最快速简洁了解日本战国历史

一般认为日本战国史起于1467年“应仁之乱”。应仁是日本天皇的年号,相当于中国康熙乾隆之类的玩意儿。这个“应仁之乱”,就是日本两股武士集团之间发生了矛盾,其中一边的老大是细川家,另一边是山名家,双方纠集了各自的阵营在京都(当时日本的首都)附近火并,后世以年号命名,称为“应仁之乱”。如果当年日本天皇的年号是康熙,估计就叫“康熙之乱”——日本是中国的好徒弟,所以年号这东西也是参考了中国制度的。

话说,两大武士集团火并,天皇不出来管管?天皇不是不想,是不能。因为日本在公元9、10世纪以前是天皇当政(7世纪著名的大化改新就是皇室主持的)。9、10世纪的时候,一支皇族的支流、后来被贬为非皇族的藤原氏操纵了朝政,开始了“摄关政治”——“摄”即摄政,“关”即关白,都是官名,听起来很牛,相当于宰相,而且这个职位只限藤原家的人当。藤原家崛起后天皇就很不满,双方闹矛盾,这时日本地方经济发展了,地方上的豪强开始不听中央使唤,各自发展武装,而这些武装中最厉害的当属也是原为皇室、后来生多了皇室养不起而下放民间的两大家族,源平二姓。为什么这两家会发展得最强呢?诸位想想,这些人本来出身高贵,所以接受过较好的教育,能明白道理;同时家庭条件相对较好,所以除了文治还能修习武艺(天天种田的话哪有时间学这些);而且他们来自皇室,在地方上说话也说得起,有什么纠纷自然有人花钱请他们办事。久而久之,两大武士集团便崛起了。 源平两家的崛起,本身便是日本经济发展的结果。因为新的经济发展需要更有效的社会管理,而不论是天皇制还是摄关制都已经落后时代潮流。举个例子,以前日本的土地制度叫班田制(这还是大化改新后的,前的咱就不说了),东西很复杂,精神就是国家分配土地,农民耕种,禁止买卖,农民须向政府纳税,给政府服徭役、当兵,死后土地重归国有。说白了跟北魏孝文帝改革的那个均田制如出一辙,而诸位都知道,均田制和与其配套的府兵制、租庸调制最后都over了,为何?班田制和它们一样,只考虑了一时一世的社会发展,殊不知经济越发达,竞争就越激烈,竞争越激烈,岂能容你土地不动,死后还还给国有?而且封建社会的优胜劣汰必然带有土地兼并,A兼并了B的土地,完了死了又交给国家,疯了? 所以这些人不会干,所以他们需要新的制度。而制度本身并没有什么用,有用的是实力的保障。藤原家牛的时候很多人就把土地所有权寄存在藤原家名下,为的就是躲避政府征税,寻求保护。藤原家靠不住了,大家就改投源平二家名下。就在天皇和藤原家吵得不可开交时,大家都觉得动嘴不如动手,于是引入了军事力量,而军事力量一介入,天皇和藤原家反而都被要挟了。先是平家占得先机,打败了源家,随后源家反攻,击败平家,最终于1185年在镰仓(今东京附近)建立了武士集团的镰仓幕府,首领为征夷大将军。幕府建在这,本身就有日本农业经济重心东移的意思。而幕府建立后也没有废掉天皇,只是政事归幕府,礼仪归皇室,这也是日本天皇存留至今的起源。

1185年后,镰仓幕府在1333年不适应历史潮流而被推翻,继而天皇想重夺政权,于是组织人跟武士集团打了好多年游击。源家武士足利尊氏虽然在1338年建立了室町幕府,但直到1392年才打败天皇集团,取得全国统一。之后室町幕府也不适应历史发展,所以地方又有实力人物出现,细川家和山名家就是代表。双方产生矛盾,结果天皇管不住,室町幕府的大将军也管不住,只能任其打,一直打到1477年“应仁之乱”才结束。这是日本战国史的开始阶段。

过渡阶段是1477年至1507年,由于中央权力崩溃,所以地方开始各自为政。而“应仁之乱”的重要一方细川家地大气粗,掌握了京城附近的权力。其家长细川政元基本打垮了首都附近的反对势力,成为了日本最大的地主。然而细川政元的辉煌只是暂时的,因为他根本没有能力和实力扭转全国走向大火并的局面,所以最多只能完成京都附近的局部统一。而更糟的是,细川家本身内部便不稳定,1507年细川政元被部下刺杀,这个全国第一的家族也从此走向分裂,一蹶不振。

1507年至1551年是日本战国的形成时期,这时天下局势呈现“局部地区几强争霸”的

局面,即一块地区内几大势力争夺地方局部领导权,而相互间却很少发生冲突(攘外必先安内)。自西向东,九州岛上,东边的大友家、西边的龙造寺家以及南边的岛津家为本地区最先进势力,相互斗;本州岛西部那个尖尖长条上(日本人称为“中国”地区),先是西边的大内家称雄,然后后起的尼子家崛起,再然后更后起的南边的毛利家雄起;四国岛上,原本细川家在这实力最大,细川政元死后,细川家逐渐被家臣三好家控制,三好家又在四国岛和京都附近称雄,结果四国岛上后起的长宗我部家开始争夺本岛的统治权;京都附近三好家最强,但各种势力错综复杂,其中以六角家、朝仓家、斋藤家、浅井家等最强,另外还有诸如筒井家等偏弱点的势力;日本全国正中间异动被称为关东,关东地区的腹部,也就是今天东京附近几百公里范围内又被成为关东,这个关东以正北、日本海沿岸被称为北陆,以东北直到北海道岛被称为陆奥,以西??以西被称为啥真不清楚,关东地区有三霸,东京附近的北条家,西边的今川家,西北边内陆的武田家;北陆地区有一个强国是长尾家,后来改称上杉家;陆奥东部有伊达家,西北有最上家,北边有斯波家。

在这期间,日本商人、僧人也纷纷组织政治势力,特别是佛教的一支一向宗,在民间发展迅速。与此同时,开辟新航路的欧洲人也踏上日本,开始传播基督教,并将先进的火药武器带给了各路军队,日本也由此成为了当时东方各国中热兵器最普及的国家(虽然是窝里斗)。

前面说的这些家族、势力之间征战不休,都为了争夺本地区的所有土地与资源。本时间段内最成功的家族有九州岛的大友家(基本取得了九州最强地位)、中国地区的毛利家(基本取得了中国地区的主导权)以及关东的北条、武田、上杉三家。北条家占据了东京及其附近的肥沃土地,武田家铸造了一支强大的骑兵/步兵综合部队,上杉家也丝毫不弱于武田家,尤其是武田家家长武田信玄和上杉家家长上杉谦信,前者铸造了今天仍被称颂不已的武田超级军队,一个本人则被誉为“军神”,可谓一时瑜亮,双方之间的交战已经达到了很高的战术层次,伏击、阵型、战法等,已高出日本其他军阀许多层次,这二人也在日本民间达到了几乎被神化的地步。

而真正的“王兴之地”,却在小关东与近畿之间的尾张国,今日本爱知县内。此处经济发达,有大量的稻米生产;商业畅通,位居关东关西商业要道。不足之处在于战略纵深小,地方巴掌不到,所以很容易被旁边的大国压迫。这里有个小军阀叫织田家,原本并不出众,直到1551年,新家长织田信长上任,于1560年以数千人之兵力在桶狭间一举斩杀了从东面路过此处的大军阀今川义元(当时有三万多人兵力),震动日本。此后织田信长开始实行先稳定尾张大本营,然后夺取地盘数倍于尾张的美浓国做新大本营,最后进入京都,挟天皇和幕府将军以令诸侯,开始着手统一天下的大任。

这时各地方诸侯的反应是令人遗憾的。毛利家本来距离京都最近,而且在1557年后便取得了中国地区的统治权。但毛利家家长毛利元就却没有选择进京,反而去跟九州岛打架,错失了良机。武田、上杉、北条三家在关东打成了一锅粥,谁都寸步不让,结果让织田信长得以平步青云地进京。其它诸侯,距离实在太远,鞭长莫及。

织田信长在京都,知人善任,提拔了许多出身贫寒的落魄武士甚至农民子弟做自己属下,最后赢得了民心,打败了近畿的各大势力。这时武田信玄已稳定后方,于是着手与织田家决战,不料在打败织田家同盟德川家后突然死去;后来上杉谦信也决议与织田家决战,结果在击败织田家前锋后也突然病死。历史的垂青使织田信长一步步走向成功,他灭掉了武田信玄的儿子、打败了上杉谦信的养子、击退了毛利元就的孙子,尤其是消灭了信徒众多的一向宗势力,最终信长取得了二十二国之土地(日本共六十六国,但织田信长的土地是最肥沃的),天下,就在眼前了。

而这次,命运却最终舍弃了织田信长。1582年6月2日,在毫无戒备的情况下,织田信长及其长子被部将明智光秀袭击于本能寺及其附近,双双殒命,史称“本能寺之变”。此

事发生之原因,至今无人知晓。

然而,不到10天后,信长爱将羽柴秀吉以超人速度返回到京都,与明智光秀开战。措手不及的光秀被打败,死于逃亡途中。随后,羽柴秀吉趁乱打败了所有反对派,夺取了织田家权力,并得到朝廷的认可,天皇甚至赐姓其“丰臣”——日本历史上只有五个姓是天皇赐的,即藤原、源、平、橘,都是皇室后裔,而秀吉出身与农民,不但受此殊荣,还获得了关白、太政大臣的职位,成为了全日本的最高主宰者。

此时全日本的局部统一也接近完成,岛津家在九州、长宗我部家在四国、毛利家在中国、德川家北条家在关东、伊达家最上家斯波家在陆奥,基本上都是局部统一了本地区。丰臣秀吉现在要做的,就是完成全国统一。从1582年到1590年,丰臣秀吉征伐四处,消灭了不肯臣服的北条家(当时最大的地方军阀),打垮了硬骨头岛津家、长宗我部家(夺取了他们许多土地),教训了不怎么听话的伊达家(削掉了一些领地),联合了顺从的德川家、毛利家、上杉家,建立了一个以丰臣家为中心的日本新政权。

倘若丰臣秀吉能就此歇兵,则势必还有发展。但一来战国时杀气太重,大家还有继续征战的欲望,二来丰臣秀吉本人也野心大涨,最后竟想侵略偌大的中国。于是在1592年,太阁一声令下,十六万日本军队进攻朝鲜。朝鲜迅速溃败,求救明朝。明神宗万历皇帝拍板,中国军队进入朝鲜与日本作战。双方交手6年,最终日军敌不过,而丰臣秀吉也在忧愤中死去,日军也悉数撤回了本土。

秀吉死后,全国最大军阀德川家康策动丰臣家内乱,然后支持武将派于1600年在关原打败文臣派(史称“关原之战”),随后夺取了全国统治权,并采取一系列措施彻底削弱了毛利家、上杉家等地方势力。1603年,德川家康在江户(今东京附近)建立了江户幕府,并在生前确立了父死子继的制度。1614年至15年,已70高龄的德川家康决心彻底铲除丰臣家,遂发动大阪冬之战、夏之战,最终杀尽了丰臣家子女,彻底确立了以德川家江户幕府为中心的日本政治体系,从此日本战乱停止。因此年年号元和,是以被称为“元和偃武”。 此年,1616年,德川家康逝世,日本战国的故事,大致到此结束。

 

第二篇:日本战国游戏及历史-1

  一、日本战国指的是哪段时间  写战国历史和战国历史游戏首先就是要明确日本战国指的是哪一段时间,笔者查了一些日本历史书,比较统一的讲法是战国时代始于“应仁之乱”(1467年)。“应仁之乱”起因是足利幕府第8代将军足利义政的继承权之争,幕府三管领之一的细川胜元支持义政之子义尚,而四职家之一的山名持丰支持义政的养子义亲,双方争持不下,加之另外两管领田山、斯波家也发生了内乱,日本全国三分之二以上的守护大名都介入争端。战乱使幕府及守护大名的权威丧失殆尽,新将军义尚的号令难出山城一国,各守护大名也面临着被强有力的家臣取代的危险,“下克上”的事情时有发生,最老一代的战国大名北条早云、斋藤道三、尼子经久等就这样产生了。不过既然是结合游戏讲历史,战国时期的起始年代就不必定得这么早,因为在笔者所见的各种战国游戏中,只有“野望”系列的《天翔记》有“信长的诞生(1534年)”这一年代背景可选(千万别小看这十几二十年,它使游戏整整多了一代人),所以我们认为游戏的战国时代开始于1534年,在此之前的各种历史事件将一带而过。至于战国时代的结束时间,笔者也找了不少材料,答案也不统一,不过就游戏而言,我们可以认为1615年大坂城夏季保卫战及1616年德川家康病亡为游戏中战国时代的结束期。  二、战国时代的历史背景  提起中国的封建社会,都会称之为统一的中央集权的多民族国家,可是在日本,中央集权是从来没有过,远的就不说了,只从室町足利幕府讲起,足利尊氏建立室町幕府,第三代将军足利义满(即是动画片《聪明的一休》中的那个蛮可爱的将军大人)统治时,室町幕府达到了最强盛的时期,即使这样,各地的守护大名的势力还是不断地扩大,而且不断干涉幕政,义满不得不将主要精力用在打击足利氏以外的守护大名上,明德元年(1390年)打倒身兼三国守护之职的土歧康成,史称“美浓之乱”。次年又制造借口消灭了身兼11国守护的山名一族,史称“明德之乱”。应永6年(1399年)又消灭了雄踞西国地区的大内义弘,史称“应永之乱”。幕府虽然在军事上取得了一定的胜利,但危机却始终存在着,义满又确定了“三管领”、“四职”制度,规定仅次于将军的要职“管领”由出身于足利一族的强大的守护大名细川、田山、斯波三家轮流担任,次于“管领”的“四职”由京极、一色、山名、赤松四家轮流担任,利用强大的守护大名之间互相牵制在当时虽起到了稳定政局的作用,但看过上文的读者也该知道标志战国时代开始的“应仁之乱”的

起因也正在于这“三管领、四职”制度。  三、战国大名是怎样产生的  从历史的角度来讲,战国大名是指“应仁之乱”后日本各地封建割据的诸侯,虽说有这统一的称谓,但这伙大名们的来源却比较复杂。一般地说,近畿的战国大名大多是在动乱中打倒守护大名的家臣和当地的国人(小土豪什么的),而在关东、九州等偏远地区的战国大名大多是由守护大名直接转化来的。  笔者一直以为,战国游戏之所以受欢迎,原因同三国游戏一样,“人”的因素最重要,乱世出英雄,而这些英雄豪杰才正是这段历史、这些游戏最吸引人的地方。  在这段乱世中强大起来的战国大名主要有以下数家:东北地区的伊达氏、越后的上杉氏、甲斐的武田氏、骏河的今川氏、三河的德川氏、尾张的织田氏、美浓的斋藤氏、近江的浅井氏、越前的朝仓氏、四国的长宗我部氏、中国的毛利氏、九州的大友氏、龙造寺氏和岛津氏,还有把持中央政权的三好氏等等。这些人或成功或失败,但都是名躁一时的风云人物。以下对战国历史和战国游戏的评论会反复提及这些人,因此先将主要的大名简单介绍一下:  织田氏:  织田信长(1534-1582)  毫无疑问,织田信长是日本战国时期最伟大的武将,18岁继承家督,由于行事不同于常人而被戏称为“尾张大傻瓜”。如果你玩过“野望”系列的《将星录》,你该记得游戏可选的第一剧本就叫做“傻瓜继承家业”,可正是这个“尾张大傻瓜”在桶狭间大破兵力是自己六、七倍的“东海道第一武将”今川义元,从此名震天下,其后二十余年,信长率领他强大的军团,消灭了一个个强大的大名,在“本能寺之变”前,天下已无可与之抗衡的力量,为其后丰臣秀吉、德川家康一统天下打下了坚实的基础。  丰臣氏:  丰臣秀吉(1536-1598)  在前文提及战国时强大的大名时并没有丰臣氏,但这并不代表丰臣氏不重要,但丰臣秀吉可以看成织田信长的继承者,他所占据的地域、拥有的文臣武将基本上都是从信长那里继承的,所以就不单独列出。  秀吉可以说是战国时代第一野心家了,他出身农民,当时的日本社会等级森严,农民不可能成为武士,但少年秀吉毅然离家出走,投到信长门下,如愿以尝地成为武士,“墨俣筑城”、“金崎殿后”(这些情节在“太阁”系列中均有详细交代)、“鸟取断粮”、“高松水淹”,战功卓越的秀吉终于在信长遇刺后,先后击败明智光秀、柴田胜家成为信长的继承者,完成了天下统一的大业。  说秀吉是战国第一野心家还在于他对朝鲜的侵略,如果说信长的野心只在于“

天下布武”、统一日本的话,秀吉的志向可要“远大”多了,他不但要统一日本,还垂涎于朝鲜和中国(秀吉的侵朝野心早已有之,据日本史书记载,1577年10月,秀吉曾告信长说:“君欲赏臣功,愿以朝鲜为请。臣乃用朝鲜之兵,以入于明,庶几倚君灵威,席卷明国,合三国为一,是臣之宿志也。”)。如此狼子野心,可惜侵朝不成却造成日本国内动荡不安,自己也急病而死,天下终为德川家康所得,为之一笑。  丰臣秀次(1568-1595)  丰臣秀吉之养子,接替秀吉成为关白,秀吉有了亲子秀赖后受冷落,因乱行无忌,得“杀生关白”恶名,被秀吉勒令自杀。  丰臣秀赖(1593-1615)  秀吉亲子,秀吉死后勉强维持丰臣家,大坂城冬夏之战败于德川家康,丰臣家最后灭亡。  德川氏:  德川家康(1542-1616)  无疑是战国时期的最大成功者,开创了二百余年的德川幕府时代。“忍”可以说是家康性格最大的特点,年少时家康在今川家作人质,在忍耐中积蓄力量;“桶狭间会战”今川义元死后返回故国三河,1562年家康同信长在清洲城订立盟约,这盟约一直维持到1598年秀吉死去,在这三十余年的时间里,家康一直在忍耐着,甚至在不得不处死寄予厚望的亲子松平信康时。1590年秀吉将家康转封到边远的关东地区,家康也一声不吭地去了,又是8年的时间,终于秀吉死了,家康的出头之日终于来临了,家康首先利用丰臣家臣的矛盾,在“关原合战”中打击自己的敌对势力,并于1603年在江户建立幕府。此时家康已经是日本的实际统治者,但在对待丰臣残余势力的问题上,家康的忍耐更可见一斑,他在等待,等待忠于秀吉的老臣们不断死去,等待自己的力量进一步壮大,又是10年过去了,也许是感觉自己的大限将近,终于家康在1614年开始向丰臣秀赖的大坂城发动了进攻,1615年夏占领大坂城,战国时代结束。  武田氏:  武田信玄(1521-1573)  人称“甲斐之虎”,放逐自己的父亲后成为武田家的当主,率领强大的骑兵团作战,“风林火山”的军旗威震四方,连信长也对他无可奈何,同时信玄也是个难得的民政家,武田家成为当时有实力夺取天下的几家大诸侯之一,可惜信玄一生的主要精力都放在与上杉谦信打消耗战上了(很多战国游戏也是这么设计的,上杉和武田有事没事的就打个没完没了),颇为可惜!信玄死后武田家逐渐衰弱,终为信长所灭。  武田胜赖(1546-1582)  信玄的第四子,父亲死后继承家业,长筱会战中败给织田信长,一大批忠心耿耿的良将战死,武田家从此一蹶不振直至灭亡。  上杉氏:  上杉谦信(1

530-1578)  人称“越后之虎”,被认为是战国第一武将(绝大多数的战国游戏都把他的武力设为最高),原姓长尾,1561年接受上杉宪政出让的关东管领职位和上杉这个姓氏,终其一生,都在与武田和北条打仗,在政治上没有什么大成就,自己也没有更大的野心。  上杉景胜(1555-1623)  谦信的养子,谦信死后继承家业,后来投降丰臣秀吉,成为五大老之一(小早川隆景死后继任),关原合战中从属于西军,战败后领地被缩减。  北条氏:  北条氏的始祖是北条早云,但基本上所有的战国游戏都没有提及。就游戏而言,我们认为北条氏康为小田原北条氏的第一代当主。  北条氏康(1515-1571)  北条早云之孙,成为当主后在关东建立了最为强盛的北条王国,就连关东管领上杉谦信也对他奈何不得,政治才能也很优秀,堪称智勇双全的名将!  北条氏政(1538-1590)  北条氏康之子,败于丰臣秀吉的小田原征伐军,投降后自杀,北条家灭亡。《三国志Ⅳ》的几个有趣的新增特点还有:  1、去掉了“税收”这个选项。减化了内政处理。内政采用了主将副将制进行,每位将领只能做某一种内政工作。而且由于当时硬件市场一片混乱,386正向486过渡,EGA显示器也被VGA全部取代。为了适应不同机种的需求,所以政理层首次采用了可以卷动的大地图方式。  2、出现了攻城车、投石车的概念。更加强调城市战争时古战场上对于城门的争夺。  3、首次采用了军团制的编队方案。平时士兵都是集中在一起招募和训练,到了战争时由君主分配给武将率领,每位武将的最大带兵量相同,军团由士兵和一名主将两名副将组成。这也是三国游戏中唯一一次出现的军团编队方案。  4、出现了出城狙击的新战场。在野外狙击不成功以后,还可以退回到城池中进行城池保卫战。其中落石之计着实使人印象深刻。  5、出现了类似妖术的“天变、风变”计策,配合火计,可以烧遍整个战场。  6、增加了地形的可视性,山脉与河流不再是不可逾越的界限。甚至可以屯兵山顶,使用落石打击敌人。另外开战前高智力的军师还有陷井之计。  7、去除了粮草一尽战争结束的惯例,采用了每一回合士气自动下降的办法。这样可以使战争变得更微妙,而且也不再需要押粮部队。减化了战争的防守性,只强调进攻。  8、出现了武将单挑时的动画。使本该十分精彩的单挑场面“看得见,摸得着”。而且单挑时强调猛将的威力,对于武力悬殊的将军,加大了“一刀斩于马下”的概率。中途逃跑时,也有可能被追杀。  10、出现了大量的宝物。游戏

的进程不再枯燥。使玩家在搜寻人才和治理城市的相对和平时期,也会因有意外的宝物收获而欣喜。    如果说《三国志Ⅲ》只是一款成功的游戏,那么《三国志Ⅳ》已使策略类的三国游戏更具有艺术的魅力。    《三国志Ⅳ威力加强版》  这一款游戏是在《三国志Ⅳ》走向顶峰以后再捞一票的后续之作。与四代并没有太多区别,不过增加了单挑的武林大会,以及城市、武将各项参数堂而皇之的修改编辑器,并且增加了一些武将属性,比如“寿命、野心”等。脸谱也可以随意修改。游戏的难易度在战争的困难程度和敌国的攻击性上,都有了不同的提高。如果选择最难的级别,敌军不出则已,一出动就会是十五万人的最大兵力组合。仿佛电脑也在使用着城市参数编辑器一样。因此该款游戏属于“狠挖”成功作品以获取后续利益的无奈之作。不过对玩家来讲能够目睹关羽张飞的单挑,也算是一大眼福    《三国志Ⅴ》  台湾智冠在光荣公司的《三国志Ⅲ》成功以后,发现了策略类三国游戏的潜在市场。于是以《三国志Ⅲ》为蓝本,开始策划《三国演义Ⅱ》。可是在制作过程中,光荣推出了《三国志Ⅳ》,再一次声名显赫。但智冠的气势丝毫不减。于是在96年的时候,光荣匆忙推出了《三国志Ⅴ》,以求保住“三国霸主”的地位。  由于前文提到的《三国志Ⅳ》的登峰造极,使得三国志五代不得不从三代进行延展,以绕过这座设计思路近乎完美的高峰。《三国志Ⅴ》是三代的完善版。到了这一代,基本上策略类的三国游戏已被光荣垄断。《三国演义Ⅱ》的慌忙推出未能动摇其根本。  在五代中,加入了“阵形”的概念。军队不同阵形的编制可以使不同兵种发挥最大的效力。而武将的修行和奇遇也给三国策略游戏提出了新的思考。  五代已使三国游戏向治理城市方向倾斜。体力值的加入,使玩家更需要关心爱将的身心健康。君主的体力值的限制,也使每月可做的事情了了无几,这相对增加了游戏的难度。  两军交战时,电脑的AI水平也有了很大的改善。对于“一夫当关,万夫莫开”的重要山口当仁不让。使进攻变得更加复杂和激烈。  但对于三代和四代而言,除了音效、画面这些外面属性以外,五代并没有太多的创新,属于完善和过渡型产品。    《三国志Ⅵ》  面对即时战略一统天下的98游戏市场,光荣公司一向以精巧完美见长的制作风格也面临着挑战。果然,一整张光盘的容量已使光荣公司一改以往的传统风格。不过游戏界面的WIN95化,倒也是一个新的思路。  《三国志Ⅵ》虽然没有去掉那个令笔

者不快的体力值,但是在整个游戏的思路上有了重大的改变,从题目也能看出其中对于整体运势的把握倾向----天地人。强调天时、地利、人和之间的配合和运筹。这使得六代开始挣脱以往策略类游戏的桎梏,向新的里程迈进。  天----官爵  每位武将从平民到小官(州刺史)及至虎贲中郎将甚至皇帝,视官爵的不同可以得到不同的带兵量,最高的大将军可带20000人马。如果是平头百姓没有任何官爵又想自立为王(如第三期的吕布),那么其部下也不会受到朝廷的封赏,没有任何的官爵,最多只能带5000人马。所以朝廷钦差来敲诈钱财时需要懂得官场的奉迎之术,以获取满意的官爵。当然,挟天子以令诸侯是最方便不过的事了,要风得风要雨得雨,此正所谓天时。  地----作战  六代废除了五代中昙花一现的军队阵形,兵种的特性仍然保留。不过士兵也变得很“抗揍”。两千人的军队可以捱过三天只挨打不还手的惨境。当然,战争也就因此变得漫长。  在城市战中,首次采用了三天计划。即一次将三天的行军安排和攻打计划制定完成,这也是光荣体恤到玩家对于每天都要按步就班地移动、苦苦地捱到目的地而精心设计的。不过再往下发展,如果能制订一个月的作战计划,从指令性的游戏向指导性的游戏发展,那么就成了即时战略类游戏了。作战之利,正所谓地利。  人----武将  三国志六代的最大创新,就在于出现了武将的性格参数。而且忠诚度也不再受到金钱美女的封赏影响(许多玩家都对此提出过异议),取而代之的是君主的作为。如果君主治理无方,武将不但叛离之心顿起,而且内部也常起内讧。  除了将领以外,士兵也去掉了训练值,完全由士兵作战时的士气决定攻击力。一旦士气变成零值,军队也就自动瓦解。对于武将和军队的管理和运用,此正所谓人和。    武将的性格  最值得一提的就是武将的11种性格,这也是笔者一直在提倡和期待的,将三国颇具人格魅力的战争与冰冷的坦克大战区别开来,性格参数的加入是一种新的尝试。笔者自作主张地解释一番这使得三国人物活灵活现的重要里程碑:  王佐:对皇帝忠心耿耿,力求匡扶汉室。也就是有“崇高的理想”。  大义:感叹战乱涂炭天下生灵,希望百姓安泰不再受战争之苦。这种武将很适于利用他来作一些内政工作,以招睐民心。  才干:属于毛遂自荐型的人才,知恩图报,最喜欢被派活儿苦干者。不过要是稍不注意削了他的官职,会引起他强烈的不满。  割据:为了求得一官半职以尽仕途,希望通过扩张势力,调理内政来坐稳太守宝座。  维

持:就怕天下大乱,希望刀兵入库,马放南山,保持安定繁荣。这种武将没什么战斗欲望。  安全:安于现状,胆子很小,从不愿意冒生命危险。如果让他单挑,比让他死还难受。  征服:狂热的好战倾向,有没有把握都希望主公广召人才,主动打仗。  霸权:总窜辍主公另立门户,早些称帝,不服东汉朝廷的管辖。当然,汉献帝也不会给这号儿人什么好脸色看。  出世:俗称“官儿迷”,比“才干”型还不如,就希望官儿越作越大,事情却越干越少,最好当个什么事都不干但官位显赫者。  隐遁:有大才却无俗志,避世隐居的高人。这种人很难被录用,就算用了也如徐庶进曹营一般,让他做点事情很困难。  义侠:与主公有特殊的生死关系,兄弟义气相投,为主公卖命而心甘情愿。刘关张的关系就是个典型。不过主公需要洁身自好,如果横征暴敛,这种性格的武将会弃暗投明。    三国志六代的另外一些可取的特色:  1、国政(一般指令):指令分别下达给各武将,但是到了下个月,会同步执行。  2、军议:聘设军师的国家,在邻国有敌我方势力进行活动时,常会自动召开军事会议。军师不受任何智力和武将属性的限制,谁都可以当,但每个君主只能拜一个军师。  因为指令到下个月才会同步执行,所以大约会发生以下几种三国志系列以前未见过的新情况:  A:同时攻打某座空城。三国志六代中空城也不是简单移动所能占领的,需要进行军事攻打。这时候可以选择放弃或者看哪个友军先占领该城。如果敌军先行达到,军师会马上召开会议讨论是否武将要继续前往目的地攻打敌军。  B:当军队出征时,城中如果空虚,敌军有可能前来偷袭。这时候可以有放弃远征军返回去救援城池的选择。这比过去三国志系列中一根筋地前进要强得多了。其实也是加入了一些即时战略的成份。  C:敌军预测:如果敌军想来进犯,军师和谍报官(最多三个)如果是高智力谋士的话,可以在敌人未来之前一个月内作出正确预测和反应,并采取:求援盟国,调邻城军队援助,全城撤退,焚烧后再撤退等几个选择。如果军师和谍报官组成的智囊团是弱智的话,大概敌人打到城门口了才会有反应。敌军预测是个非常有趣的功能,在三国游戏中是很少见的。  3、统筹作战:  A:一次下三天的作战命令,都是战略性的指导命令,君主不控制军队的具体战斗。  B:即时战略成份的增加,使军队可以在到达指定地点或者执行指定命令时,中途遇到敌情而自动开战。  C:武将有可能因为性格和武力等因素,不遵守君主的命令而先

斩后奏。笔者曾经让张飞“待命”,结果老张大怒:“俺要决一死战”,自行出去开掐。    《三国志Ⅵ》在很多方面有了重大的改变。尤其是武将性格的人情化和作战时的突发事件,这会在以后的三国策略类游戏中产生重大的影响。笔者和玩家一起期待以后更加完美、更有所突破的《三国志》系列。      《风云再起》  这是一款光荣19xx年出品的尝试性三国作品。虽然格风格延续了三国志系列的特点。但是画面采用了全三维斜45度角的制作。人物造型也都是三维脸谱,其效果比之《三国志Ⅳ》的简单传神勾划来说,又是别有味道。  只是其中的战争对决时居然没有设计单挑,实在让人不解。  整款游戏不但没有什么新意,连出兵时的兵种设置和兵源分配也没有。该游戏需要在WINDOWS的256色模式下运行,并且支持800×600的分辨率。看来是光荣公司为将三国游戏过渡到WINDOWS环境的一次尝试。但似乎并非是三国志系列的制作群体所为,风格极不相称。这也许是三国志五代走入低谷后的权宜之计罢。也为三国志六代在制作上进行了一些探索。        《三国演义Ⅱ》  在光荣的《三国志Ⅲ》取得巨大成功以后,一向擅长RPG风格的台湾智冠公司开始意识到策略类游戏的潜在市场。一项很庞大的计划,被智冠公司称为“公司有史以来投入最大的制作”----《三国演义Ⅱ》开始进行筹划。国内玩家还从未见过中文游戏有《三国演义Ⅱ》这样大的宣传攻势,当时真是玩家瞩目、众望所归。无独有偶,同年财大气粗的微软公司对于WINDOWS95也采用着相同的宣传手法,而且效果也非常类似,即虽然DEMO版已使玩家早就馋涎欲滴,可是发行计划一拖再拖,最终送到玩家手中的,是一款BUG连篇、死机频繁、令玩家叫苦不迭的襁褓之作。最终出来完美典藏版时,也只是“小猫盖屎”----面子事儿。而且笔者自己的感觉,完美版虽然减少了许多BUG和死机次数,但整个游戏的运行效果(比如攻击的伤杀力等)降低。  从一开始,智冠公司对于《三国演义Ⅱ》的定位就比较高,早在94年底,就瞄上了三维游戏的潜力,宣传的卖点也是战争场面真三维制作,武将单挑全三维动画等。众所周知《三国演义Ⅱ》是不成功的,笔者认为其原因正是在错误地偏移了三国题材的侧重点,从运筹帷幄变成了追求华美的制作上,丢了西瓜捡芝麻。  不过值得一提的是《三国演义Ⅱ》在游戏思路上还是有一些可取的创新:  1、虽然是一款策略类游戏,可是《三国演义Ⅱ》更重视国家的治理和势力的守衡,并不强调战争。玩家大部分的时间在不断地完善自己的

城池郡县。真是兵强马壮、粮草充足时,才进行征服天下的计划。  2、战争画面做得很庞大,每个军团比《三国志》系列来说都清晰不少。而且加入了城中巷战。  3、重视外交的作用。对于金钱和粮草这些战争必备物资,可以通过外交手段来获得,无需自己苦苦地经营。  4、强调计策的效果。尤其是流言之计,在高智力的军师使来,威力惊人,可以使敌方军队迅速崩溃。  5、战争中强调军团阵形与兵种的配合。骑兵配以锥型之阵,其攻击效果令玩家大跌眼镜。  6、城墙防御战的新概念提出。首次出现了专用于城墙上方滚木雷石和弓前攒射的军队。这与城墙的建筑度有关,城建数值越高,这样的守军会越多。  7、强调了攻城器具在战争中的重要性。发石车对于城门的破坏力,是绝无仅有的。只要打开城门进行城内的决战,歼灭敌人不在话下。  在外交指令上,《三国演义Ⅱ》可以说是最全面的。后面的三国游戏都可以从中取得许多的经验。  颇具民族特色的音乐制作,倒是《三国演义Ⅱ》的一个亮点。          战棋类      战棋类对于喜爱思考的玩家是非常有吸引力的。战棋类游戏的特点,便是减化剧情,强调战斗,依据战棋类游戏规则和回合制特点,利用不同属性的参战人员的各种计谋和法术,获取战争的胜利。  将三国题材游戏搬上战棋舞台的,还是光荣公司。    《三国英杰传》  这款游戏充分体现了光荣游戏短小精悍、五脏俱全的制作特点。人物小巧可爱,属性设计合理,曾高居TOPTEN排行榜数月不下。  不过战棋类游戏很难突出三国题材的特点和魅力。将五虎将贯以ABCDE也未尝不可。人物缺乏有塑造力的性格。这是它不如策略类和RPG类游戏的短处。长处便在于心理轻松,以过关和回合为目的,虽然没有RPG那种欲使人一窥究竟的剧情和策略类那种藐视天下的雄心,闲暇时候打上一关,也乐得逍遥自在。  升级和转职可谓是战棋类的精典风格。转职以后的武将,脱胎换骨,仿像换了一个人似的。而心爱的武将比敌人弱小时不甘心地发愤修炼和升级,也是战棋类游戏吸引玩家的地方。  《三国英杰传》在兵种配合方面很独到,可谓开了先河。几种很有特色的战棋类参战属性,比如成群攻击性的法术、防御和补血的法术等,在《英杰传》中都可以找到合理的诠释。关间的过场剧情交待在初期非常尊重原著,大有重读三国之感。  整个《英杰传》的风格轻松却不失稳重,短小精悍,与《三国志Ⅳ》有异曲同工之妙。最终居然高智力的谋士突发奇想地转职成为大法师,实在是

为三国恢宏凝重的题材添上亮丽的一笔。    《孔明传》  以孔明为主角的游戏这还是第一部。对于孔明的崇拜,是对三国特有的智慧和责任感的崇拜。比起三英战吕布来说,孔明与周瑜、司马懿等谋略超人的智力较量更让人神往。  对刘备的同情和喜爱,其实完全取决于刘备手下的爱将和谋士的魅力。让孔明率领刘备的原班人马出征,其魅力对玩家来说恐怕比刘备还要大。五丈原的遗憾同时也是对蜀国的遗憾,六出祁山的梦想同时也是对汉室血脉得以振兴的期望。所以,孔明不但对刘备来说“如鱼如水”,其整个一生的坎坷,也是后汉蜀国的写照,他的指挥成功与否和整个蜀国的命运生死攸关。“出师未捷身先死,常使英雄泪满襟”的悲壮已不会在玩家手中重演。  《孔明传》是在《英杰传》获得成功以后光荣又一次推出的力作,其风格比《英杰传》多了一份凝重。制作画面精美,人物造型也放大了数倍。只是由于其中设计的升级偷机性,战役中途可以撤退而经验值依然保留,使得玩家在头几关就可以反复运用而将级数修到很高,后面的进程可玩性就不强了。如果不想让玩家偷机取巧地升到满意的级数再去打下面的关,简直是办不到的事。苦苦修行之后笑傲江湖,实在是每个玩家坚持打完游戏的精神支柱。  但就制作水准和对三国的风格把握来说,《孔明传》比《英杰传》又上了一个新的台阶,虽然玩家一直以《英杰传续集》来称呼它。    《雄霸天下》  这是一款台湾土生土长的三国战棋类游戏。  看着这“雄霸天下”四个字,可以想象三国游戏的雄略大气的一面。可是这一款战棋类游戏,居然全部是Q版人物绘成。不但人物造型滑稽可笑,对白和片头的小动画也是充满喜剧色彩。玩起来根本没有什么压力感。在射箭攻击目标的过场动画中,被射武将经常会被箭扎到光屁股上而嚎啕大哭。马失前蹄被人攻击时倒栽葱、嘴啃泥之类的洋相可谓出尽。  该款游戏在轻松的心情下不妨一试,真可谓是野史戏说,调侃古人。不过游戏除了设置玩家扮演刘曹孙之外,还提供了四个难易度,真要通关爆机,还需要些实力才行。      即时战略类      前导公司相继推出的两款三国题材游戏《官渡》和《赤壁》都可以归为即时战略类。即时战略类游戏的长处是有紧迫感和身临其境的现场指挥感。不过对于三国时代以治理和权衡见长的题材来说,手忙脚乱之余,使笔者感到玩起来有很不舒服的感觉,大约是因为没有时间充分发挥和调配好武将之间的运作雷神的化身——立花道雪  立花家是大友家的庶

系,立花道雪更是支撑大友家的名将,雷神的化身——立花道雪威名震动九州。  乱世中的智者——锅岛直茂  直茂本是龙造寺的家臣,也曾为龙造寺家的存亡而尽心竭力。在冲田川会战中龙造寺四天王木下昌直、成松信盛、江里口信常、百武贤兼全军覆没后,直茂知道龙造寺家大势已去,于是开始接近秀吉和家康,最后获得肥前一国的支配权,成为佐贺藩的第一代藩主。  死战大坂城的勇士  关原合战德川家康获胜后,把丰臣秀赖的领地逐步减少,但随着岁月的推移,家康感到自己渐渐衰老,于是决定在自己死之前将心腹大患秀赖除掉。1614年,家康列举了一系列秀赖的罪状,并以此为借口开始讨伐秀赖。于是秀赖发出募兵的通告,很多在关原合战中丧失领地的诸侯以及失去主家的流浪武士都来到大坂城,很快就聚集了十余万人,其中还包括真田幸村及其部属“真田十勇士”、后藤又兵卫、长宗我部盛亲、明石全登、毛利胜永等名将,这些人死守大坂城,大多战死,流下忠勇美名。  五、回首战国游戏  前文介绍了很多日本战国时期的历史背景和人物,其实主要是为讲述战国历史游戏作铺垫。鉴于专题本身题材的限制,我们在这里只讲述PCGAMES(关于战国游戏,除PC外其它机种也有很多,有些游戏甚至在很多机种中都有,这些游戏均不在本文讨论范围内)。  为了能讲述的较有条理,笔者将战国游戏分为3个系列,第一个当然是光荣公司的《信长之野望》系列(对于光荣的作品玩家们向来是毁誉参半,但就普及程度等方面考虑,“野望”系列肯定是日本战国游戏玩家的首选),第二系列也是光荣的产品,主要指《太阁立志传》系列和“英杰传”系列的《毛利元就》和《织田信长传》,虽不及前面提到过的“野望”系列有名,但游戏本身另具特色,相信在玩家心目中也有很高地位,加之“太阁2”又是较普及的战国游戏中较少没有汉化版本的游戏之一,而笔者又颇有心得,自然要多说一些了,第三系列指日本其它游戏制作公司所出品的战国游戏,包括狼组的《斩》系列,FAMLYSOFT的《德川家康》、ARTDNK的《关原会战》等等,相信此类游戏一定很多,但我们未必玩得到,甚至可能都没听说过,所以也就一带而过,不再多说了。  《信长之野望》系列如今已出了七代,但早期的产品系统并不清晰,加之其它机种的同名产品瞎掺和,所以给人的印象是乱得很,即使是老的“野望”迷要把这七代产品都说清楚也不容易,好在就现在看来,“武将风云录”之前的“野望”游戏已没有任何玩的价值,除非是为了怀旧或象笔者一样写综

述什么的,所以也就不再深究了。  (一)信长的野望系列  遥远的回忆  最早留在记忆中的“信长的野望”是那个英文版的游戏,这个游戏是CGA的画面,4色或2色的全英文界面(在游戏运行之前,电脑会问你是否PLAYINCOLORMODE,没玩过的玩家想想这是什么样的情形)。  这一代的“信长的野望”画面是很糙,这是没的说了,但是信长系列的框架在这一代却已垫定了,内政、外交等项指令俱全(虽然都是英文的),与以后若干代不同的是,当你选取了主人公攻略后,电脑会以乱数来决定主人公的各项参数,参数的高低与否就看你按键时对机会的把握了(多按几次,你会发觉数值相差很大),可惜的是如果玩家对于按出来的数值不满意还可以重来,让人缺少危机感,也不会不停地报怨自己手气差。游戏的战斗场面也很有趣,采用“六角格”式的作战系统(此系统在早期的战略游戏和战棋游戏中相当普及)。  信长的野望第2代也许就是指信长的野望全国版吧,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行的了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其它各方面跟一代也相差不大,战斗还是采用“六角格”系统。  《武将风云录》  笔者前面说过,从现在的角度来看,“野望”系列从4代开始才可以玩(当然要求还是低了一点),《武将风云录》较之以前的作品在美工上的进步是让人吃惊的(虽然现在看来还是太差了),在其它方面的进步也很明显,武将数大大增加,武将的参数设计也趋于合理。操作方面居然采用下拉菜单,可以使用鼠标。游戏中还加入了有关茶道的内容(茶道在当时的日本非常受重视,织田的家臣泷川一益曾向信长请求赏赐名器珠光小茄子,信长舍不得,最后给了泷川一益关东管领的职位作交换,由此事可见一斑)。游戏的另一特色是有关技术指数的设定,技术指数增加到一定程度才能开发金山、制造步枪铁甲船,这也比较符合当时的实际情况。《武将风云录》在作战方面还是采用“六角格”系统,与前代相比没有太大变化。  《霸王传》  在《武将风云录》中没有城的概念,只有国的概念,这本身就不合理,因为战国时代一国之内有很多家势力非常常见。《霸王传》中加入城的概念,城镇变得很多(后来的《天翔记》就更多了)。  《霸王传》中取消了武将忠诚度的设定而增加了“一门众”的设定,取消了忠诚度给人一种茫然的感觉,觉得不知道自己的部下想什么可真是一件很可怕的事。至于“一门众”的设计,在后几代中一直被保留下来,好象一门众就不会背叛,其实父子相争,兄

弟相残的事还少吗?  《霸王传》的另一项创新是将天皇加入游戏中,可以通过进贡来换取官位,这种设定使游戏更符合当时的历史情况。  一鸣惊人的大鸟——《天翔记》  信长的野望终于迎来了第六代——《天翔记》,我相信到目前为止它可能还是野望迷们玩得最多的一代。  游戏的战争设定  在《天翔记》中,城变得非常的多,大名数也非常多,要想统一日本可真是难上加难,《天翔记》较前代作品最大的变革在于战争的设定,你可以从临近的几个城中同时出兵,在30个回合中,你可以攻打地图范围内的任何一座敌人的城,如果在地图范围内还有其它大名的城,那么该大名在你出兵的时候就会决定他的立场——是帮你还是帮你的对手或者是干脆避而不战,有的时候中立势力的选择可能会左右战局,这种战争方式使战争的难度较以前增大,以往数代游戏你打不赢退兵就是了,在《天翔记》中,攻击方的城反被防守方占领的情况很多,所以在想攻击敌人之前一定权衡自己的力量。  游戏的人物设定  《天翔记》中人物的设定也与前面的作品大不相同,数量变多了那是不用说的了,各种参数和技能也多得不得了,除了政治、战斗和智谋外还多了政才、战才和智才,这也许是《天翔记》同前几代的最大不同(同后来的信长7——《将星录》也不一样),光荣公司想通过这种设定来体现武将成长的过程,简单地说,一名武将的政治参数只代表他现在的政治能力,而政才参数则代表他的最高政治能力,只能通过各种方式的训练,政治参数才会提高,最后同政才参数相等,这种构想的优劣,下文中笔者会专门论及,在此就卖个关子。  在《天翔记》中,将领的兵科属性也被分为了S、A、B、C、D、E等六级,我想这也符合当时的历史情况,除此之外,武将还可能拥有数种技能,比如说暗杀游说什么的,由此可看出光荣公司在人物设定方面还是费了一些心思的,希望通过繁多的参数使每个武将都不同于另一个,至于效果吗,似乎并不算理想,除了一些有名的将领外,其他人很难给人留下什么深刻的印象,也难怪因为武将实在太多了。《天翔记》中最为独特的是人才培养制度,这也由人物参数的设定决定的,除在战斗中锻炼及赏赐家宝以外,还可以采取讲课和比试使武将能力提高,这样一来玩家们的主要心思都用在人才培养上了,好象在玩养成类游戏,是不是很可笑?  除此之外,值得一提的就是军团制了,也可以说这是武将多,城市多所导致的必然结果,在玩者的势力中除了从属于玩者的第一军团外,还可以有另外七个军团,

善用这些军团会使玩家一统天下的大业变得简单,但一个白痴的军团长也会让人肝火上升,其中滋味玩家自行体会。  翻天覆地的变化——《将星录》  不管怎么说,《天翔记》还是取得了很大的成功,记得笔者当年打穿了《天翔记》后就在想“野望”的七代会是个什么样,会不会象“三国Ⅴ”(笔者一直以为三国Ⅴ不如三国Ⅳ)。当拿到《将星录》的日文版后,笔者就开始攻关,一看之下大吃一惊,果然不同反响,画面非常精美,整个日本的山川河流城镇港口尽收眼底,一群小人围着城堡搞建设,绝对有模拟城市的感觉,游戏的各种设定也都有了翻天覆地的变化。  首先游戏中的城大幅度的减少,由原来的200余座变为64座,而尽管如此,攻略的难度却没有降低,因为攻城战变得十分困难,如果没有会忍术的将领,即使兵力多出几倍(是指攻城总兵力是守城兵力的几倍而不是城中总兵力的几倍,因为根据城的规模不同,可参加守城的兵力也不同,并不是所有的城中兵都能参加守城),胜算也是很小。大家是否还记得《天翔记》中的攻城战是怎样的?一大堆军马堵在城门口乱砸,一小撮守军龟缩在主城中等着挨打,守城者无任何优势可言,这怎么也讲不通,也同实际情况不符。在《将星录》中,守城武将可以攻击的次数与他的兵科属性是对应的,兵科属性是S级的武将可一次攻击6次,依次类推,诸位可以想象一下攻城有多难。  对于人物参数的设定,《将星录》也做了很大的调整,取消了战才、智才和政才的设计,笔者觉得这样可能更合理一些,一是不用再为人才培养问题发愁(太浪费时间了),同时也显出收揽人才的重要性,关老爷就是关老爷,不论是当马弓手还是汉寿亭侯,都斩得那华雄,刘阿斗就是刘阿斗,就算当了皇帝也还是扶不起来。在《天翔记》的战争中,你只要士兵多就基本能取胜,战才只有100的面人升到顶一样打败你战才是200而战斗只有80的名将,而且人才的培养制度也不尽合理,靠讲课一次只能提高一个人,比试的话你得有钱去买宝物,靠打仗是提得最快的,但你到底有多少实力,穷兵黩武的后果可是大大不妙!电脑培养人才简单多了,除去作弊不谈,你看到电脑甲和电脑乙叮叮当当的打得热闹,千万别以为是好事,以为可以削弱他们的实力,其实呢不论是电脑甲赢还是电脑乙赢最后都来对付你,而他们所有的将领都已在实战中被培养起来(即使都是一堆面人)。在《将星录》中,人才的作用被充分体现出来,信长的5000枪骑在野战中打败三、五个“面”将不在话下,要在《天翔记》中怎么可能,乱拳也打

死你这个老师傅!  当然也不是说《将星录》的人物设定完全合理,抛去人物参数的高低设定(不同的人的看法不一样)不谈,由于《将星录》中无法用赏钱来提高忠诚度,只能靠赏官位和家宝来提高忠诚度,所以家宝特别的多,而且提升参数和兵科等级及提供特别技能的宝物特别多,加之有很多城可以免费提升兵科属性,所以培养出一个战斗、政治、智谋均超过100,各项兵科属性为S,会各种技能,即是剑侠又是僧侣又是忍者又是神父又是茶人的全才武将也不是什么难事,好象是FPE改的,其实是宝物堆的,没了成就感。

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