优点:具体。角色的巨大力量在于它们的精确程度和具体性。用集合的方式来处理会损害角色的有效作用。

角色是我们最有力的设计工具,角色让我们看到设计问题的范围和性质,角色清晰的揭示用户目标,因而我们能看到产品必须做的事情,同时我们也清楚产品不该做什么。精确定义的角色能够准确的告诉我们用户的电脑操作水平,因而我们不会在为专家设计还是新手设计的抉择之间犹豫不决。

我们为每个项目发明不同的角色,偶尔,我们可以从以前的项目借用角色,但是因为精确性至关重要,完全相同的角色很少见。

对操作水平的实际了解

角色的真正价值之一,是它让电脑操作水平的讨论有了现实意义。用户操作水平的范围很宽,角色让操作水平变得很具体。传统上,人们认为用户技能模型是金字塔模型,顶部是“高级用户”,他们精通电脑,但是缺少编程方面的培训;中部是“电脑文化用户”,他们有电脑的基本操作技能,但是对一些很酷的功能不太熟悉;最下部的是“初级用户”,他们是面对电脑不知所措的人。

然而,金字塔模型是一种错误的假设。众多具体的人物角色特点都不能归到金字塔模型的任何一部分,因此,金字塔模型的分类有些牵强。

过于简化的市场模型无助于解决设计问题。

角色终结了功能争议

角色的另一个极其重要的贡献是它作为沟通工具的价值。角色表是对我们设计决策的最好解释,而且,角色也进一步成为了向程序员、营销人员和经理们说明我们设计决策正确的有力工具。

让设计团队的每一个人都熟悉每一个角色非常重要,还应该让每一个角色有很强的真实感。真实得就好像开发团队的一个成员一样。

具有强烈数学背景的程序员们不习惯于考虑具体用户,他们总是喜欢将用户作为整体考虑,将用户平均化。他们更愿意使用用户一词,而不是像“Judy、Aaron”这样具体的人名。 在制定出角色表之后,我们有了精确表达在程序中谁需要什么的分类方法,但是改变程序员的思维习惯相当困难。因而在程序员和设计人员的合作初期,他们之间的对话可能是这样的:

程序员:“如果用户想打印这个怎么办?”

交互设计师:“Rosemary对打印这东西不感兴趣。”

程序员:“但是有人可能想打印。”

交互设计师:“可我们是为Rosemary设计的,而不是某人。”

在此,双方不分胜负。程序员还在使用“用户”一词,依旧在可能性世界里思考。然而,我们的Rosemary角色不是随便设置的,她是具有一定技能和目标的具体人物。我们终于有了具有说服力的论据。

不过,程序员们拥有程序代码,他们仍然可以,而且确实会按照他们自己的意愿去编程,尽管我们的观点很有说服力。成功的关键是让程序员相信角色确实存在而且是真实的。我们的设计师在表达设计思想时坚定的使用角色名称,如Rosemary。我们绝对不使用“用户”这样的通用名称。我们不让程序员和其他任何人使用“用户“一词。

而当程序员们开始接受角色并开始使用角色名称,设计师和程序员之间的协作性质就发生了根本性的变化。出现这种变化之后,整个开发进程就进入高速档。程序员和设计师之间的对话就变成了这样:

有所进步的程序员:“Rosemary会想打印这个吗?”

高兴的交互设计师:“不。不过John需要一个季度打印一次报告。”

有所进步的程序员:“那好,既然他们很少打印,让我们节省一些时间和精力。让我们购买现成的商业打印程序许可,不要去编写花哨的打印功能。”

高兴的经理:“那我们的计划可以缩减两个星期了!”

开始思考设计方案时,我们可以不断地将方案与角色进行对照,查看我们的设计方案做得如何。我们成为角色的扮演者,以角色的角度进行思考。这样做很容易,因为角色已经得到了详尽的定义。当以一个角色的角度去检验一个产品或任务时,可以通过检验角色是否高兴而马上可以判断出设计方案是否成功。

是用户角色,而不是购买者角色

创建角色时最容易犯的错误是将与产品接近的人作为角色,而不是把实际使用的人作为角色。例如在信息技术领域,负责购买产品的IT经理很少是实际使用产品的人。

虽然我们不应该忽视IT经理的需要,但实际上,如果产品能让实际用户者高兴,IT经理则会更加高兴。毕竟实际使用者高兴而且提高了工作效率,意味着IT经理的成功。 角色表

我们为每一个项目创建一个角色表。角色表里一般有3到12个不同角色。我们并不为所有的角色进行设计,但是这些角色可以代表我们关注的人群。

有些角色列入角色表,仅仅是为了表明我们将不为他们做设计。

例如,在一个项目中,我们的项目是关于技术服务管理系统的,我们定义了三个人,两位是公司内的技术人员。

Leo是产品部门的市场助理。他每天使用电脑工作,偶尔接受技术服务。

Alison是技术服务人员,携带各种工具往返于不同位置的办公室之间,为Leo或其他人解决技术问题。

Ted是技术服务代表,他的工作是接听来自Leo或其他人的电话,指派Alison去解决技术问题。

我们的客户,Remedy公司,正在修改其旗舰产品,行动请求系统(Action Request System,ARS),想让这个产品变得“容易使用”。通过创建三个角色(当然还有另外几个),我们可以清晰的描述这个项目的真正目标。

Ted是ARS系统目前版本的主要用户,但是他不是我们的主要角色。尽管我们也会让Ted操作起来更容易一些,但是如果只做到了这一点而已,那么我们的工作将会很失败。相反,我们更进一步,让Leo也能直接访问ARS系统。此前,如果Leo需要技术上的帮助,他只能给Ted打电话,然后再由Ted指派Alison去解决问题。现在,完整的角色表清晰的描述了相关人员,这让我们向程序员们阐明,只有让对电脑操作不甚熟练的Leo在自己的电脑上直接使用ARS系统以寻求技术上的帮助,不需要Ted的介入,才能达到我们的目标。

我们用角色来解释这种情形之后,程序员们马上就明白他们应该关注的是Leo而不是Ted。我们将Ted的角色叫做“负面角色”,这种角色的存在,可以帮助我们理解哪些是我们不必为他们设计的角色。

发现一个人的目标很特别时,我们会分离出一个角色。没有必要让所有的角色目标都不同,但是每个角色的目的必须有所不同。

Raul在生产线上装配割草机,他的目标与他的生产主管Cicely的目标不同。Cicely想提高整体生产效率,避免发生事故,Raul想适量的工作而不出现令人难堪的错误。虽然他们也有同样的实际目标,但他们的动机却很不同。Raul期望稳定,而Cicely期望晋升。很显然,他们的目标有很大差异。有必要创建两个不同的角色。

首要人物角色

每份角色表至少有一个首要人物角色。首要人物角色是设计为之服务的中心人物,这个角色的目标必须得到满足,但是不能通过为其他角色设计的界面来满足。首要人物应该有专门为他设计的操作界面。在Remedy公司的ARS例子中,Leo是首要角色。

在编制角色表时,确定首要角色是非常重要的一步。根据我们的经验,每一个首要角色

需要独立的操作界面。如果有两个首要角色,我们将会设计两个操作界面。如果有三个首要角色,我们将会设计三个操作界面。如果有四个首要角色,我们将会面临巨大的困难。

如果发现首要人物角色超过三个,就意味着我们的问题过于庞大,我们在试图一下子完成太多的事情。创建角色可以限制我们实际为他们进行设计的用户类别。如果角色过多,我们引入角色的意义也就失去了。

角色表不单是一些方便的名词,它成了物理的、也是逻辑上的设计工具。经过筛选,我们通常得到三至七个有用的角色。我们通常将它们汇总在一页纸上,列出它们的姓名、图片、工作描述、目标,还会经常加入一些个人说明。这份一页的文档在我们的过程中无处不在,我们把角色表打印出来,在每次会议上进行分发,即使客户不在时也同样如此。在每次头脑风暴会议及详细设计会议上,每位设计人员的前面必定摆放一份角色表。客户代表出席会议时,他们也会一人得到一份。我们给客户的任何文档中都含有角色表。我们的目标是让角色变得不可抗拒,因为角色太重要了,我们要把它们塞进每个人的脑袋里。

有良好的设计,但是不用角色表达的做法是不可取的,人们太容易回到“用户”这个词语的使用,并将关注点从特定类型的用户移开。

案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统

19xx年,索尼Trans Com公司带着非同寻常的设计问题联系到我们。索尼Trans Com公司是索尼公司在加州的一个部门,负责设计和生产机舱娱乐系统(In-Flight Entertainment,IFE)。机舱娱乐(在商务客机上提供电影、电视节目和视频游戏)是一个有获利空间的大市场。索尼Trans Com公司已经开发出了新一代技术,能给乘客带来更高层次的娱乐服务。这套叫做P@ssport的新系统引人注目的地方是,它是真正的VOD系统。VOD系统允许坐在23A座位的Tricia在飞机起飞10分钟后开始观看“当Harry遇到Sally”,而坐在16C座位的Anna在45分钟后开始观看同一部电影。她们俩都可以暂停或者重复播放,而互相不影响。

P@ssport系统远远超过了当时的IFE总体技术水平。每一个座位的背后都有一个显示屏和一台运行Windows 95的奔腾电脑。在飞机的前部,有一排处理能力强大的电脑,配有海量内存用于存储播放内容。一根光缆将这排电脑和每一个座位连接起来,每几排座位就有一个连接箱,使得这个系统速度飞快,功能超强。

在请我们帮助进行交互设计之前,索尼已经在这个系统上投入了几个月的工作。虽然他们的工程师进展顺利,但是设计师却走进了死胡同。由于任何人都有可能成为乘客坐在座位

上,设计师们试图满足从不懂电脑到电脑专家的所有人。他们不知道该如何满足这些人群,虽然我们也不知道,但是我们掌握着有力的设计工具,包括角色,我们自信我们能够解决这个问题。

传统的解决方案:

索尼Trans Com公司已经用传统的界面设计和编制了P@ssport系统的原型。这个原型和系统的内部结构很相近,它是一种实现模型。它是由一组树状结构的画面组成的,使用者必须在每一个画面作出选择,以便进入到下一个画面。这个原型有着明显的缺点,它便是促成索尼来向我们寻求帮助的原因。

每个画面上都显示了这个层次树上的另一层,选择一部电影需要六个这样的画面。这是一个我们称之为“不知情同意”的经典例子。每一步操作者都必须选择其中一项,而选择的范围和结果却不得而知。在第一个画面,操作者必须选择观赏类型:音乐、影视、游戏、购物、旅游、帮助等。选择“影视”,则其他选项消失,接下来的画面要求操作者选择电影类型。这样的选择画面不断出现,直到第六个画面,操作者可以看到一小段电影预览,可以决定是否观看,如果操作者决定不看这部电影,就必须反向经过先前的六个画面,使用六次“返回”选项才能到达第一个画面,如果要观赏另一部电影,他得再经过六个画面!

P@ssport运行在每一个座位后面的屏幕上,而且伸手可及,显然,选用触摸屏做操作设备要比手持遥控器方便得多。然而索尼无论如何不肯接受,宁愿选择手持遥控器。索尼认为——在六个步骤选择一部电影,并需要六个步骤返回的情况下——选择一个节目需要几十次触摸,这会让坐在前面的乘客感到不高兴。索尼决定抛弃触摸屏方案,而采用与座位连线的手持遥控器。他们把孩子和洗澡水一起倒掉了。这可谓“直到弄出问题,才会停下来不再修修补补”的经典例子了。索尼的工程师们后悔这个决策,但是由于项目计划的约束,已经无法挽回了。

这个六画面的操作界面是服从实现模型而进行设计的经典例子。它准确的反映了软件的内部选择方式。画面中的每一个选项,都几乎没有什么说明或者提示信息,操作者无所适从,每次操作者进入下一画面后,很容易忘记上一画面是什么画面。选择了“影视”,就不能选择、甚至不会再看到“游戏”选项。在每一步都不知道自己身处何处,这只能让用户继续一无所知。注视任何一个画面,无法知道现在处于画面层次中的哪个位置。操作者在不知道有多少影片可供观赏的情况下,必须选择影视。她接着必须在不知道各种类型的含义的情况下选择电影类型??

这个系统虽然还是原型,但是其界面却具有优美的3D图案、艺术化的图标——完全是

一个内容空洞却花哨的操作界面,我们把它叫做“尸体彩绘”。

角色:

和往常一样,我们设计过程的第一步是做缜密细致的调查,包括大部分的访谈,从索尼内部开始,我们走访了参与项目的大多数人,包括项目经理、开发经理、工程师、产品营销经理和内容经理。调查结果清晰的告诉我们这家公司想用这个产品达到的目的,同时,我们也了解了IFE的发展历史和技术应用。拥有了这些信息,我们将调查目标转向了实地。我们走访了很多航空人员,特别是几条航线的几组人员。

在访谈的过程中,我们的设计团队不断创建新的角色。每次机组人员告诉我们一个新的故事,我们就创建一个新的角色,最终我们创建了30个角色。我们走访越多、了解越多,角色重复情况也越多。如果我们发现两个角色目标相同,就将其合二为一。最后我们将角色数量压缩到10个:4个乘客和6个机务人员。机务人员有规范的岗位描述和职责,因而为他们做设计相对容易。难处理的是乘客角色,每一个乘客角色都代表不同的人群,但是在这个项目中,不允许我们为不同的角色设计不同的操作界面,必须找出一个最小集合。

最终的4个角色是:

Chuck,商务商旅人士。一位10万英里俱乐部的会员,几乎每周飞往某地。他的飞行经历意味着他既不会容忍复杂、耗时的操作界面,也不能容忍面向初学者的操作界面。

Ethan,9岁男孩,第一次进行无人陪伴旅行。Ethan想玩游戏、游戏、更多的游戏。 Marie,双语商务旅行者。英语是她的第二种语言,她喜欢浏览购物和娱乐部分的内容。 Clevis,一位脾气古怪的老人。他是虽然年迈但是仍有精神的德州人,手腕有关节炎,不太灵活。也是四个角色中唯一没有电脑,不会操作电脑的角色。

现在,我们设计的界面要让Chuck、Ethan、Marie和Clevis都满意,而且不能让其中任何一个不高兴。但是,这不是说让他们四个人都无比的高兴。Ethan对玩游戏有出奇的兴致,只要能找到他想玩的游戏,他不在乎多按几下按钮。Chuck经常旅行,大致知道都有什么内容,但是他愿意多花一点精力去学习或记住特殊的操作命令。

Clevis在这里就是最小集合。Clevis没有电脑,也不想要。他的座右铭是“老狗学不会新把戏”。他不是笨也不是懒,只是不想去了解高科技的新玩意儿。我们知道,如果在画面上放置标题条和关闭框,我们会立刻失去Clevis。这意味着,电脑中常用的操作界面在这里毫无用处。我们也知道Clevis的手腕有关节炎,因而操作不能过于复杂。

任何针对Chuck、Marie、Ethan的设计方案都不适用于Clevis。Clevis会对Chuck喜欢的快捷方式和Marie的语言选择感到恐惧和迷茫。而Ethan的激烈游戏也只会让Clevis不舒服。

然而,如果在画面中的某处提供满足每个角色特殊需要的功能,Chuck、Marie、Ethan就完全可以接受让Clevis高兴的方案。

Chuck和Marie经常旅行,只要系统不要求新手花费时间学习如何操作,他们愿意、也有能力自己应付各种系统。我们知道如果让操作界面简单而且可视化,就不会要求过多的操作,因而也就不会惹恼Chuck和Marie。对于Ethan则一点不用担心,他会很快找到他要找的东西。只要游戏没有藏在某个找不到的地方,他就会高兴。

在整个设计过程中,Clevis是试金石。他的形象是我们奋斗的目标。我们知道,让Clevis高兴就是会让所有的乘客高兴。Clevis是项目中的首要人物角色,我们只为他设计这个系统。

为Clevis设计:

Clevis没有用过电脑,不会有耐心去琢磨如何使用这个系统,为Clevis解决导航问题很简单:他不可能也不会去导航,因而只需有一个画面。Clevis不会去琢磨如何使用一个东西,因而我们需要提供尽可能多的信息。因此我们的策略是:少提供选择、多提供信息。

我们将画面改为可以水平移动的一组电影、音乐专辑封面、游戏海报等。我们设计了一个很大的按钮——我们称之为“数据轮”——Clevis可以像在收音机上选台那样旋动它。这是放置于画面下部的真实按钮,不是在画面上画出的按钮图形。Clevis旋转数据轮时,海报一幅接一幅的移动。如果顺时针旋转,海报向右移动,如果逆时针旋转,海报则向左移动。

Clevis观赏着海报移动,就像一边在街上漫步、一边欣赏商店橱窗内的展示。他不必选择——根本不需要想到选择——一部电影属于什么类型,因为没有了树状结构的选项,我们不要求在触摸屏上进行啄木鸟似的点击。如果Clevis对一幅电影海报有兴趣,他只需用手指触摸一下海报,就可以在画面上看到影片简介、主要演员、制作者和收费标准,同时可以欣赏简短的电影片段。Clevis可以再触摸一下“开始”按钮观赏影片,也可以触摸一下“退出”按钮,重新欣赏各种电影海报。设计简图如下:

交互设计之路读书笔记

我们将这样安排移动电影广告的方式称作“单层分组”——将一个层次的信息进行分组。我们经常用这种方案替换多层操作界面。你的办公桌面、书架、卧室里的抽屉,很可能就是按照单层分组的方式摆放的。人们,包括Chuck、Marie、Ethan和Clevis都很容易理解单层分组的内容。单层分组不要求人们事先判断一部电影属于什么类型,而是将类型信息变成帮助提示信息。Clevis可以仔细阅读电影海报,看看电影属于什么类型,而没有必要进行选择。这种方法解决了必须先选择电影类别的问题。例如某一部电影,既是动作片、偶像片、也是惊险片、滑稽片,多层结果将影片归入一类,而单层分组则将类别作为影片的属性。

Clevis看完电影海报之后,画面自然的发生变化,先出现音乐专辑封面,然后出现游戏海报。Clevis只需旋转按钮,就可以知道所有的东西。旋钮足够大,因而即使像Clevis这样手腕不灵活的人也可以自如的使用。如果稍加留意,Clevis可以看到画面下部有导航条,导航条显示有几种娱乐类别,有一个移动小指示标记(倒三角形)指明当前的类别。

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