互联网时代观后感

互 联 网 时 代

观 后 感

学生:唐慧芳 班级:会计三班 学号:130105020087

《互联网时代》观后感

——第三集 能量 互联网时代是20xx年中央电视台推出的解析互联网的大型纪录片,制作近三年,采访了与互联网发展、研究相关的各界重要人物。纪录片第三集《能量》,将传统工业时代和互联网时代对比,解析互联网是如何改变原有的产业链条和格局,塑造出现有的新的社会模样,并且提出在互联网时代下,除了有更多的新能源、新可能,同时产生的新课题。

互联网时代是人类社会不断进步的结果,是人类文明的发展和延续,是一场旷日持久的变革。影片的开头引用奥斯曼土耳其大军攻克君士坦丁堡的历史,在这次战役中,“奥斯曼土耳其大军不仅拥有司空见惯的步卒、骑士和战舰,还带来了从来不曾出现过的被称作乌尔班大炮的新式武器”,以此隐喻在当前时代,互联网正以自己的新型武器向人类社会的各个方面进军。

互联网是如何改变企业组织的?在工业时代,或者说“鲁日时代”,美国人福特通过流水线生产极大地提高了汽车的生产效率,从而使大大提高汽车的生产效率,在这个时代,生产一样产品的所有资源都来自同一工厂,你能看到它们从原材料到成品的整个生产过程。但互联网的出现,使“鲁日时代”工业企业的特征迅速改变。 以波音公司为例,它所生产的飞机需要的零部件来自全球各地,从罗马而来的碳钎维复合材料、从沈阳而来的舱门和方向舵、从英国而来的发动机等等,最终组成了波音飞机。正是互联网提供了无时间无地域的联系,才让这种全球分工成为可能,从而改变了企业组织。

“时代性的困境都是一样的,时代性的机遇则各有各的不同”。在互联网时代,我们也会遇到自身无法解决的问题,但不同于过去的是,解决问题的途径不再是传统意义上的“集众人之智”,“众人”的范围被无限扩宽,不局限于一个部门亦或者是一个公司,而是一个国家、一个洲、一整个地球。保洁公司也正是在互联网通过“众包”这种外包形式,成功止住了业绩的下滑,迎来了新时代。也正是如此,互联网改变了工业时代的企业模式,逐渐肢解了将一群人在同一个屋顶下为了某个大目标工作的模式。

互联网所创造的机遇,一方面给新企业提供入行的机会,另一方面残忍扼杀反应太慢的企业。在这个时代,竞争变得激烈并且冷酷,想要在一个行业立足,除了经验效率信誉等传统企业所必须的特征,发现机遇并及时创新也变得尤为重要,有时候甚至成为企业成败的关键。苏宁从一家小门面开始做大做强,一路破关斩将,却在新的时代遇到了最强劲的对手——电子商务,更重要的是这一对手甚至连个门面都没有,它仅仅存在于电脑中手机中,看不见摸不着。

互联网时代似乎也在促进社会财产观的改变。“在效率意味着一切的标准化生产线上,特定的个性总是被忽略的,特定的消费者依然是尊贵的伪上帝。”这是影片中对传

统工业时代的描述,人们习惯于接受工厂生产出来的产品,无法表达自己的需求,而在互联网时代,个性开始被重视,制造商不再处于支配地位。除此之外,互联网促生了一种叫做“使用”的观点,它将资源利用最大化,使“碎片般的需求与碎片般的剩余得以自由的对接”,假如你想要暂时使用一辆汽车,你只要上网租赁一辆而并不需要买一辆。 “这是最好的时代,也是最坏的时代”。在互联网时代,我们感受到经济的飞速增长、效率的不断提升,但经过互联网重组的经济生活,许多曾经的岗位开始消失,失业问题并没有因为新时代的到来而消失甚至还有所增长。我们无法预互联网所带来的这一系列的改变到底是善是恶,正如当初哥伦布发现了新大陆一样,一方面他开启了的人类的宇宙观念推动了科学发展,但另一方面,惨无人寰的殖民掠夺也由此开始。 任何事物都存在两面性,我们所了解的互联网还只是它对世界作用的很小一部分,在可见的未来,互联网必将伴随着人类社会的发展,逐渐向我们展示它对社会各个方面更加深层次的影响。

 

第二篇:《互联网时代》观后感青职

看互联网时代有感想

——青少年与互联网

青职14王立达

我一直想从最本质的角度来思考互联网,感悟互联网,借观看互联网时代的契机,我也想根据节目的内容发表一下我自己的看法,自己对互联网时代,互联网世界的看法。我还没有完全看完《互联网时代》,但是起于互联网的思考在我大脑中已经开始疯狂地占据,就像是现实中互联网占据人们的生活一样。

在中国像我一样众多的普通人,在二十年前还不知道电脑是什么,谁能想象到二十年之后的我们对于PC端这一概念能理解的如此深刻,甚至几年的时间移动端都已经快完全代替PC端,更有甚于平板与PC与手机之间的连接,谁能想到互联网能带来如此翻天覆地的变化。

像《互联网时代》讲的那样,互联网的有益之处在我们的生活中已经体现得淋漓尽致,它的力量已经足够改变整个世界,也已经成功改变了这个世界。事物是具有两面性的,优点好处越大,它的弊端也就越发的突出。大方面的优点缺点大家其实都已经明晰,应该重新立意个新的角度来思考互联网,不是从优势的角度,也不是弊端的角度。对我来说什么是本质,我如何能更深切的感知互联网,这是应该对互联网的思考,这就是我,青年人应该对互联网的思考。

对于一个三岁的孩童来说,玩具可能是不可或缺的(可能这个时代三岁孩童IPAD可能已经成了玩具)。对于当今十几二十几岁的青年来说,网路所谓的互联网是否是不可或缺的?为什么有那么多的青少年留恋于网吧,那么多互联网“祸害”学生的报导不绝于耳,甚至人们都习惯在网吧前面加上一个“黑”字?

放眼国际,18岁的德国少年斯文编写的“震荡波”电脑病毒席卷全球,早些时候,编写“冲击波”病毒的美国少年同样也只有18岁,而19xx年CIH病毒的作者中国台湾黑客也只有24岁。

好像,像我们青年人遇上网络就总是失控。然而,在美国,一款电子游戏在正式投放市场前,往往会出资邀请一些青少年先进行试玩,并根据试玩者提交的测试报告对游戏进行改进;在埃及,网吧向青少年全面开放,人们不能理解青少年为什么不能进网吧,不能理解网吧对青少年的心智发展会起到什么样的影响,事实上,也没从有埃及少年彻夜不归、通宵上网的事情发生;脸谱网上市时,创始人也好像只有二十几岁;比尔盖茨开始编写软件时也好像很年轻。

互联网时代中说,信息技术本身只是一项新型科技,互联网是它的一部分载体。用户以什么样的态度使用它才是问题的关键。我在搜索青年人关于互联网的冲击的时候(百度互联网搜索!!!),搜索到一个视频就是年轻的“震荡波”的作者斯文,视频中他说,他制造这一杀伤力极强的电脑病毒是出于无心,“我不知道事情这么严重,没想到警方会因为这个程序抓捕我。”无法考虑事物发展的后果,正是青春期心理特点的一种体现。而青少年面对互联网世界所引发的种种困惑,也是与青少年的心理特点密不可分的。

互联网其实就是一个青年的心理体现,青少年对互联网的表现出来的态度更是青少年内心的映射。与其说互联网改变了青年人,不如说青年人也在创造着互联网,为什么互联网更带给青年人上文中所说的这么大的力量?青年人喜欢标新立异,发表独立见解,批判性和创造性极大(就我个人来说批判力很强)。他人的想法和观点一般不相信和不认可,在中国为什么向上文中所说的青年人很少甚至没有,这就是中国学生的创造力和被教育创造力的问题了,暂时敏感问题就不扯了。

青少年的情绪情感丰富富有朝气,很容易冲动,无法在现实理智和内心情绪中把握自己,掌

控自己,分不清这是在游戏还是在现实。不是之前有过这么一个故事(不知真假),说是一个初中生在网吧玩了几天的游戏,游戏中有个人物“德玛西亚”他就模仿游戏中的人物一样,蹲在路边的隔离草丛中,有人走过来就大喊一声“德玛西亚”跳出来就是给路人一棍子,打完人家之后大喊一声“回城”,然后跑掉。

青少年的心里的想法不会变,而当今世界在互联网的统治下各个领域却都发生着巨大的变化,易于接受新事物的青少年所接受的信息量是他们的父辈难以比拟的。《互联网时代》中说,每个人都是信息制造者、传播者与接收者,每个人都是独立的、平等的互联网终端。这一特点正吻合了青少年的心理特征。

以青少年普遍喜爱的角色扮演类网络游戏为例。

玩家可以在游戏中选择一种角色。于是青少年可自己决定身份,但因为每个角色都是各有优缺点,青少年在选择时必须要考虑角色今后的发展,也就是说,青少年会对自己的选择负责。而现实生活中,学生的身份并不是青少年自己选择的,而是父母、教师乃至整个社会所要求的,像“好学生、好孩子”之类的提法自小孩时代就有,而忽视了青少年自己想成为什么样的人(又扯到教育这等敏感话题了)。在游戏中,玩家可以购买各类装备、武器、等物品,购买物品所需的金钱则需要玩家通过各种努力去获得。于是游戏中的青少年自己挣钱自己花,在经济上取得了独立地位。也正因为获取金钱是要付出努力的,所以在购买各类物品时远比现实生活中深思熟虑。购买物品是为了能更好地挣钱,形成一个良性的发展循环,总体上是为了角色能更好的生存。游戏中青少年能够自主决定自己的发展之路,有具体的长期目标和近期目标,这与现实生活中许多青少年理想缺失的现状大相径庭,正体现出现实生活中理想教育的薄弱。在游戏中,玩家可以自行决定是否与其他玩家结成同盟,交为朋友,可以自行决定是否组建一个自己领导的组织。这一点对青少年的吸引是最强的。能完全根据自己的喜好自主交友而不被干涉,在现实生活中是难以实现的。在游戏中,青少年往往对自己所处的组织非常看重,表现出极强的集体主义观念,对待所谓的盟友也往往很慷慨,尤其是.. 队长(最值得领导者),往往极具领袖风范。青少年的独立意识在这里得到了最大的体现。另一方面,游戏中青少年对其他“盟”又往往不甚友好,各“盟”之间的“战争”时有发生,游戏中的争执甚至会发展到现实生活中,这是因为青少年冲动性强,无法分清现实和游戏中的情景。

纵观以上分析,可以发现网络游戏几乎是为青少年量身定做,凡是青少年想要的,心理需求的,在游戏世界里都能找到。而它与现实生活最大的区别是,作为玩家,青少年能够完全自主掌控自己,游戏规则要靠自己去学,游戏操作要靠自己去学,一切都是靠自己。青少年是以一种负责任的成人的心态在游戏世界中发展的。当然,还有重要的一点,游戏社会毕竟是虚拟的,在其中生活得如何对现实是没有影响的,青少年在游戏中是没有现实压力的。虽然青少年有时投入其中欲罢不能,但一旦决定退出或重玩,也不会有太多的顾虑。

事实上,不仅是游戏,任何一项电子产品,无论是互联网通讯产品,互联网娱乐产品,还是其它互联网技术服务,在推出之前,都要进行市场分析,其中就包括对产品消费群体的心理评估,而青少年是网络消费最大的群体,所以许多网络产品在功能开发上都积极迎合青少年的心理状况,所以在推出后往往能迅速得到青少年的认可,引起青少年的共鸣。可见青少年经常留恋于网络之上,是非常正常的事情。

家长,老师,甚至整个社会,都不是在引导学生向着好的方向去发展,而是一味的制止,这个不许,那个不让,这种做法不但起不到制止的作用,而且还会起反作用,在叛逆期的青少年看来,你们说什么就是什么吗??说不让玩就不让玩么?正好激起了青少年心理中的求知欲。就算是成功制止了,一旦放纵,一旦需要青少年自我去约束的时候,还是会有一大部分青少年还是会去尝试,这就是有太多的大学生在考上名牌大学之后放纵自己,让自己沉浸在游戏的世界里的原因。

教育是成功的么?有多少老师在引导青少年确立正确的网络道德,认清网络在现实中的地位, 现在不可能用互联网产生之前的教育方法来教育在互联网上冲浪的学生。

我觉得要转变一个观念,不能认为青少年进网吧就是坏事情,进网吧的学生就是坏学生,不应把网吧同酒吧一样,归列到不适合青少年进入的场所中。网吧本身只是为用户提供网络服务的场所而已。当然,由于多种原因,现今的网吧大多环境也太过不去。不能认为青少年玩游戏就是不务正业。青少年在游戏中的认知可能要比幼儿从玩具中所得到的要少,但不能认为青少年是不应玩游戏的。游戏不是什么所谓学者口中,专家口中的.电子鸦片,游戏产商在开发产品时可能不会过多地考虑游戏的教育性,但决不会想着去“祸害”玩家。游戏对任何年龄段的人都是无害的,有害的是过度的沉迷!过度沉迷于任何事物都是有害的。 不应杜绝学生玩游戏, 强力的制止只会造成他们的强烈反弹。要做的应当是避免学生沉迷其中。这就是互联网与青少年之间的矛盾吧 ,每一个人都应当明确,离开了互联网,如何才能在这个互联网的时代立足,在这个互联网与现实交织的世界中生存。

如何避免学生沉迷于网络,沉迷于网络游戏呢?这又是一个问题,一些青少年在网络上与网友能够侃侃而谈,而在现实生活中却交际困难;一些青少年将感情寄托于网上,谈感情都是在QQ微信上,甚至连电话都已经被代替,但是到了面对面真正需要说一些真心话的时候,就说不出来了。一些青少年在网络游戏中 十分厉害得到了赞誉,而在现实生活中却不得像游戏中如鱼得水,只能屡屡受挫。青少年的情感需求一旦在现实生活中得不到满足,转向网络是非常自然的事情。这就需要从一开始接触互联网就要引导同学们正确的使用互联网,既然意识到了互联网的重要性,但为什么还是没有意识到互联网教育的重要性,难道大家没有发现我们的电子产品都是我们自学的?为什么学校不教啊?因为我们的教育工作者啊,都是拿着算盘在教使用者电脑的人。

我觉得让学生真是的体验世界才是重中之重,而不是坐在教室里看着就给人压抑的黑板。让学生去跳个格子,丢个手绢,踢个毽子,我完全相信真实体验完全赶得上,甚至要胜过电脑的游戏,让学生有地方去发挥活力,有活动去展现青春,而不是除了上网就没事可干。我还清楚地记得为了一次初中的运动会,会有踢毽子的项目,全班都在踢,下课踢,上课也在琢磨下课怎么踢,一个人踢,好多人一起踢,我永远记得那种笑容脸上带着汗水的笑容,那时激情已经完全战胜了网络,晚上回家我都不玩游戏了,踢毽子,还会和母亲交流怎么踢毽子,但是我永远也忘不了因为踢毽子迟到被老师罚教室外面站了一节课,那次之后再也不会再爱了。

父亲曾经说过,现在好的教育现在不是教育出大学生了,是教育出能正确使用电脑的孩子, 总之,要顺应青少年心理发展的特点,不能粗暴地以堵、以禁的方式进行干预。如果青少年只有一个方式进行渲泻情感,那他怎么会不沉迷于其中呢?而又怎么能再去剥夺这唯一的方式呢?应当提供更多的沟通渠道,提供更多的方式方法,让网络成为青少年生活中众多选项之一,而不是唯一。总之,我们必须看到,网络的影响渗透到了生活中的各个领域。青少年不是生活在真空之中的。

互联网在改变世界,也在改变我们青少年,而我们不要去放弃改变互联网的机会,改变世界的机会,看到的《互联网时代》太过宏大,其实应该做的就是真正发生在我们身边的变化,我们就是青年人,我们就应该有我们对互联网时代的独特的看法和想法。

真心的呼吁大家走出家门,大胆的去面对真实的世界。去看着别人的眼睛去交流,而不是看着电脑屏幕。

别让互联网占据了你自己的内心。

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