电脑网络游戏调研报告
目录:
1. 电脑游戏的背景及历史
2. 网络游戏的发展规模
3. 游戏的推广渠道
4. 游戏开发设计领域
5. 游戏开发团队人员
6. 游戏开发人才培训现状
7. 游戏产业的人才需求
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关于中学生游戏问题的调查报告
------以大昌中学为例
摘 要:随着科技的不断发展,电脑应用深入到每个家庭和学校,给人们带来生活和学习方便的同时,网络上一些不健康的东西也影响着未成年人的健康成长。中学生作为社会的群体之一,因为年龄和自我控制能力等原因,在游戏的过程中,很容易出现沉迷网路游戏的现象。因此加强对中学生游戏现状和问题的调查研究,有着重要的意义。本文通过对大昌中学部分中学生电脑游戏的行为调查,为解决大昌中学中学生在游戏中产生的问题寻找解决策略,提升大昌中学学生的健康成长,提供理论参考。
关键词:大昌中学; 中学生; 电脑游戏; 沉迷
前 言:
随着现代科技的不断发展,以及人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,前苏联教育家马卡连柯认为:"游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。"他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患[1]。
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2014-20xx年中国电子游戏厅行业前景研究与投资前景评估报告 ?
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报告目录
第一章2012-20xx年世界网络游戏产业发展形势分析
第一节2012-20xx年世界网游发展概况分析
一、世界最流行网络游戏排行
二、世界网络游戏产业规模不断扩大
三、世界网游市场形成三大阵营
第二节 美国
一、美国网络游戏行业概况
二、美国网络游戏消费者行为分析
三、网络游戏仍是美国互联网消费主流
四、美国成为韩国网游业抢夺热点
第三节 日本
一、日本的网络游戏行业开始复苏
二、日本在线游戏发展状况
三、日本网络游戏用户分析
四、日本网游业发展遭遇尴尬境地
第四节 韩国
一、韩国网络游戏产业发展路径分析
二、韩国网络游戏业规模和发展概况
三、韩国网络游戏市场迎来复苏
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关于大学生玩游戏的调查报告
干启鹏
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学
调查方式:通过发送电子文稿
调查内容:
1. 您的性别() A.男 B.女
2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的专业_________
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网络游戏对中学生的影响 一、前言(问题的提出)
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,20xx年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,20xx年中国网络游戏市场将保持高速增长。
规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。
二、主要研究方法:问卷调查法。
三、研究内容:网络游戏对中学生的影响
四、研究成果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
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大学生网络游戏问卷调查报告
1 选题背景及其意义
1.1 选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2 选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
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2014-20xx年中国电子游戏行业市场分析及发展前景研究报告
【企业网址】 /yjbg/dzhy/dzsb/20140124/306139.html (点击看正文)
正文目录
第一章 电子游戏行业概述 1
第一节 行业相关界定 1
一、电子游戏的定义 1
二、行业发展历程 3
第二节 电子游戏产品细分及特性 5
一、产品分类情况 5
二、行业产品特性分析 7
第三节 电子游戏行业地位分析 9
一、行业对经济增长的影响 9
二、行业对人民生活的影响 11
三、行业关联度情况 12
第二章 中国电子游戏行业宏观经济环境分析 16
第一节 2014-20xx年全球宏观经济分析 16
一、2011-20xx年全球宏观经济运行概况 16
二、2014-20xx年全球宏观经济趋势预测 18
第二节 2014-20xx年中国宏观经济环境分析 22
一、20xx年中国宏观经济发展情况 22
二、2014-20xx年中国宏观经济趋势预测 25
第三节 殴债危机对中国经济的影响 28
一、殴债危机对全球经济的影响 28
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