网络的利与弊

《网络的利与弊》

——综合实践活动方案 八年六班

一、主题的确定

20世纪末,人类进入信息时代。以信息技术为代表的新技术革命,对人类社会产生着越来越深刻的影响。互联网凭借承载信息量的广泛与巨大等优势,已经深入到人们生活的各个领域。据统计,目前我国上网人数已经达到了9 000万,其中80%以上是青少年。网络已成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台。但是,飞速发展的互联网也是一把“双刃剑”,在给青少年成长带来深远的积极影响的同时,也不可避免地会产生一些负面作用。

现实生活中,一些不法分子唯利是图,有的利用网络传播暴力,有的利用内容不健康的互联网游戏吸引青少年,使得有些孩子沉迷于网络而不能自拔,甚至患上“网络成瘾症”,不仅学业受到严重影响,身心受到很大伤害,也给他们的家庭和社会带来了极大的困扰。青少年正处在成长发展的关键时期,辨别是非、自我控制的能力比较弱,容易受到互联网的不良影响。初一的学生相对于高年级的学生而言,对网络接触的不是很多,他们对网络充满了好奇,也很迷惘,有很多学生以为上网就是玩游戏或聊天,他们对网络也没有一个较为正确的认识。

为了让学生对网络有正确的认识——电脑和网络是工具而不是玩具,有益处,也有弊端,我们在七年级开展了这个主题活动。

二、活动目标

(一)了解、掌握一些电脑与网络的基本知识以及基本的礼仪知识。

(二)初步学会制订活动方案,撰写调查报告和活动总结。

(三)学会正确认识和使用网络,远离不良侵害,让文明的网络伴随他们学习成才,健康成长。

(四)学会与他人合作,增强合作意识,培养团队精神。

(五)提高查找、收集和整理资料的能力。

(六)通过实践活动,接触社会,逐步培养社会交际能力、语言表达能力、应变能力。

(七)培养发现问题、解决问题及独立完成任务的能力。

(八)增强明辨是非的能力,正确认识世间万物的双重性。

三、活动准备

(一)知识技能准备。

1.文明礼仪教育,纪律教育, 集体主义教育。

2.了解、掌握有关电脑和网络的基本知识。

3.整理、分析信息的方法,统计归纳的方法,交流询问技巧,撰写调查报告等的集中培训。

(二)商讨活动的计划。

1.把学生关于电脑和网络的问题归类。

2.学生按兴趣自由选择小组。

3. 竞选小组长。

4.在组长的组织下确立本组的活动方案。(组内分工、活动时间、活动目标、活动方法与步骤、成果展示形式等。)

5. 模拟采访。

商讨活动计划的关键有两部分,一是分组及组内分工,二是活动计划的制定。

(三)设备及相关技术准备。

照相、录音等相关设备的准备及使用方法的个别培训。

四、活动的方法与过程

第一阶段:初步尝试阶段。

1.调查的小组分别按照各自的调查目的、对象等设计、制定所需要的表格和问卷,需要采访的则设计采访的内容和问话的顺序。

2.需要调查或采访固定人员的,联系调查对象,约定调查时间。

3.各调查小组按预定方案进行调查和采访。

4.收集各种资料。

此阶段不是故意设立的,而是根据商讨活动计划环节的情况而改的。在商讨活动计划时,由于采用了规定与自由分组相结合的形式,促使学生产生了强烈的竞争意识,被规定不能在同组的综合素质较好的学生在组内起到了很好的作用,同时在他们的带领下,谁都不想输给其他组,于是虽然活动计划制定得很好,但不时为了超过别的组,也存在着不太可行的地方。如有一个小组要去省公安厅采访,当时在课堂上就有人提出质疑,但本小组的成员非要试一试。如有的小组要去采访那些上网成瘾的学生,要知道他们内心到底是怎么想的等。这看似难以完成的任务他们却很有信心,如有的学生想要采访网吧的老板(有学生的亲戚是网吧的老板),想知道他们让那些未成年人进入网吧等一些事情上的态度??在此种情况下,我也没有强行干涉,就让他们试试吧,体验一下到底行不行,否则他们也不服气,即便没采访成,也不见得是一件坏事,也会有所收获的。综合实践活动课程重结果更重过程,在活动过程中所得到的往往比结果更重要,同时也是其他课程所无法实现的。基于此种情况,我将本来应该是一个环节的“实施阶段”改成了“初步尝试”、“整改提高”和“再实践”三个环节。我想有时不妨给学生一些机会,让他自己去体验,尽管可能学生的计划没有实现,目的没有达到,但却可以让学生明白很多道理,同时,也对以后的活动,对其以后的生活乃至走向社会有着明言和难言的经验积累。

第二阶段:总结整改阶段。

1.各小组以组为单位讨论、交流、整理、分析所获资料,并初步撰写调查报告。

2.各小组总结第一阶段的情况,找到自己的长处与不足,并加以调整和改正,重新确立活动方案。

3.模拟采访。

在课堂的交流中,学生反思了第一阶段的不足之处。有的小组说,目标或任务定得不够细,只知道要做哪些方面的事,但到真正实施的时候却又无从下手。因此,在课堂上他们将目标、任务具体化,小到活动的时间都准确到哪天的几点几分。有的小组说,在确定被采访人员时想得不够周到,比如采访省公安厅厅长,一是厅长不是随便能见到的,二是如此职务的人也不一定知道更详细的我们想要的关于网络方面的问题,因此他们决定去学校所在地的派出所采访,同时在采访前请学校领导帮忙联系、预约。

第三阶段:再实践阶段。

1. 按照整改后的方案重新进行一次实践活动。

2.对收集和调查采访所得到的资料进行整理、分析,撰写调查报告。

第四阶段:成果展示阶段。

1. 每位学生写出参加这次活动的感受,每个小组写一份工作总结。

2. 以小组为单位汇报、交流此次活动的情况,谈心得体会。

3. 在初一学年进行一次演讲比赛。

4. 展示各班的调查报告、小组总结、体会及其他材料。

五、活动的结果与评价

此次活动,学生更加了解了网络,通过调查问卷、采访等形式了解了学生、家长、老师及其他人(陌生人)对网络的看法。通过辩论,他们更进一步明确了对网络的态度。在活动的过程中,他们开始思考如何发现问题继而解决问题,而不是什么问题都依赖老师来解决。 关于评价:

1. 丰富多彩的成果展示,引导学生进行自我反思。

展示交流既是对学生在综合实践活动中各种表现和活动成果的一个小结,也是师生之间、生生之间共同学习和交流的过程,是学生发现自我、欣赏别人的过程。

(1)发挥展示长廊的作用,使一楼走廊的墙壁成为学生展示的园地。

在实践中,学生通过展示性评价,将实践活动中的丰富体验与收获以多种形式展示出来,满足了对评价的需要。

(2)成果交流活动,引导学生感受丰富的过程性体验。

学生成果展示交流形式多种多样,有时展示调查报告,有时展示反思日记,有时展示手抄报,有时展示手工制作,通过展示,学生的创造力得到了充分表现。

(3)展开讨论,引导学生将活动进行拓展。

随着活动的展开,学生会遇到许多问题,因此,可组织学生开展一些讨论,使有问题的学生在听取大家的意见后又开展活动,将活动不断地深入下去。

(4)随机展示,满足学生对评价的需要。

有时,学生的成果不一定要活动结束时才展示出来,一旦发现学生的闪光点和取得小小的成功,指导教师就应该满足学生展示的欲望,及时提供展示的机会。

2. 利用活动过程档案袋,引导学生进行自我反思。

综合实践活动成果评价的方式是在教师指导下的学生的自评、互评为主。通过学生的自评、互评,使成果评价成为学生主动探索学习过程的继续。教师指导学生如何客观诚信地展开评价,既充分展示活动的成果,又能在总结中发现自己的不足,使评价活动成为学生加深对活动过程认识以及改进研究工作的重要手段。评价方法的运用,使评价真正发挥了激励和导向的作用,成为学生自我分析、判断、调节、完善和发展的过程。

六、学生谈收获

 

第二篇:网络带来的利与弊

网络带来的利与弊

进入了21世纪,进入了信息时代,网络进入了我们的生活。在欣喜网络带个我们快捷便利的同时,时不时一些网络中的弊端也进入到我们的世界,影响着我们的生活。我想:先清楚地认识网络带给我们的利与弊,我们才能更好地利用网络这份宝贵的资源。

先说利。要说网络带给我们的利益,真是数不胜数。由于互联网的大范围覆盖。相隔千里之外也能够聊天,问候。随着QQ,MSN的不断升级,视频,语音聊天已不是梦想,他带给我们不少便捷之处。以前为购买一件商品,还要奔波于两地,随着网络的发达和普及,网上购物成为年轻人新的购物方式。或许有人会有这样的疑问,网上购物会存在信誉问题吗?当然不会,网上购物因该说是十分安全的。当买家预订了一件商品后,卖家会让买家检查商品,买家认为商品符合自己要求后再进行货到付款服务。这样的交易是不存在信誉问题。 当你在工作中有一份重要信件需要传送给别人时,你希望是越快越准确。在没有网络的时代,飞鸽传书,邮件传递或许是一种比较好的方法。网络的来临改变了这一方法。重要邮件通过几秒钟就能安全准确传递给别人。

其实网络带给我们的利益还有很多,但网络并非带给人们全是利益,弊端也随之进入到了人们的生活。

随着网上聊天工具的“兴起”,网络语言也随之泛滥。由于在打字时忽略了错别字的出现,许多繁体字,“火星文”也应运而生。或许这些文字体现了年轻人的个性,但中国的汉字是几千年渐渐演变而来,具有悠久的历史和文化。但随着网络的发展。现代文字在人与人之间的聊天中错别字连篇,并时不时加一点网络语言。我想:更多的网络语言给年轻人的影响是极大的。久而久之,在日常交谈中,这些网络语言就会脱口而出,无法控制。我们该如何正确去面对呢?

我想:网络游戏的庞大是影响青少年健康成长的原因之一。网络的发展带动了网络游戏的发展。其实我也玩网络游戏,但我不会长时间全在电脑前度过。有些人宁愿玩游戏而放弃或是耽误了学协的生活。他们花大量金钱全用在网络游戏上。只图一时的痛快,却把宝贵的时间浪费了。

网络游戏为什么会吸引那么多人去玩呢?我想其中有几个原因。首先,玩家会为级别快速上升而花大量时间,金钱在游戏上。其他如游戏中的精彩剧情和任务,人物也非常引人入胜。再加上绚丽的画面和3D效果,当然会吸引大量青少年去关注。玩游戏能够缓解学习

中的紧张压力,但长时间沉迷其中就会适得其反。

网络给人们带来的利与弊是相对的。只要我们合理利用网络资源,那么利总会大于弊的。

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