20xx-20xx年中国家用电风扇市场深度调查与产业竞争现状报告

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2015-20xx年中国家用电风扇市场深度调查与产业竞争现状报告

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报告目录

第一章 2011-20xx年世界电风扇产业运行状况分析

第一节2011-20xx年世界电风扇产业发展概况

一、世界电风扇产业特点分析

二、国外风扇制造技术专利

三、世界电风扇市场动态分析

第二节2011-20xx年世界电风扇主要国家运行情况分析

一、美国

二、日本

三、泰国

第三节 2014-20xx年世界电风扇产业发展趋势分析

第二章 2011-20xx年中国电风扇产业运行环境分析

第一节2011-20xx年中国宏观经济环境分析

一、中国GDP分析

二、消费价格指数分析

三、城乡居民收入分析

四、社会消费品零售总额

五、全社会固定资产投资分析

六、进出口总额及增长率分析

第二节2011-20xx年中国电风扇产业政策环境分析

一、电风扇能效标准

二、电风扇实施能效标识制

三、进出口政策分析

第三节2011-20xx年中国电风扇产业社会环境分析

一、中国气候分析

二、中国流动人口规模及集中分布

三、中国居民消费水平

第三章2011-20xx年中国电风扇产业运行形势分析

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第一节2011-20xx年中国电风扇产业品牌分析

一、电风扇品牌排行

二、品牌占有率分析

三、中国电风扇产业的规模与价值之争

四、电风扇制造抽检情况

第二节2011-20xx年中国电风扇产业运行分析

一、电风扇在功能和外观上的适时变换

二、功能外观因素主导电风扇的销售

三、市场容量尚未饱和

第三节2011-20xx年中国电风扇产业发展存在的问题分析

第四章 2011-20xx年中国家用电风扇产业市场运行动态分析

第一节2011-20xx年中国家用电风扇市场现状分析

一、高能效电风扇走俏市场

二、电风扇的市场新要求

三、电风扇市场需求分析

第二节2011-20xx年中国家用电风扇细分市场运行分析

一、吊扇

二、台扇

三、壁扇

四、落地扇

第三节 2011-20xx年影响中国电风扇供需的因素分析

第五章 2011-20xx年中国家用电风扇制造行业主要数据监测分析

第一节2011-20xx年4月份中国家用电风扇制造行业规模分析

一、企业数量增长分析

二、从业人数增长分析

三、资产规模增长分析

第二节20xx年4月份中国家用电风扇制造行业结构分析

一、企业数量结构分析

1、不同类型分析

2、不同所有制分析

二、销售收入结构分析

1、不同类型分析

2、不同所有制分析

第三节2011-20xx年4月份中国家用电风扇制造行业产值分析

一、产成品增长分析

二、工业销售产值分析

三、出口?交货值分析

第四节2011-20xx年4月份中国家用电风扇制造行业成本费用分析

一、销售成本分析

二、费用分析

第五节2011-20xx年4月份中国家用电风扇制造行业盈利能力分析

一、主要盈利指标分析

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二、主要盈利能力指标分析

第六章 2011-20xx年中国家用电风扇产量统计分析

第一节 2011-20xx年全国家用电风扇产量分析

第二节 20xx年1-4月全国及主要省份家用电风扇产量分析

第三节 20xx年1-4月家用电风扇产量集中度分析

第七章 2011-20xx年中国电风扇进出口贸易数据分析

第一节 2011-20xx年中国吊扇进出口数据统计情况(84145110) 一、2011-20xx年中国吊扇进口数据分析

二、2011-20xx年中国吊扇出口数据分析

三、2011-20xx年中国吊扇进出口平均单价分析

四、2011-20xx年中国吊扇进出口国家及地区分析

第二节 2011-20xx年中国台扇进出口数据统计情况(84145191) 一、2011-20xx年中国台扇进口数据分析

二、2011-20xx年中国台扇出口数据分析

三、2011-20xx年中国台扇进出口平均单价分析

四、2011-20xx年中国台扇进出口国家及地区分析

第三节 2011-20xx年中国落地扇进出口数据统计情况(84145192) 一、2011-20xx年中国落地扇进口数据分析

二、2011-20xx年中国落地扇出口数据分析

三、2011-20xx年中国落地扇进出口平均单价分析

四、2011-20xx年中国落地扇进出口国家及地区分析

第四节 2011-20xx年中国壁扇进出口数据统计情况(84145193) 一、2011-20xx年中国壁扇进口数据分析

二、2011-20xx年中国壁扇出口数据分析

三、2011-20xx年中国壁扇进出口平均单价分析

四、2011-20xx年中国壁扇进出口国家及地区分析

第八章2011-20xx年中国电风扇产业市场竞争格局分析

第一节 2011-20xx年中国电风扇市场四大阵营竞争力浅析

第二节2011-20xx年中国电风扇产业集中度分析

一、产品产量区域分布

二、生产企业的集中分布

三、市场集中度分析

第三节 2011-20xx年中国电风扇竞争趋势分析

第九章2011-20xx年中国电风扇产业重点企业竞争力分析

第一节 广东美的环境电器制造有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

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六、企业成长能力分析

第二节 东莞汇勋电器制品有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第三节 建纶电器工业(中山)有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第四节 佛山市顺德区丹特电器燃具有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第五节 中山市港联华凯电器制品有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第六节 先锋电器集团有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第七节 广东雄风电器有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第八节 佛山市富士宝电器科技有限公司 ()

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一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第九节 南京长江机器集团有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第十节 艾美特电器(深圳)有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第十一节 略……

第十章 2011-20xx年中国空调产业运行态势分析

第一节 2011-20xx年中国制冷空调设备产量

一、2011-20xx年全国制冷空调设备产量分析

二、20xx年1-4月全国及主要省份制冷空调设备产量分析 三、20xx年1-4月制冷空调设备产量集中度分析

第二节2011-20xx年中国家用空调产业发展综述

一、中国家用空调行业进入成熟期

二、新家用空调标对产业影响

三、节能健康静音家用空调成热点

第三节 2011-20xx年中国家用空调存在的问题分析

第十一章 2014-20xx年中国电风扇产业发展趋势预测分析

第一节2014-20xx年中国电风扇产业前景预测分析

一、电风扇未来发展方向分析

二、电风扇产业竞争预测分析

三、电风扇产业价格走势预测分析

第二节2014-20xx年中国电风扇产业市场预测分析

一、电风扇产量预测分析

二、电风扇需求预测分析

三、电风扇市场竞争格局预测分析

第三节2014-20xx年中国电风扇产业市场盈利预测分析

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第十二章2014-20xx年中国电风扇产业投资前景预测

第一节20xx年中国电风扇产业投资环境分析

第二节2014-20xx年中国电风扇产业投资机会分析

一、区域投资热点分析

二、电风扇行业投资机会分析

第三节2014-20xx年中国电风扇产业投资风险分析

一、市场竞争风险分析

二、政策风险分析

三、进入退出风险分析

第四节 专家建议

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市场行业报告相关问题解答

1、客户

我司的行业报告主要是客户包括企业、风险投资机构、资金申请评审机构申请资金或融资者、学术讨论等需求。

2、报告内容

我司的行业报告内容充实,报告包括了行业产品定义、行业发展现状(产品产销量、产品生产技术等)、行业发展最新动态以及行业发展趋势预测等。对购买者认识和投资该行业起到初级作用。

3、报告重点倾向

我司的行业报告重点倾向主要包括:行业相关数据、行业企业数据、行业市场相关数据等。报告侧重点略有差异,具体情况看报告结构目录。

4、我们的团队

我们的团队人员组成各高校的知名导师、行业高管的人员和经验丰富的市场调查人员。

我们的团队人员对客户需求定位精准,能抓住项目精华,以合适的文字图表和图形展示项目投资价值。对行业或具体产品的投资特性、市场规模、供求状况、行业竞争状况(结构与主要竞争企业)、发展趋势等进行分析和论证,寻求规律、发展机会、现存问题的解决方案、做大做强的对策等等。

我司研究员在信息、理念、创新思维上具有开拓性给客户服务提高到一个新的层次。

5、报告数据来源

我司报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

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公司介绍

北京智研科信咨询有限公司是一家专业的调研报告、行业咨询有限责任公司,公司致力于打造中国最大、最专业的调研报告、行业咨询企业。拥有庞大的服务网点,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。

公司致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、嵌入式软件纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。经过智研咨询团队不懈的努力,已形成了完整的数据采集、研究、加工、编辑、咨询服务体系。能够为客户提供工业领域各行业信息咨询及市场研究、用户调查、数据采集等多项服务。同时可以根据企业用户提出的要求进行专项定制课题服务。服务对象涵盖机械、汽车、纺织、化工、轻工、冶金、建筑、建材、电力、医药等几十个行业。

A. 北京智研科信咨询有限公司公司于20xx年注册成立,是国家统计局、中国科学技术情报学会认证、监管的国内较早开展竞争情报、市场调研、产业研究及专项研究为主的调查研究机构之一,凭借其专业的研究团队,先进的研究技术在此领域一直处于绝对的优势和领先地位:

a) 智研咨询的主要负责人多与中央部委、国家统计局、中国海关、各行业协会等建立长期的合作关系

b) 拥有全国百万家企业基础数据库

c) 全国各地分支网络和严格的调查控制流程,使我们有足够的知识和能力向客户提供高质量服务。

d) 超过200多个研究项目的成功案例

e) 研究领域覆盖能源、化工、机械、汽车、电子、医疗等诸多行业

f) 我们很荣幸的为工商银行、国家开发银行、麦肯锡、通用集团、波士顿咨询、三菱商事、中国农科院、同济大学、三星电子,松下电器、丸红株式会社()

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海尔、美的等国内外知名企业和机构提供过咨询服务

B. 智研咨询调研(行业研究)说明

a) 行业研究部分智研咨询主要采用行业深度访谈和二手资料研究的方法: b) 通过对厂商、渠道、行业专家,用户进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。

c) 二手资料收集,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。

d) 智研科信具有获得一些非公开信息的渠道: e) 政府数据与信息 f) 相关的经济数据 g) 行业公开信息 h) 企业年报、季报

i) 行业资深专家公开发表的观点 j) 精深严密的数理统计分析

我们的服务领域

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第二篇:风扇市场分析

·      20##-01-24

交互设计:不是什么和是什么

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http://bicespring.blogbus.com/logs/3560156.html

关于什么是交互设计,许多网站上都做过介绍,最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于DeDream的一个交互实例,当初给这个Blog取名为“交互℃计”的时候,就有想法要以自己的观点去写一篇“什么是交互设计”的文章,但因为诸多原因一直没有成文,现在将自己的想法整理出来,说得不对的地方,欢迎指正。

交互设计:不是什么

交互设计不是讲故事可能大家都看过Windy的那篇文章,她把交互设计比喻成讲故事,但我个人认为这个比喻不是很恰当(注:这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision,他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。

交互设计不等于用户体验。我很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时(比如Web产品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等等,甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计“良好的用户体验”。好吧,在你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:

首先我们要搞清楚,什么是用户体验?我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价,所以我觉得用户体验(User Experience)的另一个更确切的说法是用户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。

交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。

交互设计不仅是Web设计。我们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏的。所以Alan Cooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。

然而我们也要看到,也正由于Web在交互上的“匮乏”,使得Web迅速流行,导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版,传统的面向媒体的设计理念和方法被引用进来,图形设计逐渐成为Web设计的代名词,而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用,而是面向广大消费者。在这个领域中,缺乏编程经验的图形设计师承担了大部分的工作,企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而,图形设计师却走向了另一个极端,与程序员相反,他们过分注重表达却忽略了Web背后的本质:他们把Web当成一种新型的纸质媒体——易于使用,可以在上面任意涂画;他们以为Web的易用性将取代一切,可以不受限制地发挥自己的想象力而将交互置之度外,——他们没有意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。

交互设计不仅是设计软件本身。虽然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计,都同时包含了形式行为内涵三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同,它的边际成本趋向于零;它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透到我们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时不刻地与我们“交互”。因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。

总结:交互设计是什么(What is Interaction Design?)

说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义:


再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:


下面是我对“交互设计”的理解/定义:

所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

(下面是对几个相关术语的阐释:)

特别地,

对计算机工业产品的交互设计我们称之为人机交互(Human-Computer Interaction)设计”;

进一步,

交互设计过程中,如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计,这就是目标导向设计(Goal-Directed”或以用户为中心的设计(User-Centered Design”,例如,目标用户希望得到一个易用的产品,那么我们的设计就要以易用性(Ease to Use为目标;

再进一步,

当将交互设计做好以后,需要尽可能去“描述和传达这种行为的最有效形式”,这时候所做的就是用户界面设计(User Interface Design;如果用图形的方式表达出来,画在屏幕上,得到的结果就是图形用户界面(Graphic User Interface

更进一步,

如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行,该产品就是易用的(Usable”(Joel Spolsky,2006);

最后,

如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑,赞叹不已,你就获得了良好的用户体验(User Experience”。

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