某公司招聘策划笔试题目 含答案

某公司招聘笔试部分-网游策划

答题须知

1、 请您在收到笔试题最多两周之后将答题电子版发送邮件至XXXXX,并在邮件主题中注明姓名和“网游策划笔试题”字样;

答题要求尽可能详尽;

注:在发出笔试题之后一周内如果没有收到面试通知,则表示此次笔试失败。

笔试题

需要了解您的基本信息

一、 简要个人信息

姓名 联系电话

性别 年龄

籍贯 现居住地

毕业学校 所学专业

学历 游戏龄

工作年限 上次工作所在公司

应聘职位

请列举玩过的网络游戏

玩过时间耗费最长的游戏以及消耗时间

了解您对游戏的熟悉程度

二、 写出你玩过的以下这些类型的游戏名称,要求为PC游戏;并且注明最喜欢哪一类型,和一款您最喜欢的游戏,注明理由

1) 棋盘策略:

2) 角色扮演:梦幻西游

3) 即时战略:魔兽世界,天下贰

4) 模拟经营

5) 动作解谜:DNF

6) 运动游戏

7) 音乐游戏:劲乐团

8) 第一人称射击

9) 休闲益智:卡片游戏

10) 赛车游戏:跑跑卡丁车

您对您应聘的岗位的了解情况

三、 您是如何理解游戏策划这个岗位的?

从玩家的感受出发,讲一个想法写成一个明确,准确,易懂的可实现的设计。

您对自己的要求

四、 您认为如何才能成为一个优秀的策划?(5点以上)

1. 在一个团队,多听他人见解,理解他人想法,善于表达自己观点,思考比较他人与自己的想法,多沟通多交流多合作。

2. 能将想法或者设计写成明确、有条理的、别人易懂的文档

3. 善于与其他类型策划、美术、程序、运营等部门的沟通交流

4. 无乱是什么位置的策划,我觉得有必要了解整个工作的流程和各环节

5. 增强自己的学习分析能力,多学习各方面知识,多分析上市游戏等

6. 文档资料有一个方便良好的管理办法,有吃苦,努力,上进的工作态度

看看您的观察力与解决事情的能力

五、 针对您玩过时间最长的网络游戏,分析一下此游戏的官方主页,您认为有什么样的缺点 同时也分析一下西游天下的官网有什么需要改进的地方

官网是玩家对该游戏需求的主要满足途径之一,另一个是论坛。

官网主要满足的几大要求:

1. 玩家的对该游戏粗略认知

2. 玩家的对游戏信息的了解

3. 玩家的对游戏最新动向的了解

4. 玩家的一个跳转平台

5. 玩家自身信息的管理平台

6. 新游戏和老游戏注重方面不同

对想了解该游戏的玩家:

3d还是2d,什么题材,什么风格,游戏亮点,回合制还是即时制等。这些大都在引导页就加以体现。新游戏重点是游戏特点亮点;西游天下引导页缺少玩家想看到的这款游戏的吸引处;一个成熟的游戏比如梦幻西游更强调有什么活动,有什么优秀的成绩,有多少人在玩等等。最近梦幻引导页有个大缺点进去官网主页很不方便。

到了主页新玩家基本上要从游戏画面,职业特点,新颖的系统,特色的玩法去了解这个游戏,因此CG,游戏视频,资料信息,特色玩法介绍要方便和醒目;觉得可以试试就会找客户端下载和账号注册,这俩个和上面几点也都放在打开主页第一眼看到的地方。

对现在。

有的新玩家喜欢从其他玩家那里了解一款新游戏的好坏、值不值得玩,他们会寻找论坛和讨论区,像西游天下等新游戏应该给一个进入论坛的方便连接,或者给一个全是正面评价的讨论区的连接。 对已在玩该游戏的玩家:

对于熟悉该游戏的玩家更加关注游戏的最新动向,例行维护,再者就是自己账号的管理,再者就是攻略论文和(重要活动的)战斗视频,这几样必然要做的方便,明确系统化。

对于到论坛的跳转页要方便玩家链接,论坛是一个最大的讨论区。

西游天下缺乏一个老玩家想要的方面的系统化的攻略区,不只限于攻略论文,视频,图片等,梦幻西游有,而且他知道武神坛是最主要关注点之一,必然单独列出,方便查阅。

西游天下和梦幻西游都有的缺点都有,玩家账号信息查询管理的明显链接。

看看您的分析能力与归纳能力

六、 针对您玩过时间最长的网络游戏,请分别列出此游戏中最成功和最不成功的三个系统,并分别说明原因。

梦幻西游最成功的系统:

系统名称 原因(简述)

1、 生活技能,修炼的学习让玩家有依赖性

2、帮派的建设发展需要玩家的服从性和帮派需给予玩家反馈公平性

3、 帮派管理权限的设置给帮派管理更加的细致

帮派系统 有针对性,易于管理。帮派战等为帮派设置帮派需求,更是为每一个玩家实现自

我需求 。

4、 这个设置让玩家有服从性、依赖性、信任性从而有很好的归属感,进而有强大的凝聚力。

武神坛系统 1、出了比赛的体制设定合理以外,主要是这种设定是在帮助玩家进行自我实现的需求

2、 给低级玩家一个成长的目标

3、该系统也促进了用户在线数量

召唤兽系统 1、召唤兽系统完成了玩家另类成长,满足玩家的探索欲,炫耀的本性。

2、召唤兽的分类,属性,技能等设置,确定了在战斗中的地位和实现了战斗的策略性的丰富

个人认为最不足的系统:

结拜系统 1、交互的主要对象是平常的朋友,金兰,家族应该提到一定的高度

2、结拜的反馈不明显,玩家对结拜的追求只有称谓,玩家对此系统关注度不高,家族的但是可以更多的留住玩家,和保证玩家在游戏中的游戏性和交互性。

看看您判断事务及解决事务的能力

七、 如果玩家普遍反应帮派缺乏凝聚力,您觉得应该如何设计才能增加帮会成员之间的凝聚力? 凝聚力:在这里我把它认为是帮会成员为实现帮派目的而表现出的团结合作程度。

设想凝聚力缺乏的几大可能:

1、 帮会成员个人对帮会的归属感不够

(1) 玩家从帮会获得成长感不足,使其无法产生足够的依赖性

(2) 帮派管理体制规划不具体,致使玩家的服从性和纪律性降低

2、 帮派目标的达成方式,达成要求过高,达成后的反馈不足或者不公平等

增加凝聚力的方法:

1、 将核心属性的成长放在帮派中,并给予玩家很好的引导和很好的成长感

2、 下放高层管理的权限,降低帮派管理难度,实行分层管理模式。

3、 设置日常的简单目标让玩家之间能相互交互,定时的团队时的目标增加玩家的向心力和服从力,从而锻炼各层的管理,目标的反馈不能出现因职位不同,等级不同等出现的反馈不均的情况。

看看您对游戏开发的了解程度

八、 您认为3D网络游戏制作过程可能涉及到哪些美术资源(比如:人物、界面、怪物)? 角色(角色换装、怪物、非战斗NPC、动作)

场景(地面、水面贴图、物件)

UI(Logo、界面UI、技能图标、物品图标、其他图标)

特效(角色特效、场景特效、技能特效)

海报、CG等宣传作品

九、 请您设计一个命中公式,给出公式当中各数值的范围并说明设计原因。

系统策划、数值策划必做,其他策划选做

命中公式:P-(M+N-Y)≤0 如果公式成立则命中,不成立怎未命中

P:代表系统在(0,100)产生的随机数

M:代表系统的基本命中值50≤M≤100

N:代表作用者来自装备,核心属性等其他部分的总命中值

Y:代表被作用者来自装备,核心属性等其他部分的总躲避值

N,Y的范围 0≤N-Y≤50

设计的原因:

在没有装备和其他附加命中和躲避的情况下,我想应该也有个命中率这个命中率是玩家在平等状况接受的最低限度,这里定位50%,及M的值, N,Y的最大影响范围是50%及有0≤N-Y≤50,及在设计中基于感受Y≥0,因此在控制Y的最大值时就可以控制最大N,当然M还能控制命中和躲避对整体命中率影响的范围。

十、针对您玩过时间最长的网络游戏,设计一个线上活动(无须GM操作)。

特别提醒:要求此线上活动必须没有在此游戏中出现过。

活动背景介绍:

话说至尊宝突然一天晚上抱着月光宝盒做了个怪梦, 他身到一个不知名的地方,眼前是一块发光的陨石,就在他要靠近时,陨石紫光大耀,定神后只见有一座土城楼,两个模糊的身影站在墙头默默想对,就在他要靠近时城墙消失了,自己跌入一个漆黑的殿堂之中,一个魁梧身躯端坐厅堂,四周鬼哭狼嚎,令人毛骨悚然,就在至尊宝回退时自己却陷入了一尊酒杯之中,一个魔王仿佛正在和自己喝酒,两人嬉笑畅饮,情同手足,酒杯慢慢接近那个仿佛自己的人得脸时......

令人气愤的是就在要看清楚的时候,生生被人捶醒,原来二当家见至尊宝睡觉怪态百出,以为中邪,抡起石锤就是十足一击。阿弥陀佛,善哉善哉!至尊宝因此梦寝食难安,思来想去,终于想到了招募三界菁英为其寻回其中奥秘的好办法。

活动时间:每周六下午2点

接取NPC:至尊宝

完成NPC:至尊宝

接取条件:至少3人组队,玩家等级大于等于50级

完成条件:打怪

任务不可重复接取

相关大串的描述:包括接取大串,描述大串,内容大串,奖励大串等

怪物相关:

怪物名称:

怪物刷新规则:小怪,BOSS逐批刷出,且需清完上批的怪才能刷出下批怪,刷新间隔为5秒

怪物AI:

活动场景:月光宝盒(关卡设计不细述)

场景简易示意图:

场景规则:

1、限时2小时开放,时间到场景关闭

2、限制时间内可随意进出场景

活动奖励:

1、 物品

2、 经验,金钱

3、 其他

(还应附有物品属性 和怪物掉落相关文档)

系统策划必做,其他策划选做

十一、针对您玩过时间最长的网络游戏,您觉得此游戏当中最需要增加的系统是什么?并且请简述此系统的设计目的和基本思路。

系统策划必做,其他策划选做

增加的系统,低级玩家的任务系统

设计目的:

1. 突出低级别的易玩性

2. 增加新玩家留住性

3. 提高低级玩家的游戏性

4. 提高多个低级玩家个组队升级的能力

基本思路:1,几个升级场景加入多人循环任务,固定NPC接取。

2.任务类型,类同高级以后的跑环任务,以寻人,寻物,简单战斗等类型为主

3.任务奖励采取逐环增加的方式,10环为一轮。

十二、根据《西游记》设计 “盘丝洞”这个门派的技能。技能数量在10个以上

要求:能突出特色和玩法

系统策划必做,其他策划选做

据了解西游记原著,盘丝洞是7个蜘蛛精,还有个师兄九目怪,善于用蛛丝、毒虫和毒气,后来被7个猴毛变成的孙行者一一打死,看来是很抗打,设计门派技能,必然先给门派一个设定,才能进行技能设计,由于无大游戏背景的定位,全部依据原著进行扩展想象。

基于回合制游戏进行设定

门派定位:

门派名称:盘丝洞

攻击方式:法术技能攻击

自身攻防比:攻击中等, 血量防御较低

战斗形态:有很强的控制能力,持续性的伤害,更适于多人有难度的持续战和PVP

操作特点:简单

现在我假设在一个游戏中技能设计总体的结构为技能树式,外加一个特殊技能。也暂且将攻击类型定为:普通攻击,物理技能攻击,法术技能攻击。

技能从书本描述以及蜘蛛的特点和自己扩展想象来设计。

(众人按住,将绳子捆了,悬梁高吊,这吊有个名色,叫做“仙人指路”。)

技能名称:仙人指路

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:用蛛丝结绳将以一个目标困住,吊于梁上

技能效果:使1个目标无法行动和使用任何技能,命中率随技能等级和角色自身法术命中率有关。 (脐孔中骨都都冒出丝绳,瞒天搭了个大丝篷,把八戒罩在当中)

技能名称:天罗地网

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:蛛丝交叉相结如蛛网一般从天而降,将人罩住。

技能效果:1级可以将1个目标半身罩住,无法使用物理技能攻击,随着技能等级提高目标个数增加,最多3个目标。

(原来放了绊脚索,满地都是丝绳,动动脚,跌个禋踵)

技能名称:缠丝手

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:蛛丝相结,如手一般缠住对方的脚踝

技能效果:法术攻击技能,用蛛丝缠绊目标令目标速度降低,速度降低程度受技能等级影响。 (以下技能通过对古代神话的知识,动物的习性,其他游戏的设置进行创新改进)

技能名称:引魂术

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:将魂魄吸出体外,使其昏迷不醒

技能效果:必中,中了此技能的目标有几率无法正常攻击。几率受技能等级影响。

技能名称:虫蛊

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:对多个目标使用,领目标如万只虫咬,痛痒难耐

技能效果:目标个数受技能等级影响,最多三个,造成目标每回合流血,持续4个回合

技能名称:饮血

攻击类型:法术攻击技能

技能描述:化出血魂吸食一个目标气血,令目不断大量流血,体力虚弱

技能效果:对目标使用后,使用者无法进行任何操作,使目标每回合大量流血,最多持续3回合,效果和持续回合数受技能等级影响,攻击方被法术控制,遭受爆击或者死亡时被打断。

十三、以中国的神话传说为基础背景,设计一个任意的关卡副本,以您所玩的游戏(PC及TV Game)详细设计关卡的玩点及氛围。

系统策划、关卡设计策划必做,其他策划选做

1:文档概述

以梦幻西游为基础设计副本《受难五庄观》

包括场景,玩法,规则等

2:描述的主要场景:西游记小说中偷吃人参果篇章为背景制作副本场景,其主要场景是五庄观,人参果园和一个机关阵(戒律坛)

3:场景的简略构造示意图

4:场景的内容及玩法及表明你的设计意图

设计意图:1.串联游戏主线剧情

2.促进玩家交互

3.凸现回合制游戏的策略特点

4.相关道具和称谓的投放途径

副本的主要内容:

第一阶段:智取金击子:玩家先通过动画了解人参果和和镇元大仙外出的基本情况,进入五庄观大殿拖住清风、明月取得金击子。

第二阶段:偷盗人参果:取得金击子以后,溜进后山的人参果园,摘取人参果,并协同唐僧欲一起逃出,被清风明月和众道童阻挡咒骂,打败清风明月后,一怒之下回到果园砍到人参果树并逃向大唐境外。

第三阶段:刚逃到境外边被回来镇元大仙阻拦,将部分玩家困于戒律坛,将唐僧看守回厢房,未被困的玩家和被困的玩家一起冲破戒律坛,并向镇元大仙索要唐僧,双方再次争斗,打败镇元大仙后,南海观世音菩萨出现解围,镇元大仙要求救回仙树方能放走唐僧,并与玩家永结金兰。

主要玩法:

第一阶段主要玩法:队伍之间配合与明月的战斗不能结束早于与清风的战斗,战斗中在清风被封印的状态下,金击子才可被捕捉;与明月的战斗,不能让明月逃走

第二阶段的主要玩法:玩家获得金击子带有五行属性,人参果也有五行属性,利用五行相克获得人参果,与清风,明月的战斗,必须同一回合打败2人。

第三阶段的主要玩法:主队伍破除阵眼时,其他队伍可以**机关人来辅助阵眼的战斗。

5:场景的规则

进出场景规则

进入该场景:专属NPC对话,副本开启后,组队(队长)或个人都可通过NPC进入,

离开该场景:专属NPC对话,组队(队长)或个人都可通过NPC离开

特殊规则:中途下线,离开该场景,如果副本还未结束,仍可通过NPC进入

场景内规则:

1. 场景内可组队

2. 可使用传送道具和技能

3. 到人参果园的NPC在完成前一阶段后才能刷出

6:场景所需的物件、建筑及风格

物件:宝箱

建筑:主殿,厢房,人参果园,戒律坛,同梦幻的建筑风格,住店厢房结合梦幻西游其他类似建筑的风格,果园结合蟠桃园的风格,戒律坛,以白色大理石为主风格像天宫。

7:NPC,怪物的设置及来源 及规则

NPC,怪物的来源:大部分是结合西游记小说里的人物,部分因设计所需合理的加入。

NPC名称及规则:

清风,明月:可对话,可触发战斗,第一阶段位于大殿2侧,第二阶段移至大殿外(如上图所示),第三阶段再次返回大殿位置

镇元大仙:第三阶段出现大殿中央,可触发战斗,可对话

土地公:第二阶段出现在果园门口外,可传送

戒律坛守护:可对话,可触发战斗,可传送,第一阶段就出现在戒律坛外

唐僧:可对话,处于厢房中

机关人:可战斗

机关阵眼:可战斗

人参果树:可触发战斗

明怪:

道童:第一阶段和第二阶段在与清风明月战斗时皆可刷出

暗怪:

人参果娃娃:第二阶段于人参果树对话触发与其战斗

镇元大仙:玩家第二阶段打败清风明月后1分钟触发战斗

NPC的来源:大部分是结合西游记小说里的人物,部分因设计所需合理的加入。

8.部分怪物的AI

怪物名称 怪物技能 怪物属性 怪物特殊行为 特殊规则

清风 五庄观技能 血厚抗物理,躲避速度一般,易控制 主动攻击封印门派

明月 五庄观技能 血厚抗法术,躲避速度一般,易控制 5的倍数回合会一定几率逃跑 道童 仙族攻击技能 均一般

人参娃娃(带五行) 五行法术 血多均不抗 无限复活,5回合后逃跑,相克的金击子方能击落

清风明月 同清风明月,满状态复活技能 不易控制,其他同清风明月 回合结束时一个会将该回合死亡的另一个复活

9,副本的反馈

物品名称:人参果,其他梦幻已有的物品

称谓:地仙之祖

其他反馈:经验,金钱,积分等

十四、以中国的神话传说为基础背景,设计一个中等级别玩家需要去打怪练级的场景,描绘出场景给人整体感觉、场景路线图,以及场景上需要的特色物件、元素(比如镇妖塔就可以算为一个元素)。

系统策划、美术策划、关卡设计策划必做,其他策划选做

阴阳界场景设计

一、整体感觉

1.长形,被大河一分为二成阴阳鱼装,以山石和河池构造为主、面积较大,颜色以(阴面)青灰,(河)血红,(阳面)白金色为主,由阴至阳由模糊变清晰,建筑风格结合佛道俩家建筑特色和突出奇异。

2.画面在游戏原有的风格上,更加精细的表现场景元素,达到处境生情的效果

3.总体上展现阴森恐怖的氛围,借地域的阴阳变化,黑白变化,模糊到清楚的变化来展现人的心理变化的该场景在古神话中的主要原意(原来的作用)。

二、历史及地理背景

相传有一条路叫黄泉路,路边是不得超生的孤魂野鬼,有一条河叫忘川河,上有一座桥叫奈何桥。走过奈何桥有一个土台叫望乡台,望乡台边有个老妇人在卖孟婆汤,忘川河边有一块石头叫三生石,孟婆汤让你忘了一切,三生石记载着你的前世今生。

三、地图布局

1、地形

A、地表:以石林,枯木林,山石路为主,以断崖为主要划分周边区域。

B、植被:场地多以谷草,败枝,碎石为主,阳面沿河多彼岸花。

C、周边:上下通路为土石路,左右连石林、枯木林。

D、山脉特点:石林的特点,多柱状。

E、碰撞设置:周边碰撞,河沿有碰撞石林中石柱,大枯木皆有碰撞

2、特色区域和建筑:

河流中间有大池,河东西成S型,将地图隔成阴阳鱼的形状,设2个石台在河左右鱼眼处。

颜色的彼岸花金**,明亮耀眼。

建筑特色:凸现诡异的地狱建筑,结合佛道2家特点。

3、行动线路:从下向上成一个反S型

4、切换点:路的两头为场景切换点。

5、复活点:无

6行走路线:主路线如图箭头标示

设计草图如下:

注明: 橙色:地势高 绿色:地势低

四、天气情况:

阴面布满黑云,阳面黑云变薄透射金光,阴面多重雾,阳面雾薄渐清晰

五、NPC

孟婆:任务NPC

叶萋萋:任务npc

牛头:巡逻NPC

马面:巡逻NPC

鬼魂:巡逻NPC

彼岸花:采集NPC

六、怪物

孤魂,野鬼,幽魂,散魄

看看您解决事情的基础能力

十五、请罗列您最喜欢的几款网络游戏,,并详细分析他们的特点。

(要求必须使用Office Excel完成,EXCEL表格请自己建立;尽量包括《梦幻西游》、《魔兽世界》、《天龙八部》这三款)

游戏名称 游戏主要特点

梦幻西游 战斗策略性强

操作简单,易玩性高,玩法多样,易玩性高

交互平台方便多样

很好的掌控玩家的各阶段需求

玩法多种多样可以根据市场需求快捷方便的更换

魔兽世界 战斗系统操作感受好,自由度高,可以高度展开策略对答

核心属性成长的目标(装备),成长获得方式(副本)以及目标的引导明确

成长阶段划分适宜,给玩家明显的成长感受

以团队合作为主要交互手段,且要求较高

天龙八部 借鉴了其他游戏的成功系统如宠物

具有中国的特有画面风格和武侠情结

活动设计够成时间表,符合玩家的作息时间,让玩家有的放矢

注重RMB玩家的感受,抓住RMB玩家的心理特点,并且给予非RMB玩家与RMB玩家可以不冲突的平台

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