20xx-20xx年中国游戏点卡行业市场调查及投资前景预测报告

20xx20xx年中国游戏点卡行业市场调查及投资前景预测报告

2016-20xx年中国游戏点卡行业市场调查及

投资前景预测报告

报告目录部分:

第一部分 行业发展环境

第一章 游戏点卡行业概述

第一节 游戏点卡行业定义

第二节 游戏点卡行业发展历程

第三节 游戏点卡行业应用情况

第四节 游戏点卡产业链分析

第二章 2011-20xx年中国游戏点卡行业发展环境分析

第一节 2011-20xx年中国经济环境分析

一、宏观经济

二、工业形势

三、固定资产投资

第二节 2011-20xx年中国游戏点卡行业发展政策环境分析

一、行业政策影响分析

二、相关行业标准分析

第三节 2011-20xx年中国游戏点卡行业发展社会环境分析

一、居民消费水平分析

二、工业发展形势分析

第二部分 行业运行分析

第三章 2011-20xx年中国游戏点卡行业总体发展状况

第一节 中国游戏点卡行业规模情况分析

一、行业单位规模情况分析

二、行业人员规模状况分析

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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三、行业资产规模状况分析

四、行业市场规模状况分析

第二节 中国游戏点卡行业产销情况分析

一、行业生产情况分析

二、行业销售情况分析

三、行业产销情况分析

第三节 中国游戏点卡行业财务能力分析

一、行业盈利能力分析与预测

二、行业偿债能力分析与预测

三、行业营运能力分析与预测

四、行业发展能力分析与预测

第四章 中国游戏点卡市场供需分析

第一节 游戏点卡市场现状分析及预测

一、2011-20xx年我国游戏点卡行业总产值分析

二、2016-20xx年我国游戏点卡行业总产值预测

第二节 游戏点卡产品产量分析及预测

一、2011-20xx年我国游戏点卡产量分析

二、2016-20xx年我国游戏点卡产量预测

第三节 游戏点卡市场需求分析及预测

一、2011-20xx年我国游戏点卡市场需求分析

二、2016-20xx年我国游戏点卡市场需求预测

第四节 游戏点卡进出口数据分析

一、我国游戏点卡进出口数据分析

1、进口分析

2、出口分析

二、2016-20xx年国内游戏点卡产品进出口情况预测

1、进口预测

2、出口预测

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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第三部分 市场发展形势

第五章 游戏点卡行业发展现状分析

第一节 全球游戏点卡行业发展分析

一、全球游戏点卡行业发展历程

二、全球游戏点卡行业发展现状

三、全球游戏点卡行业发展预测

第二节 中国游戏点卡行业发展分析

一、2011-20xx年中国游戏点卡行业发展态势分析

二、2011-20xx年中国游戏点卡行业发展特点分析

三、2011-20xx年中国游戏点卡行业市场供需分析

第三节 中国游戏点卡产业特征与行业重要性

第四节 游戏点卡行业特性分析

第六章 中国游戏点卡市场规模分析

第一节 2011-20xx年中国游戏点卡市场规模分析

第二节 2011-20xx年中国游戏点卡区域市场规模分析

一、2011-20xx年东北地区市场规模分析

二、2011-20xx年华北地区市场规模分析

三、2011-20xx年华东地区市场规模分析

四、2011-20xx年华中地区市场规模分析

五、2011-20xx年华南地区市场规模分析

六、2011-20xx年西部地区市场规模分析

第三节 2016-20xx年中国游戏点卡市场规模预测

第七章 游戏点卡国内产品价格走势及影响因素分析

第一节 国内产品2011-20xx年价格回顾

第二节 国内产品当前市场价格及评述

第三节 国内产品价格影响因素分析

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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第四节 2016-20xx年国内产品未来价格走势预测

第八章 游戏点卡及其主要上下游产品

第一节 游戏点卡上下游分析

一、与上下游行业之间的关联性

二、上游原材料供应形势分析

三、下游产品解析

第二节 游戏点卡行业产业链分析

一、上游行业影响及风险分析

二、下游行业风险分析及提示

三、关联行业风险分析及提示

第四部分 行业竞争策略

第九章 游戏点卡产品竞争力优势分析

一、整体产品竞争力评价

二、产品竞争力评价结果分析

三、竞争优势评价及构建建议

第十章 游戏点卡行业市场竞争策略分析

第一节 行业竞争结构分析

一、现有企业间竞争

二、潜在进入者分析

三、替代品威胁分析

四、供应商议价能力

五、客户议价能力

第二节 行业国际竞争力比较

一、生产要素

二、需求条件

三、相关和支持性产业

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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四、企业战略、结构与竞争状态

第二节 游戏点卡企业竞争策略分析

一、提高游戏点卡企业核心竞争力的对策

二、影响游戏点卡企业核心竞争力的因素及提升途径

三、提高游戏点卡企业竞争力的策略

第十一章 游戏点卡行业重点企业竞争分析

第一节 企业一

第二节 企业二

第三节 企业三

第四节 企业四

第五节 企业五

略......

第五部分 行业前景预测

第十二章 游戏点卡行业投资与发展前景分析

第一节 游戏点卡行业投资机会分析

一、游戏点卡投资项目分析

二、可以投资的游戏点卡模式

三、2013-20xx年游戏点卡投资机会

第二节 2016-20xx年中国游戏点卡行业发展预测分析

一、未来游戏点卡发展分析

二、未来游戏点卡行业技术开发方向

三、总体行业“十三五”整体规划及预测

第三节 未来市场发展趋势

一、产业集中度趋势分析

二、十三五行业发展趋势

第十三章 游戏点卡产业用户度分析

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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第一节 游戏点卡产业用户认知程度

第二节 游戏点卡产业用户关注因素

第六部分 行业投资策略

第十四章 2016-20xx年游戏点卡行业发展趋势及投资风险分析

第一节 当前游戏点卡存在的问题

第二节 游戏点卡未来发展预测分析

一、中国游戏点卡发展方向分析

二、2016-20xx年中国游戏点卡行业发展规模预测

三、2016-20xx年中国游戏点卡行业发展趋势预测

第三节 2016-20xx年中国游戏点卡行业投资风险分析

一、出口风险分析

二、市场风险分析

三、管理风险分析

四、产品投资风险

第十五章 国统调查报告网专家观点与结论

第一节 游戏点卡行业营销策略分析及建议

一、游戏点卡行业营销模式

二、游戏点卡行业营销策略

第二节 游戏点卡行业企业经营发展分析及建议

一、游戏点卡行业经营模式

二、游戏点卡行业生产模式

第三节 行业应对策略

一、把握国家投资的契机

二、竞争性战略联盟的实施

三、企业自身应对策略

第四节 市场的重点客户战略实施

一、实施重点客户战略的必要性

特别提示: 时间和数据按月/季度随时更新.

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二、合理确立重点客户

三、重点客户战略管理

四、重点客户管理功能

特别提示:时间和数据按月/季度随时更新.

 

第二篇:统计从业资格调查报告.

大学生玩网络游戏情况的

调查报告

 

                  调查人:

                  调查时间:

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查和分层次调查问卷资料,调查现在大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。

关键词:大学生  网络游戏  态度  影响

   背景:

 自从网络游戏进入大家的视野,它始终受到众多视点的关注,不管是厂家的利润还是用户的全新休闲娱乐方式。网络游戏的利弊十分明显,这使得大家对它的关注度不断的上升。网络游戏具有极强的吸引力,现在,它也成为大学生打发时间和排遣寂寞的主要途径之一。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。

针对这个现象,我们小组针对大学生玩网络游戏来一次市场调查。这一调查的目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的原因,程度以及相应的对策,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏的认知状况,并且提出相对应的建议。我们小组在20##年3月20日在四川理工学院学院开展调查。

研究设计和资料收集

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:大一到大三的很多同学都在玩网络游戏。为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?大一到大三的同学玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?

经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象是本校大一到大三的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1

本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为20##年3月。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷200多份,回收200份,有效问卷200份。

结果与分析

1.大学生玩网络游戏的情况分析

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有148人,其中男生占玩网络游戏的比例为62.5%,女生为37.5%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;

(2)根据本次调查统计,对网络根据周围玩网络游戏的人的数量和性别的交叉表(表2)分析可知道,男生周围玩网络游戏的比女生周围玩网络游戏的多;从网络游戏的了解程度和性别的制表(表3)我们不难看出男生对于网络游戏的了解程度都比女生大一些。由以上三方面的数据可以推断:四川理工学院大一到大三的学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

2.玩网络游戏的种类情况分析

  我校学生玩网游的类型分析

  大学的网络游戏玩家在所有游戏中益智类占88%,射击类占49%,角色扮演类占45%,竞速类占41%,格斗类占34%,交友类占24%,体育类占22%。益智类比例较高,从数据上分析出大部分学生玩游戏是为了放松身体和提高智力,有益身心。:表4:

 3.玩网络游戏的原因分析

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为一下几大点如表5所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有相当高比例的同学玩网络游戏是“无聊,课余时间多”、“ 单上网没意思,就玩玩网络游戏”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过42%,这些同学玩游戏的原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

4.网络游戏对大学生活的影响分析

也许在我们眼里玩网络游戏只是一时没意思而已,但事实上很多人已经把它当作排遣寂寞和空虚的一种方式,也许这样的调查结果更应该让我们深思。网络游戏到底能给我们带来什么,我们是否能知道它就是一个工具,我们有更多的事需要去做。

(1)我校学生玩网游时间分析

我校学生玩网络游戏在一个小时内的比重较大,占80%,1~2小时的比重约为48%,2~4小时的比重约为35%,在4小时以上的占15%。由此可见把时间花费在玩网络游戏上的学生还是比较把持有度的,网络游戏只是一个让人暂时忘记烦恼,逃避现实的工具,它不会和你有互动的交流,更不会抚平你的情绪,帮助你成长。而仍有部分学生却没有意识到一点,将大把的时间投入到毫无意义的网游游戏中,甚至为此浪费大量的金钱和情感。

表6:

   (2)我校学生玩网游消费情况分析

约有145人玩网络游戏是免费的,有23人玩网络游戏花费在50元内,,约有18人玩网络游戏花费为50~100元,约有10人玩网络游戏花费100元以上。由此可见玩免费游戏的人比较多,大部分不愿意在网络游戏上花费,就算有在网络游戏上的开支也普遍不大。

表7:

(3)我校学生玩网游对学业影响状况

我校因玩游戏而经常逃课的学生占6%,偶尔逃课的占20%,没有逃课的占74%。由此可见大部分的人并没有因为玩游戏而忽略学业,但也有部分学生因为玩游戏而逃课。94%的人选择我校不限制玩网络游戏。6%的人选择限制。由此可看出我校并不限制学生玩网络游戏,可能是某些特殊情况下有些限制。由此可以看学校管理相对松散也是造成学生沉迷于网络游戏的部分原因。很多人一来大学环境宽松,学业也较简单,学生的自我控制能力差,于是自由的放纵自己。

表8:

表9:

5.网络游戏对同学们的影响

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

(1)玩网络游戏对交际、耽误做事的影响程度

据数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际,但是有少部分同学有因玩网络游戏的原因而放弃了原本和同学约好要去做的事。

(2)玩网络游戏对学习的影响程度

与此同时我们调查如表11所示,发现玩网络游戏的同学,31.3%的同学认为玩网络游戏从来没有对自己的学习造成影响,认为玩网络游戏对自己的学习偶尔有影响的同学占50%,有16.7%的同学认为玩网络游戏经常会影响自己的学习。不能确定有没有影响的占2.1%.从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学二年级同学的学习造成影响。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

表10

 

6.大学生对网络游戏的态度和看法

(1)对网络游戏的态度

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对桂林理工大学二年级同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表9显示:49.5%的同学对于玩不玩网络游戏抱着无所谓的态度。而且有27.7%的同学对玩网络游戏持反对态度。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到西南大学二年级的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

(2)对网络游戏的看法

依据调查结果如表12所示:38.6%的同学对网络游戏是否对大学生有好处不清楚,29.7%的同学认为网络对大学生没有好出。不难看出大部分同学对网络游戏的了解不够,若是就盲目的去玩,会对自己的身心造成伤害。对于网络游戏对大学生是否有好处,目前任然是个未知数,我们希望通过本次调查的结果,为日后的研究提供一份参考。

表12

总结

本文以社会对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用来自我校200名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的同学倾向于动作冒险类游戏;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中,大约百分之九十的同学每天花在网络游戏上的时间是一到两个小时,只有31%的同学没有被网络游戏耽误过自己的学习和做事;50%的同学对大学生玩网络游戏的态度持无所谓,在一定的程度上放纵了大学生沉迷于网络游戏的情况。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有准备好去接受这个社会对我们的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生中大力开展思想教育,调整同学们的学习心态。

在文章的结尾之处,需要就调查的结论的推论范围做一个说明。本调查是一个描述性调查,目的是要了解大学生玩网络游戏的情况。受被调查者的客观条件的限制,被调查者只选择了我校大一到大三年级的200名大学生作为对象。作为描述性研究,研究对象的来源范围太窄,不能一般的推向整个社会,因此只能较笼统的反应我们四川理工大一到大三玩网络游戏的情况。

附件:

大学生网络游戏调查问卷

  1、您的性别是 (  )

     A、男   B、女

  2、您所在的年级是  (  )

     A、大一  B、大二  C、大三  D、大四

  3、您的专业是 (  )

     A、经管类的   B、艺术类的  C、理工类的  D、文法类的

  4、您一个月的生活费为 (  ) 

     A、500元以下  B、500~800元  C、800~1000元  D、1000元以上

  5、您玩过网络游戏吗?(  )

     A、玩过  B、没有

  6、您一个月花在网络游戏上的费用为 (  )

     A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

  7、您玩网络游戏的频率为 (  )

     A、从来没玩过  B、偶尔玩一次  C、经常玩  D、几乎天天玩

  8、您的网游年龄为 (  )

     A、0  B、几个月  C、1~2年  D、2年以上

  9、您喜欢哪一种类的网络游戏? (  )

     A、棋牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

     C、修行练级类(如大话西游等) D、其他  E、没有

  10、您喜欢玩某网络游戏的原因是(  )

      A、不玩网游         B、画面色彩音质效果吸引人

      C、人物角色吸引人   D、游戏的玩法吸引人 E、其他

  11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会(  )

      A、不买  B、看情况,可能会买  C、一定会买  D、不玩网游

  12、您了解并接触网络游戏的渠道是(  )

      A、广告宣传  B、同学朋友介绍  C、自己接触  D、其他渠道

  13、您对上网玩游戏的时间控制(  )

      A、大体在自己掌握中        B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 

      C、一上网就会控制不住时间  D、没有时间概念

  14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重要的事,你会(  )

      A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事 B、很不情愿,但停止游戏做事                            

      C、干脆不管,继续玩游戏             D、其他

  15、您为了玩网络游戏去网吧通宵过吗?(  )

      A、从来没有    B、去过一两次

      C、经常去      D、通宵过,但不是为了玩网游

  16、您玩完网络游戏后的感觉是(  ) 

      A、轻松、愉快              B、无聊、空虚

      C、说不清楚,但是有感觉    D、没有感觉

  17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请  吗?(  )

      A、绝对不会         B、看情况而定

      C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面) (  )

      A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

  19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?(  )

      A、有利于开阔视野,活跃思维    B、会影响学习和生活

      C、无影响                      D、其他

  20、您对网络游戏的看法?(  )

      A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 

      B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

      C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

      D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它

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