电脑网络游戏调研报告

电脑网络游戏调研报告

目录:

1.           电脑游戏的背景及历史

2.           网络游戏的发展规模

3.           游戏的推广渠道

4.           游戏开发设计领域

5.           游戏开发团队人员

6.           游戏开发人才培训现状

7.           游戏产业的人才需求

8.           国内游戏公司

9.           今后的发展趋势和方向

1.           电脑游戏的背景及历史

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为电子游戏之父的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。

1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。

进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

2.           网络游戏的发展规模

120##-2016年中国网络游戏市场规模

220##-2016年中国网络细分市场份额

32011Q1-2013Q1中国网络市场规模

42011Q1-2013Q1中国移动游戏市场规模

52013Q1中国网络游戏上市企业收入规模

62012Q1-2013Q1中国网页游戏开服数量

72013Q1中国网页游戏产品开服数量TOP15

3.           游戏的推广渠道

1.网吧
2.
介绍游戏的网站
3.
平面媒体 (如游戏杂志)
4.
网络媒体(如视频网站、病毒推广)

5.推广公司代理

6.传单、短信等传统推广

4.游戏开发设计领域

艺术领域

? 原型设计

? 动画设计

? 仿真材质

? 游戏剧情

? 游戏美术

? 原声音乐

技术领域

图像处理

图形绘制

三维动画

交互技术

音频编程

网络

人工智能

软件工程

?  

5.游戏开发团队人员

制作人,项目管理人员

游戏策划师,关卡设计师

软件工程师

美术设计师

动画设计师

音效设计师

数据设计师

游戏测试员

6. 游戏开发人才培训现状

中国游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价值刮目相看时,却突然发现中国根本没有正规的游戏教育。

游戏企业不得不沿用师傅带徒弟的育才模式,使得游戏人才培养的效率很低,并缺乏系统性。游戏学院的培养模式,Ubisoft Campus培养模式等游戏程序设计的从业门槛并不高。经过一定的专业领域知识培训,有一到两年编程经验的程序员都可以胜任计算机游戏编程。

大多数程序员并没有投身到游戏开发这一领域中来

觉得游戏开发是个神秘领域,对游戏开发的专业领域知识不甚了解而感觉自己无法胜任。

7. 游戏产业的人才需求

1、高薪难聘游戏人才

月薪10000元难招高人游戏软件开发人才奇缺

由于游戏是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术为一体的复合艺术,所以一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力,而当前符合这一要求的人才却是少之又少。因而专家呼吁,培养游戏软件专业人才已成为当务之急。

2、行业变化可为职场人带来新的发展机遇。因IT业技术更新换代快,市场竞争激烈,故不断为业内人士创造了新的发展空间。

33G、芯片、互联网、游戏等已成为IT职场上的关键词,蕴藏者大量的职场机会。此外,新的商业模式也会引发新的工作岗位产生,但因人才短缺,这些岗位也成为高薪聚集地。目前游戏产业人才缺口高达60万,一名游戏公司市场经理的年薪已达到26万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右。在今后几年内,网络安全人才、游戏人才、软件测试工程师、研究人员的需求将持续旺盛。

4、就拿网络游戏人才来说,最为缺乏的游戏设计、开发与编程人员,只要具备2年以上相关工作经验;掌握CC++编程,熟悉Win32/VC++开发平台或Lunix/Unix开发平台;熟悉TCP/IPSocket编程或MySQLOracle数据库;有良好的面向对象设计、分析能力、规范的编程风格;有个人作品和良好英文技术资料阅读能力者优先。这类人员月薪一般都有万元以上,属于“金领”一族。此外,游戏策划人员、美工等也是热销的职位。有经验的策划人月薪也能达到上万元,而资深的美工如果设计的速度和质量俱佳,最高月薪能达到2-3万元,而一般美工月薪维持在4000-5000元。

8. 国内游戏公司

1、盛大网络

2、网易

3、腾讯游戏

4、巨人网络

5、完美世界

9. 今后的发展趋势和方向

20##,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%

  20##年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%

  20##年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较20##年增加226;进口游戏53款,较20##年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。

  20##年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较20##年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较20##年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较20##年上升了2.4个百分点,达21.0%

20##年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从20##年的59.1%下降为20##年的58.7%,下滑了0.4个百分点。

2014年网络游戏发展趋势

  一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计20##年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。

  二是客户端游戏市场趋于饱和。20##年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。

  三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。

  四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了赢家通吃的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。

  五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。20##年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。

六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。

关于中学生沉迷网络游戏的调查问卷

 

 

注:本问卷请你客观的回答,凭你的第一感觉完善这份问卷,你的热情作答将是我的荣幸之至。请在每题下方的A B C D

等选项中打上勾作为您满意的答案。

 1你的性别

A

B

2你的年龄

 A 15岁以下

B 15~25 

C 25~35 

 D 35~45 

 E 45以上

 3你的学历程度

  小学

初中

 高中

 大学

 其他

 4你喜欢网络游戏吗

 喜欢

 B不喜欢

5、是什么原因然让你玩网络游戏

 A可以交很多新朋友

B纯粹为了娱乐

C我认为网络游戏可以锻炼我的智力

D在游戏中成为高手可以享受别人的尊敬

 6您每天花在网络游戏上的时间

 A 1小时以内

 B 2小时以内

 C 3小时以内

 D 3小时以上

 7对于国家出台的防沉迷系统您的态度是

 支持

 无所谓

 反对

 8对于网络游戏,你现在的看法是?

 A.网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

 B网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它

C网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

 D网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

 E不喜欢玩网络游戏有点浪费时间还不如做点别的东西

 F其他

 9您在玩休闲网络游戏时,对于输赢是如何认为的?

 玩游戏就是要赢

 纯粹消遣,无所谓输赢

 不在乎输赢,但看重等级、称号或积分

 

10.       觉得一款好的网络游戏应该包括哪些

A.   永久免费

B.   没有外挂

C.   游戏面画好

D.   线上线下活动多

E.   游戏速度快

F.    其他

11.            请问目前您玩的网络游戏是?(多选)

A.   CS

B.   穿越火线

C.   传奇

D.   魔兽世界

E.   问道

F.    自由幻想

G.  冒险岛

H.  英雄联盟

I.      其他

12.            您觉得从来时接触网游以来,网络带给你什么?

A.   现实中没有的快乐

B.   开始有点不良倾向

C.   适当的身心调节

D.   扩大自己的朋友圈

13.            听说一款新游戏却没有尝试,您觉得原因最可能是?

A.   不了解所以不尝试

B.   头先有游戏玩,没空去体验

C.   游戏介绍没啥吸引力

D.   没有兴趣

14.            玩网络游戏的时候你最想体验的是什么?

A.   展现优于他人的个人游戏操作技术

B.   每次对局都要赢对手

C.   等级,称号,积分要给别人高

D.   放松和消遣

E.   网络交友

15.            你是否经常浏览游戏相关网站

A.       经常

B.       偶尔

C.       很少

D.       从不

 

第二篇:20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2015-20xx年中国网络游戏市场专项

调研及前景预测报告

中国产业信息网

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2015-20xx年中国网络游戏市场专项调研及前景预测

报告

【出版日期】20xx年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元

【订购电话】400-600-8596 010-60343812

【报告编号】R298920

【报告链接】/research/201412/298920.html

报告目录:

第一章 网络游戏相关介绍

1.1 网游定义及分类

1.1.1 网络游戏的定义

1.1.2 网络游戏的分类

1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比

1.2 网游发展历程回顾

1.2.1 世界网络游戏发展史

1.2.2 网络游戏在中国的发展历程

1.2.3 网络游戏的主要流派

第二章 2012-20xx年国际网络游戏产业分析

2.1 国际网游产业发展概况

2.1.1 20xx年全球网游市场发展焦点

2.1.2 20xx年全球游戏市场整体态势

2.1.3 20xx年全球网游市场发展分析

2.1.4 全球网络游戏市场格局分析

2.1.5 全球网游市场用户规模分析

2.2 美国

2.2.1 美国网游市场发展现状

2.2.2 美国网络游戏用户付费状况

2.2.3 美国网游市场主要特点分析

2.2.4 美国网络游戏开发创新案例

2.2.5 美国网络游戏管理经验剖析

2.3 日本

2.3.1 日本游戏市场整体现状

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

2.3.2 日本网络游戏市场处境不佳

2.3.3 日本网游业着力深耕中国业务

2.3.4 日企积极开发境外网游市场

2.4 韩国

2.4.1 韩国网络游戏市场规模分析

2.4.2 韩国网络游戏业的政策管制

2.4.3 韩国网络游戏业发展现状综述

2.4.4

2.4.5

2.4.6

2.4.7 20xx年韩国新网络游戏减少 韩国网游行业试行免费服务 韩国网游业海外市场寻求发展空间 20xx年韩国网游企业发力中国市场

2.5 其他国家或地区

2.5.1 欧洲

2.5.2 俄罗斯

2.5.3 越南

2.5.4 新加坡

2.5.5 中国台湾

2.5.6 拉丁美洲

第三章 2012-20xx年中国网络游戏产业分析

3.1 中国网络游戏产业发展概况

3.1.1 中国网络游戏发展动因分析

3.1.2 中国网络游戏产业发展特点

3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长

3.1.4 中国原创网络游戏拓展海外市场

3.1.5 中国网络游戏产业价值链解析

3.2 20xx年中国网络游戏发展分析

3.2.1 20xx年中国网络游戏市场规模

3.2.2 20xx年中国网络游戏市场结构

3.2.3 20xx年国产网络游戏发展状况

3.2.4 20xx年中国网络游戏市场管理

3.2.5 20xx年网络游戏衍生市场发展状况

3.3 2013-20xx年中国网络游戏发展分析

3.3.1 20xx年中国网络游戏市场规模分析

3.3.2 20xx年中国网游市场关注度分析

3.3.3 20xx年中国网络游戏市场发展态势

3.3.4 20xx年中国热点网络游戏产品盘点

3.3.5 20xx年上半年中国网络游戏市场规模

3.3.6 20xx年上半年中国网络游戏市场热点

3.4 2012-20xx年中国网络游戏进出口状况分析

3.4.1 20xx年中国网络游戏进出口状况

3.4.2 20xx年中国网络游戏进出口状况

3.4.3 中国网络游戏出口的运营模式

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

3.4.4 中国国产网络游戏的出口特征

3.4.5 国产网络游戏出口的驱动因素

3.4.6 国产网络游戏出口的阻碍因素

3.4.7 国产网络游戏出口的趋势分析

3.5 中国网络游戏产业存在的问题

3.5.1 中国网络游戏发展中的主要问题

3.5.2 中国网络游戏业面临的威胁分析

3.5.3 中国网游业发展壮大面临的挑战

3.5.4 中国网络游戏业存在的六大症结

3.6 促进中国网游产业发展的对策

3.6.1 发展我国网络游戏产业的路径

3.6.2

3.6.3

3.6.4

3.6.5 推动本土网游产业发展的对策措施 促进网络游戏产业发展的政策建议 网游产业应向绿色健康方向发展 中国网络游戏业发展的五大策略

第四章 2012-20xx年网络游戏产业区域发展分析

4.1 北京市

4.1.1 北京市网游产业研发状况剖析

4.1.2 北京市网游产业发展现状分析

4.1.3 北京市网游产业主要特点

4.1.4 北京网游业出口成绩显著

4.1.5 北京成立专门机构监管网游业

4.2 上海市

4.2.1 上海市网游产业成功因素分析

4.2.2

4.2.3

4.2.4

4.2.5 上海市网游产业发展回顾 上海市网游产业发展现状 上海市网游产业研发状况 上海市积极扶持网游产业发展

4.2.6 上海市出台网游产业服务标准

4.3 成都市

4.3.1 成都市网游产业发展概况

4.3.2 20xx年成都网游产业发展回顾

4.3.3 20xx年成都网游产业发展分析

4.3.4 成都市规范网游行业管理

4.4 浙江省

4.4.1 浙江省网游产业发展概况

4.4.2 杭州网游产业面临良好发展环境

4.4.3 杭州出台网游产业金融扶持政策

4.5 福建省

4.5.1 福建省网游产业布局状况

4.5.2 福建省网游行业发展现状

4.5.3 福建网游行业面临的困境

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

4.5.4 福州市网游行业竞争主体

4.5.5 福州网游业海外出口创佳绩

4.5.6 厦门网游产业市场规模现状

4.6 其他地区

4.6.1 河南省

4.6.2 海南省

4.6.3 深圳市

第五章 2012-20xx年网络游戏的研发与销售分析

5.1 网络游戏研发运营模式分析

5.1.1 传统的代理运营模式

5.1.2 中外合资运营模式

5.1.3 购买技术或合作开发运营模式

5.1.4 自主研发运营模式

5.2 网络游戏产品开发及流程

5.2.1 网络游戏产品的定位

5.2.2 开发新游戏

5.2.3 网游的生命周期

5.2.4 网游的产品组合与延伸

5.3 网络游戏充值卡销售渠道

5.3.1 网上虚拟充值卡

5.3.2 充值卡实体

5.3.3 手机支付平台

5.4 网络游戏研发与运营价值链分析

5.4.1 网络游戏价值链描述

5.4.2 游戏研发环节

5.4.3 游戏运营环节

第六章 2012-20xx年网络游戏运营与盈利分析

6.1 网络游戏运营模式剖析

6.1.1 网络游戏制造公司

6.1.2 网络游戏运营公司

6.1.3 网络游戏代理公司

6.1.4 软件销售公司

6.1.5 网吧和玩家

6.2 网络游戏界商业运营模式

6.2.1 商业模式基本类别

6.2.2 专业代理运营企业

6.2.3 综合门户企业

6.2.4

6.2.5

6.2.6

6.2.7 电信运营企业 游戏生产企业 合资经营 收购核心技术企业

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

6.3 中国网络游戏收费模式评析

6.3.1 计时收费

6.3.2 包月收费

6.3.3 出售装备收费

6.3.4 消耗道具收费

6.3.5 收费模式的未来

6.4 网络游戏盈利分析

6.4.1

6.4.2

6.4.3

6.4.4 网络游戏的“4赢”模式 点卡计费卡收入 电信分成收入 网络广告收入

6.4.5 网游盈利出现新模式

6.5 游戏类型和盈利模式

6.5.1 角色扮演类

6.5.2 棋牌类游戏

6.5.3 休闲对战类

第七章 2012-20xx年中国网络游戏用户分析

7.1 中国网络游戏用户基本情况

7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成

7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所

7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析

7.2.1

7.2.2

7.2.3

7.2.4 网络游戏用户对画面类型的偏好 网络游戏用户对画面风格的偏好 网络游戏用户对游戏类型的偏好 网络游戏用户对收费模式的偏好

7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析

7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

7.3.2 网络游戏用户的游戏动机与行为偏好

7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择

7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知

7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

7.3.6 网络游戏用户对账号安全产品的使用及付费意愿

7.4 中国网络游戏用户消费行为研究

7.4.1 网络游戏用户消费意愿

7.4.2 网络游戏用户付费方式

7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值

7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好

7.5 中国网页游戏用户行为研究

7.5.1 游戏用户对网页游戏的认知态度

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

7.5.2 网页游戏用户了解网页游戏的途径

7.5.3 网页游戏用户对网页游戏的选择标准

7.5.4 网络游戏用户对网页游戏类型的选择

7.5.5 网络游戏用户可以接受网页游戏的付费模式

7.6 中国网络游戏总体及区域用户结构分析

7.6.1 网络游戏用户结构总体概况

7.6.2 区域用户年龄结构分析

7.6.3 区域用户收入结构分析

7.6.4 区域用户学历结构分析

第八章 2012-20xx年互联网游戏产业分析

8.1 互联网游戏分类

8.1.1 客户端游戏

8.1.2 网页游戏

8.2 互联网游戏市场规模分析

8.2.1 互联网游戏总体市场规模

8.2.2 客户端游戏市场规模状况

8.2.3 网页游戏市场规模状况

8.3 网页游戏行业发展解析

8.3.1 中国网页游戏发展迅速

8.3.2 中国网页游戏发展历程回顾

8.3.3 中国网页游戏市场发展特征

8.4 互联网游戏发展存在的问题及建议

8.4.1 互联网游戏市场存在的主要问题

8.4.2 网页游戏行业发展的制约因素

8.4.3 我国网页游戏开发路线探析

第九章 2012-20xx年移动网络游戏产业分析

9.1 手机网游基本概述

9.1.1 手机网游与PC网游的差异

9.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值

9.1.3 手机网游的收费模式解析

9.2 20xx年移动游戏市场发展分析

9.2.1 全球手机游戏市场发展概况

9.2.2 中国移动游戏总体市场规模

9.2.3 中国下载单机游戏市场规模

9.2.4 中国移动网在线游戏市场规模

9.2.5 中国移动游戏运营商平台市场格局

9.3 2013-20xx年移动网络游戏发展分析

9.3.1 移动网络游戏用户规模状况

9.3.2 移动网络游戏格局分析

9.3.3 手机游戏市场形势解析

9.4 移动网游产业存在的问题与前景趋势分析

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

9.4.1 手机网络游戏发展面临的问题

9.4.2 移动网游市场发展的制约因素分析

9.4.3 3G时代手机网游的出路探讨

9.4.4 移动网络游戏市场发展的驱动力

9.4.5 未来手机游戏的发展趋势

第十章 2012-20xx年网络游戏产业竞争与营销分析 10.1 网游业竞争形势分析

10.1.1 中国网络游戏行业竞争格局概况

10.1.2 中国网络游戏企业竞争结构

10.1.3 中国网络游戏细分市场竞争分析

10.1.4 3D研发力将决定网游国际市场竞争力 10.1.5 未来网络游戏市场竞争趋势分析

10.2 网络游戏业的主要竞争力量

10.2.1 主要竞争力量简析

10.2.2 新进入者的竞争威胁

10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争

10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁

10.2.5 购买者的讨价还价压力

10.2.6 供应商的讨价还价压力

10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争

10.3 网游企业竞争行为选择

10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识

10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型 10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建

10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变 10.4 网络游戏营销分析

10.4.1 中国网络游戏营销状况

10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨

10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析 10.4.4 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道 10.4.5 网页游戏营销模式再度升级

第十一章 2012-20xx年国外重点网游企业分析 11.1 维旺迪(Vivendi)

11.1.1

11.1.2

11.1.3

11.1.4 公司简介 20xx年维旺迪经营状况 20xx年维旺迪经营状况 20xx年上半年维旺迪经营状况

11.2 EA

11.2.1 公司简介

11.2.2 2012财年艺电经营状况

11.2.3 2013财年艺电经营状况

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

11.2.4 2014财年艺电经营状况

11.3 任天堂(Nintendo)

11.3.1 公司简介

11.3.2

11.3.3

11.3.4

11.3.5 2012财年任天堂经营状况 2013财年任天堂经营状况 2014财年任天堂经营状况 任天堂游戏业务发展动态

11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.) 11.4.1 公司简介

11.4.2 2012财年南梦宫万代经营状况

11.4.3 2013财年南梦宫万代经营状况

11.4.4 2014财年南梦宫万代经营状况

11.5 育碧(Ubi soft)

11.5.1 公司简介

11.5.2 2011-12财年育碧经营状况

11.5.3 2012-13财年育碧经营状况

11.5.4 2013-14财年育碧经营状况

第十二章 2012-20xx年国内重点网游企业分析

12.1 巨人网络

12.1.1 公司简介

12.1.2 20xx年巨人网络经营状况

12.1.3 20xx年巨人网络经营状况

12.1.4 20xx年上半年巨人网络经营状况

12.1.5 巨人网络网游业务布局分析

12.1.6 巨人网络持续海外扩张

12.2 网易

12.2.1 公司简介

12.2.2 20xx年网易经营状况

12.2.3 20xx年网易经营状况

12.2.4 20xx年上半年网易经营状况

12.2.5 网易公司网游业务发展状况

12.3 腾讯

12.3.1 公司简介

12.3.2 20xx年腾讯控股经营状况分析

12.3.3 20xx年腾讯控股经营状况分析

12.3.4 20xx年上半年腾讯控股经营状况分析

12.3.5 腾讯公司游戏业务发展成就

12.4 第九城市

12.4.1 公司简介

12.4.2 20xx年第九城市经营状况

12.4.3 20xx年第九城市经营状况

12.4.4 20xx年上半年第九城市经营状况

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

12.5 完美时空

12.5.1 公司简介

12.5.2 20xx年完美时空经营状况

12.5.3 20xx年完美时空经营状况

12.5.4 20xx年上半年完美时空经营状况 12.6 金山

12.6.1 公司简介

12.6.2 20xx年金山软件公司经营状况 12.6.3 20xx年金山软件公司经营状况

12.6.4 20xx年上半年金山软件公司经营状况 12.7 网龙

12.7.1

12.7.2

12.7.3

12.7.4 公司简介 20xx年网龙网络有限公司经营状况 20xx年网龙网络有限公司经营状况 20xx年上半年网龙网络有限公司经营状况 第十三章 网络游戏产业投资分析

13.1 网络游戏产业投资概况

13.1.1 中国网游进入资本时代

13.1.2 在华外商网游产业投资政策

13.1.3 20xx年网络游戏行业投融资状况

13.1.4 20xx年上半年网络游戏行业投融资现状 13.1.5 网页游戏市场投资机会显现

13.1.6 未来网络游戏投资机会分析

13.2 网络游戏产业SWOT分析

13.2.1

13.2.2

13.2.3

13.2.4 优势 劣势 机会 威胁

13.3 网络游戏的投资风险分析

13.3.1 恶性竞争风险

13.3.2 社会风险

13.3.3 政策风险

13.3.4 并购风险

13.3.5 虚拟交易平台经营风险

13.4 网络游戏的投资建议

13.4.1 投资时机

13.4.2 投资方式及领域

13.4.3 运营团队的选择

13.4.4 需要注意的问题

第十四章 网游产业发展前景预测

14.1 网游市场发展前景预测

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

14.1.1 全球网络游戏市场前景展望

14.1.2 中国网络游戏市场前景分析

14.1.3 产业经济对2015-20xx年中国网络游戏行业前景预测

14.2 网络游戏市场发展趋势探讨

14.2.1 中国网络游戏市场发展走势

14.2.2 中国网游市场趋势影响因素

14.2.3 中国网游市场区域趋势预测

14.2.4 网络游戏运营模式将面临变革

第十五章 2012-20xx年网游产业政策法规分析

15.1 网络游戏产业政策环境剖析

15.1.1 网络游戏产业法律环境解析

15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析

15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析

15.2 2012-20xx年中国网游产业政策实施概况

15.2.1 我国出台新政规范网络游戏市场

15.2.2 文化部继续加强网络游戏市场管理

15.2.3 中国实施网络游戏防沉迷系统实名认证

15.2.4 2012-20xx年网络游戏市场主要政策汇总

15.2.5 国家出台未成年人网游成瘾防治方案

15.3 网游相关政策法规

15.3.1 网游“防沉迷系统”开发标准

15.3.2 互联网信息服务管理办法

15.3.3 电子出版物管理规定

15.3.4 互联网出版管理暂行规定

15.3.5 网络游戏管理暂行办法

图表目录:

图表:网络游戏与单机版游戏比较

图表:中国网络游戏的发展生命周期划分

图表:日本各家游戏公司的中国网络相关业务

图表:20xx年中韩网游规模对比

图表:韩国各类型游戏的市场份额

图表:中国网络游戏产业价值网络示意图

图表:中国移动网游戏产业价值网络示意图

图表:中国网络游戏市场生态示意图

图表:2003-20xx年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2011-20xx年中国网络游戏用户数量分类增长情况

图表:20xx年中国网络游戏市场结构

图表:20xx年中国互联网游戏市场产品结构

图表:20xx年中国移动网游戏市场产品结构

图表:2004-20xx年经备案的国产网络游戏数量与经审查的进口网络游戏数量变化 图表:20xx年中国网络游戏市场区域结构

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:20xx年中国互联网游戏市场区域结构

图表:20xx年中国移动网游戏市场区域结构

图表:2003-20xx年中国国产互联网游戏市场规模与增长 图表:20xx年中国互联网游戏市场国产游戏占比

图表:20xx年国产网络游戏备案情况表

图表:20xx年中国网络游戏企业在研游戏产品类型分布 图表:20xx年中国网络游戏企业在研游戏收费模式

图表:2008-20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 图表:20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 图表:2004-20xx年中国网络游戏市场规模及增长情况 图表:20xx年中国网络游戏市场结构

图表:2004-20xx年中国国产互联网游戏市场规模与增长 图表:2007-20xx年中国网络游戏产品海外市场收入情况 图表:20xx年进口网络游戏产品生产国家或地区分布

图表:2003-20xx年上半年中国网络游戏市场规模及增长情况 图表:20xx年上半年中国网络游戏市场结构

图表:网络游戏价值链的基本框架

图表:网络游戏研发流程

图表:大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单 图表:开始实行包月卡后点卡消费量

图表:最终幻想中Potion回复药的现实饮料

图表:可口可乐与XBOX品牌合作广告

图表:中国网络游戏用户性别比例

图表:中国网络游戏用户年龄分布

图表:中国网络游戏用户学历构成

图表:中国网络游戏用户职业构成

图表:中国网络游戏用户个人月收入分布

图表:中国网络游戏用户地域分布

图表:中国网络游戏用户游戏年龄构成

图表:中国网络游戏用户主要进行游戏的场所

图表:中国网络游戏用户进行游戏的时间的分布

图表:中国网络游戏用户对画面类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对画面风格的偏好

图表:中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

图表:中国网络游戏用户对收费模式的偏好

图表:中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

图表:中国网络游戏用户的游戏动机

图表:中国网络游戏用户选择游戏的标准

图表:中国网络游戏用户的游戏行为偏好

图表:中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

图表:中国网络游戏用户对服务器的选择

图表:中国网络游戏用户对游戏公会的认知

图表:中国网络游戏用户对网游的不满之处

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因

图表:中国网络游戏用户对于安全类产品的使用情况

图表:中国网络游戏用户对于通用类游戏账号安全类产品的付费意愿 图表:中国网络游戏用户对网页游戏消费意愿

图表:中国网络游戏用户付费方式

图表:中国网络游戏用户月度ARPU值

图表:中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 图表:中国网络游戏用户道具消费偏好

图表:中国网络游戏用户对于网页游戏的认知程度

图表:中国网络游戏用户通过哪种途径进入网页游戏

图表:中国网页游戏用户对网页游戏的选择标准

图表:中国网络游戏用户对网页游戏类型的选择

图表:中国网络游戏用户可以接受的网页游戏付费模式

图表:20xx年中国互联网游戏用户年龄结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户年龄结构

图表:20xx年中国互联网游戏用户收入结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户收入结构

图表:20xx年中国互联网游戏用户学历结构

图表:20xx年中国移动网游戏用户学历结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户年龄结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户收入结构

图表:20xx年广东省网络游戏用户学历结构

图表:20xx年江苏省网络游戏用户学历结构

图表:20xx年四川省网络游戏用户学历结构

图表:2008-20xx年中国互联网游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国客户端游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国互联网客户端游戏数量和增长

图表:20xx年中国客户端游戏市场产品结构

图表:2008-20xx年中国互联网客户端MMORPG市场规模和增长

图表:2008-20xx年中国互联网客户端非角色扮演类游戏市场规模和增长 图表:2008-20xx年中国互联网网页游戏市场规模和增长

图表:2008-20xx年中国互联网网页游戏产品数量增长

图表:20xx年中国互联网网页游戏产品结构

图表:2008-20xx年中国移动网游戏市场规模与增长

图表:2008-20xx年中国移动网下载单机游戏市场规模和增长

图表:20xx年中国移动网iOS和Android系统下载单机游戏产品结构 图表:20xx年中国移动网在线游戏市场规模

图表:20xx年中国移动网在线游戏产品结构

图表:20xx年中国安卓手机游戏运营平台收入份额

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:20xx年国内移动网络游戏用户规模对比 图表:20xx年中国移动网络游戏用户构成

图表:2003-20xx年获取网络游戏运营资质的企业数量 图表:网络游戏产业主要竞争力量

图表:十大最受欢迎的网络游戏

图表:中国网络游戏用户最期待的网络游戏 图表:网游《赤壁》截图

图表:网游《仙剑奇侠传OL》截图

图表:中国网络游戏竞争格局(按产品结构) 图表:2011-20xx年维旺迪综合损益表

图表:2011-20xx年维旺迪不同部门收入细分情况 图表:2011-20xx年维旺迪不同地区收入细分情况 图表:2012-20xx年维旺迪综合损益表

图表:2012-20xx年维旺迪不同部门收入细分情况 图表:2013-20xx年10月维旺迪综合损益表 图表:2010-2012财年艺电综合损益表

图表:2010-2012财年艺电不同产品销售情况 图表:2010-2012财年艺电不同地区销售情况 图表:2011-2013财年艺电综合损益表

图表:2011-2013财年艺电不同产品销售情况 图表:2011-2013财年艺电不同地区销售情况 图表:2012-2014财年艺电综合损益表

图表:2012-2014财年艺电不同产品销售情况 图表:2012-2014财年艺电不同地区销售情况 图表:2011-2012财年任天堂综合损益表

图表:2012-2013财年任天堂综合损益表

图表:2013-2014财年任天堂综合损益表

图表:2011-2012财年南梦宫万代综合损益表

图表:2011-2012财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2012财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2012-2013财年南梦宫万代综合损益表

图表:2012-2013财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2013财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2013-2014财年南梦宫万代综合损益表

图表:2013-2014财年南梦宫万代不同部门的经营情况 图表:2014财年南梦宫万代不同地区的经营情况 图表:2010/11-2011/2012财年育碧综合损益表 图表:2011/12-2012/2013财年育碧综合损益表 图表:2012/12-2013/2014财年育碧综合损益表 图表:2011-20xx年巨人网络公司综合损益表 图表:2012-20xx年巨人网络公司综合损益表

图表:2013-20xx年10月巨人网络公司综合损益表 图表:2011-20xx年网易公司综合损益表

20xx年中国网络游戏市场专项调研报告

图表:2011-20xx年网易公司各项业务毛利润情况表 图表:2012-20xx年网易公司综合损益表

图表:2012-20xx年网易公司各项业务毛利润情况表 图表:2013-20xx年10月网易公司综合损益表

图表:2011-20xx年腾讯公司综合损益表

图表:20xx年腾讯公司分部经营情况表

图表:2011-20xx年腾讯公司在世界各地投资经营情况表 图表:2012-20xx年腾讯公司综合损益表

图表:20xx年腾讯公司分部经营情况表

图表:2012-20xx年腾讯公司在世界各地投资经营情况表 图表:2013-20xx年10月腾讯公司综合损益表

图表:2011-20xx年第九城市综合损益情况表

图表:2012-20xx年第九城市综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月第九城市综合损益情况表 图表:2011-20xx年完美时空综合损益情况表

图表:2012-20xx年完美时空综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月完美时空综合损益情况表 图表:2011-20xx年金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2011-20xx年金山软件有限公司收入细分情况表 图表:2012-20xx年金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2012-20xx年金山软件有限公司收入细分情况表

图表:2013-20xx年10月金山软件有限公司综合损益情况表 图表:2011-20xx年网龙网络有限公司综合损益情况表 图表:2012-20xx年网龙网络有限公司综合损益情况表

图表:2013-20xx年10月网龙网络有限公司综合损益情况表 图表:产业经济对2015-20xx年中国网络游戏市场规模预测 图表:2009-20xx年中国网络用户增长速度变化

图表:20xx年新增网络游戏企业各地区分布

图表:20xx年网络游戏市场主要政策一览表

图表:20xx年网络游戏市场主要政策一览表(续) 图表:健康游戏时间标准的划分

图表:在线时间的游戏收益划分

【联系方式】QQ:992930161

【订购电话】400-6000-8596 010-60343812

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