3dmax课程设计

三维建模课程设计

课题名称:制作小狗走路的动作

学院:信息科学与技术学院

系别:数字媒体技术

姓名:姜博

学号:201013010318

指导教师:吴静

一、    总体目标:

利用biped骨骼尽可能真实的制作一只小狗走路的动作

二、    制作步骤:

前期操作:想好要制作的动作,然后再网上下载一只小狗的模型,导入到3dmax中,创建一个biped模型,选择狗的模型altl+x使其透明,右键,冻结该模型

选中biped,运动面板下选择体型模式。对biped进行形态变换,使它适合模型,头的骨骼是将其转化成可编辑多边形来改变的。

蒙皮部分:解冻狗的模型,添加physique修改器,,附加到节点,点h,选择bip01初始化,然后调节封套、顶点,使模型完全蒙好皮,因为下的模型面数太多,电脑运行不了。所以先做动作

动作部分:

1、    找到一张表示小狗走路动作的图片

根据图片将小狗动作分为8个关键帧制作

2、    退出体型模式,点击自动关键点,将骨骼整体移动一下,就有了第一个关键帧,然后调节各个部位的形态,做好准备做动作的准备。

3、    给不动的3只脚添加踩踏关键点,然后将其中1只做好一步的动作,再移动质心成曲线形式。(如图)

调整所移动脚的位置,并在结束的后一帧设置踩踏关键点。根据图形,在后脚抬起来的同时要。前脚准备抬起,在不同的关键点做好小狗走路的动作。

4、    其中有段小狗加快速度跑的动作,让小狗四只脚不同节奏的做弧线运动,然后,质心也是呈弧线,并且距离拉长,时间间隔变短。

★注意:在做动作的时候要注意设置好踩踏关键点。在每个动作起步的时候要先设置滑动关键点。并且移动质点的时候要注意与四肢移动幅度的关系。如果拉质点太远,脚步跟不上就会拉扯。影响踩踏关键点的作用。

三、    自我总结:

通过这次简单动画的制作,我有了一定进步,可以比较熟练的运用踩踏关键点等技巧,并且做出了一个算简单又不简单的动作流程,比较高兴。但从中也暴露一些问题:

1、     制作速度较慢,熟练度不够

2、     对动物运动的方式、节奏还需要更加的关注

3、     动作的精确度还需要努力提高

4、     经过检查。发现狗的后腿好像多做了一个关节,因此有点失败-_-!!!

 

第二篇:3Dmax课程设计报告书

课程设计报告

课程名称:        动画课程设计     

专    业:          数字媒体       

学    号:          10990021       

姓    名:           黄子豪        

完成日期:          2013.06.27      


作品简介

1、             作品主题

《反动理学应用——抽油机》

2、             开发环境

   3DMAX2010,photoshop

3、             人员及其分工

黄子豪  负责建模,部件的动力学连接,动画的创建,贴图和渲染

一、      关键技术描述:

1.   建模

抽油机的组成:由驴头—游梁—连杆—曲柄组成

各个部件之间的相互嵌套要准确,不然会影响后面动力学的连接以及运动时流畅性。

2.   动力学的连接

首先是动力学最应该注意的正、反向动力学系统设置要点:

1.首先从动力源头出发,以正向动力学开始分析,确定父子关系。(子随父动)

2.遇到推不动的关节,改为反向动力学。(子推父动)

2.5 打开交互式ik。

3.反向动力学中子对象的轴,设置在其靠近父对象的那一端。

4.正反向相连处,创建虚拟体。

5.虚拟体作为反向动力学的子对象,(推动反向系统运动)

6.绑定虚拟体到正向动力学最后一级子对象上(传递正向动能到反向)

7.在父对象视图下,设置反向动力学中各对象的运动限制

8.需要限定滑动控制的物体,添加bezier运动控制器。

然后其中比较重要的的是虚拟体的建立以及物体间的连接和路径的约束

3灯光的调试

使用灯光

在未创建灯光之前,有一个默认的灯光以有效的表现场景。但这灯光设置并不适合于最终的动画效果,尤其当场景变得复杂时,它就变得无能为力。场景需要用户特意地人为进行处理,以使灯光能充分地表现出三维物体的形状、颜色、材质及纹理。灯光是一种物体,可以像其它造型体一样被创建、修改、调整和删除。它本身不能被着色显示,但是它可以影响周围物体表面的光泽、色彩以及亮度,从而使造型体更加具有真实感。

灯光类型:

Target Spotlights(目标聚光灯)

Free Spotlight(自由聚光灯)

Target DirectionalLight(目标定向灯)

Free DirectionalLight(自由定向光)

Omni(泛光灯):是一种向所有方向均匀照射的点光源。它不会产生投影,也不会被物体所遮敝。

泛光灯

泛光灯是一种最普通的灯光,同时也是系统灯光(系统设置了两盏泛光灯,它们一前一后设置在视图的前后,为创建造型体提供必须的照明)。一旦在视图中创建了自己设定的任何灯光,这两盏泛光灯将自动关闭,只有通过刚创建的灯光来对造型体进行照明。默认的泛光灯不会生成阴影,其渲染着色所需要的时间很短,效果不是很好。

1.泛光灯的创建

在创建命令面板里的灯光按钮,选择其中的Omni钮。

2.调整泛光灯位置

3.设置泛光灯颜色

Modify/General Parameters,点击On选项右侧的颜色样条。

4.设置泛光灯阴影

5.调整泛光灯衰减范围

6.调整倍增器

倍增器的值可以改变灯光的亮度。

聚光灯

聚光灯是最广泛的灯光,它分为两种,目标聚光灯和自由聚光灯。其中,目标聚光灯是聚光灯中最常用的。它是从某一点向一定方位角投射出来的灯光,具有一定的照射范围和照射角度,会被物体所遮蔽而产生阴影效果。

这里我使用的是泛光灯。

二、      成果展示

(效果图)


三、      总结

  过程中遇到了很多的问题,如反向动力学的连接,父与子的连接,灯光的调试,背景的插入等等问题。让我深深的了解到3D的制作没有想像中的容易,只有不断的学习,才是使自己不断的进步。还有就是老师同学对我的帮助,在我一筹莫展时给予了我很大的帮助。我相信在今后的3D学习道路上,我一定会不怕困难,做出更好的作品

四、      参考文献

1 张凡 《3d max 9 中文版应用教程》 机械工业出版社

2 江昊.《3dsmax镜头与灯光的设计和制作》.北京:电子工业出版社,2009.10

3百度文库  www.baidu.com

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