长沙联通网吧广告投放情况调查报告
尊敬的长沙联通公司领导:
承蒙贵公司的关照,自20##年8月5日起,我公司在长沙各高校周围22家网吧(中南大学、湖大、师大、长沙理工大、铁道学院、林大、涉外等校周围)和各繁华路段16家网吧(侯家塘、东塘、中山路、定王台、五一广场附近等地周围)共计7034台终端试点发布了网吧桌面广告,广告内容为“新势力”,时间为4个月。在发布网吧广告三个多月时间,我们对38家网吧上网的群体、人数、上网的时间、广告的流览人次、受众对该广告的感知等进行了跟踪调查。现就网吧广告投放后的效果进行实证评估,以期为贵公司加大对网吧广告投放力度提供依据。
一、 网吧受众群体分析
根据我们的调查,学校周围的网吧上网的群体97%以上是高校的学生,而繁华路段的网吧上网的群体以年轻人为主,普遍受过良好的教育,有很强的消费意识,从来都是消费的主力军。据调查,具有大专及其以上学历者占人数一半左右,同时又具有较强的品牌意识,这些即将踏入社会的学生以及毕业年限不长的年轻人将是未来消费力量的中坚,尤其高校学生群体,尽管目前属于低端用户,arpu值较低,但随着学业的完成,步入社会,将会很快的转变为中高端客户,并对品牌有一定的忠诚度,所以占领了目前的高校市场,不仅是占领了当前的增值业务市场(因为他们是增值业务消费的主力军),而且是占领了未来1-4年后的中高端市场!
通过220份(校园区120份、繁华路段100份)问卷调查表明:校园区55%的受访者每天会上网一次或一次以上,而36%的受访者每天上网2个小时以上,其他人每天上网的时间更长。在我们走访网吧时看到了这样的情景:平常网吧上网人数一般占到60%以上,周末爆满,网吧老板也告诉我们周五电脑要预订,从周五中午至周日晚12点,几乎没有空闲电脑。
二、 网吧广告受关注的程度高:
1、 校园区网吧是大学生群体接受外界信息的主要媒介,由于网吧推出的一些优惠,许多学生把网吧作为自己查找学习资料和了解外界信息的主要场所,而繁华路段网吧是年轻人娱乐休闲的主要场所,通过问卷调查,当问及受访者从什么途径了解“新势力”套餐时,结论如下:
校园区:
繁华路段:
2、 调查表明,大多数受访者(校园区:84%,繁华区:83.3%)能接受网吧桌面广告,当问及受众对桌面广告作何评价时结论如下:
校园区:
繁华路段:
3、 调查表明,大多数受访者表示在看到网吧发布的广告后,58.3%(校园区)和72%(繁华区)的受访者会或可能会去该公司网站了解产品的详细情况,这对于企业的品牌的提升及产品的宣传会起到极大的促进作用。当问及在网吧看到联通“新势力”网吧桌面广告,您会进入该公司网站了详细情况吗?结论如下:
校园区:
繁华路段:
4、75% 以上的受访者表示在看到网吧桌面广告的时候,会或可能会考虑购买该产品。表明网吧桌面广告能激发目标客户群的购买欲。当问及受访者在网吧看到联通的“新势力”套餐广告,您会购买“新势力” 套餐产品吗?结论如下:
校园区:
繁华路段:
5、58.2%以上的受访者表示在没看到联通发布网吧桌面广告的时候,对于“新势力”的品牌知道较少。当问及受访者在看到网吧桌面广告后,对联通的“新势力”品牌的了解程度?结论如下:
校园区
繁华路段:
三、 网吧广告的独特优势
1、交互性是网吧广告的最大的优势:
它不同于传统媒体的信息单向传播,而是信息互动传播,受众可通过查看广告内容或访问公司网站获取详细的信息,广告主也可以及时得到宝贵的用户反馈信息,从而有助于广告主正确评估广告效果,审定广告投放策略。
2、低成本:
相比其他媒体,价格便宜,且更改方便,在传统媒体上做广告发版后很难更改,即使可改动往往也须付出较高的成本,而在网吧广告媒体上做广告,能按照用户需要及时变更广告内容。
3、到达率高:
在各种广告形式中,户外广告一般来讲,受众接触的时长不会超过三秒钟;媒体电视广告,受众可以有选择性的进行频道的转换;而网吧广告媒体,受众在开启电脑后,100%会看到桌面上的广告,广告停留的时间长,且广告与受众的接触具有强制性,再加上受众在网吧上网的时间较长,由于使用的需要会不断返回桌面,这样会高频率的看到网吧桌面广告,这是任何传统媒体无法比拟的。当然还有其它一些优点,如超强的视觉冲击力和较好的视线效果等
在长沙市高校周围和繁华路段发布的长沙联通公司“新势力”网吧桌面广告. 目标客户针对性强,广告到达率高,产品认知度高,提升了联通公司品牌的知名度,激发了目标客户群的购买欲,广告效果明显。我们认为应继续占领高校周围和繁华路段这一难得廉价而稀缺的媒体资源,使该媒体深度覆盖长沙各主要高校及繁华路段,使该媒体成为“新势力”广告的主要载体之一,建议在该媒体继续投放“新势力”网吧桌面广告一年,从而扩大并稳固“新势力”品牌在大学生和青少年群体的影响力,以牢牢抓住青少年市场的话语权。
20xx年度中国网吧行业调查报告 Internet Café Industry Research Report
20xx年
iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
目 录
I. 调查背景 ................................................................................................ 错误!未定义书签。
II. 报告摘要 .............................................................................................................................. 6
III. 报告正文 ............................................................................................................................. 8
1. 20xx年中国网吧基本情况调研 ..................................................................................... 8
1.1. 内存是网吧更新速度最快的硬件 ....................................................................... 8
1.2. 512M显存将成网吧主流配臵 ............................................................................. 9
1.3. 19’以下的小尺寸显示器逐步淡出市场 ...........................................................10
1.4. AMD依然是网吧的首选CPU品牌 ..................................................................11
1.5. 中国网吧硬件更新频率较高 .............................................................................12
2. 20xx年中国网吧经营状况分析 ...................................................................................13
2.1. 20xx年中国网吧整体规模略有缩小 .................................................................13
2.2. 20xx年中国网吧上网单价基本维持不变 ..........................................................14
2.3. 20xx年近半数网吧月收入不到万元 .................................................................15
2.4. 政策因素对网吧经营影响最大 .........................................................................16
2.5. 09年网吧业主收入略少于往年 .........................................................................17
2.6. 网维大师与迅闪是最常用的游戏更新软件 .......................................................18
2.7. 万象和Pubwin是最常用的管理软件 ..............................................................19
3. 20xx年网吧用户行为及喜好分析 ...............................................................................20
3.1. 快消和游戏相关产品成为网吧主要的利润来源 ................................................20
3.2. 硬件配臵是用户选择网吧的首选要考虑因素 ...................................................21
3.3. 游戏、聊天和看电影是用户去网吧的主要目的 ................................................22
3.4. 六成以上用户每次消费时长超过3个小时 .......................................................23
3.5. 09年网游在网吧中的推广手段变化不大 ..........................................................24
3.6. 大型游戏运营商几乎垄断网吧宣传渠道...........................................................25
3.7. 游戏的受欢迎程度与宣传力度呈正比 ..............................................................26
3.8. 《魔兽争霸》与《CS》称霸竞技游戏领域 ......................................................28
3.9. 休闲游戏韩国产品优质明显份额领先 ..............................................................29 法律声明 ................................................................................................... 错误!未定义书签。
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
图 表 目 录
图1- 1 20xx年中国网吧电脑内存配臵情况 ............................................................................. 8
图1- 2 20xx年中国网吧电脑显存配臵情况 ............................................................................. 9
图1- 3 20xx年中国网吧电脑显示器配臵情况 .......................................................................10
图1- 4 20xx年中国网吧电脑CPU品牌分布情况 ..................................................................11
图1- 5 20xx年中国网吧电脑更新频率 ..................................................................................12
图2- 1 20xx年中国网吧电脑数量(规模) ...........................................................................13
图2- 2 20xx年中国网吧收费标准(元/小时) ......................................................................14
图2- 3 20xx年中国网吧平均年收入 ......................................................................................15
图2- 4 20xx年中国网吧业主认为对网吧行业影响最大的事件 ..............................................16
图2- 5 20xx年中国网吧总收入变化情况 ...............................................................................17
图2- 6 20xx年中国网吧最常用的游戏更新软件 ....................................................................18
图2- 7 20xx年对中国网吧最常用的管理软件 .......................................................................19
图3- 1 20xx年中国网吧利润最大的增值服务 .......................................................................20
图3- 2 20xx年中国用户选择网吧时的主要考虑因素 ............................................................21
图3- 3 20xx年中国网吧用户上网的主要目的 .......................................................................22
图3- 4 20xx年中国网吧用户平均每次在网吧上网时长 .........................................................23
图3- 5 20xx年中国游戏在网吧内的主要宣传方式 ................................................................24
图3- 6 20xx年中国网吧内宣传最多的游戏 ...........................................................................25
图3- 7 20xx年中国网吧内最受欢迎的角色扮演类游戏 .........................................................26
图3- 8 20xx年中国网吧最热门的电子竞技游戏 ....................................................................28
图3- 9 20xx年中国网吧内最受欢迎的休闲游戏 ....................................................................29
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
调查背景
《20xx年17173网吧行业调查报告》报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理、分析与发布。17173网吧联盟历时两个月网吧调查,重点调查了网吧网吧基本情况、网吧硬件设置、网民用户群体行为及喜好分析。20xx年强大的落地调查力度,仅落地问卷收集五千份,线上问卷一万多份,更真实的反映了网吧现状。
自20xx年17173网吧联盟开始着手网吧行业调查,今年已是第四个年头了。每一届都受到了全国各大媒体及上百家网站的关注及转载。对于业界的支持,我们在惊喜之余也感到责任的重大,17173网吧联盟会将一年一届的网吧调查坚持做下去,希望此调查能成为网络游戏从业者和网吧从业者每年年末审视其网吧行业发展的风向标。
调查内容:
1、网吧基本情况调研,包括网吧硬件配置,更新频率;
2、网吧经营状况分析;
3、网吧用户行为及喜好分析;
4、网吧热门游戏调查。
调查时间:20xx年8月25日-20xx年10月25日
调查对象:网吧业主或网吧工作人员
调查方法:
1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查
2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查
3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查
4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查
样本来源分布:
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
回顾历届调查:
自20xx年17173网吧联盟开始着手网吧行业调查,今年已是第四个年头了。每一届都受到了全国各大媒体及上百家网站的关注及转载。对于业界的支持,我们在惊喜之余也感到责任的重大,17173网吧联盟会将一年一届的网吧调查坚持做下去,希望此调查能成为网络游戏从业者和网吧从业者每年年末审视其网吧行业发展的风向标。
第一届
20xx年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次将网吧的现状真实的展示给大众。17173携手全国十几家主流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体《中国计算机报》、《网吧经营》,重点调查了网吧营运的现状、网吧内网民消费情况 、网络游戏的发展状况、网吧使用硬件设备现状。
第二届
20xx年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广,收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设臵、游戏消费情况。为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。
第三届
20xx年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月网吧调查, 重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设臵、游戏消费情况。《广州日报》、《大众网络报》、《中国计算机报》、《电脑报》等权威平媒均报道了调查报告。
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
II. 报告摘要
? 20xx年中国近64.4%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅17.8%的网吧机
器数量少于50台。
? 与08年相比,09年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5
小时依然是主流。6-12小时的用户有所减少。
? 有40%的网吧业主认为09年与08相比,收入差异不大,21.1%的人认为比去年赚得多,
而表示收入少于08年的网吧业主比例是38.9%。
? 20xx年中国网吧最常用的游戏更新软件TOP3依次是网维大师29.6%,迅闪28.7%和易
游14.0%,还有3.1%的网吧在更新软件是不借助软件。
? 20xx年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到39.1%,领先第二名的Pubwin 13.0%,
Pubwin以25.9%排名第二,一卡通10.0%列第三。另有2.2%的网吧没有使用任何收费软件。
? 与08年相比,中国网吧使用Intel CPU的数量有所回升,从30%上升到34%,而AMD
的用户则从60%减少到了56%,仍然是网吧最主流的CPU品牌。
? 20xx年中国网吧电脑的显存容量主要集中256M-1G之间,达到76.7%,另有10.8%的
网吧电脑显存在1G以上,而显存在128M以下的电脑则占12.6%。
? 与08年相比中国网吧电脑在内存容量方面有很大提高,2G以上的电脑由原来的20%上
涨到了67%,其中4G及以上电脑占8.6%,而主流的1G内存由原来的53%下降到23%。
? 从网吧使用的显示器尺寸来看,液晶21寸显示器所占比例有显著提升,由20xx年的
10.6%上升13%,达到了23.5%。液晶19寸以上的显示器成为主流,占总体的58.5%。19寸以下低端显示器的比重下滑幅度达到了16%,正逐渐淡出主流。
? 20xx年有30%的网吧业主选择两年更新一次电脑主机,近20%的业主选择一年更新一次,
而半年就更新一次的则达到了10.1%。另有5%的业主从未更新过电脑。而更多的网吧业主选择不定时更新电脑硬件,达到了34.8%
? 与08年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是单价1-1.9元及3-3.9元均有2%的增
长,而单价1元以下的网吧则有1.5%的下降。
? 网吧利润最大的增值服务是饮料等食品,达到了61.1%。排名第二的是游戏点卡销售占
31.4%,其他类型的服务并不受欢迎。
? 20xx年最影响网吧行业的事件是未成年人上网,达到了24.5%。其次是经济危机的影响
占22%。黑网吧事件也严重影响到了网吧行业的稳定,达到了20.1%。相反微软的反盗版,影视维权等事件并没有对网吧行业造成太大的影响。
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009 ? 与08年相比,09年网民去网吧的主要目的仍然是玩游戏,但这一比例由08年的35%略
微下降1%,达到了34%,网吧聊天交友、看电影的用户在09年也有1%的略微下降,而查资料的用户则略微上升2.4%,达到了12%。
? 与08年相比,用户选择网吧的考虑因素基本保持不变,由于玩游戏是网民去网吧的主要
目的,因此电脑配臵的优劣是网吧最主要的考虑因素,占25%。其余依次是环境、价格、地址位臵等因素。
? 20xx年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安
装客户端、包机做活动,但均有所下降。而主题网吧、发放游戏内测号和发放游戏新手卡等其他推广手段则有所上升。但发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果仍然最差。
? 20xx年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占34.7%,其次是《反
恐精英》33.3%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高。
? 在网吧内宣传最多的游戏是《征途》和《魔兽世界》,分别占12.6%和11.0%。第三和第
四名是《地下城与勇士》和《穿越火线》,分到占7.4%和6.8%。
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III. 报告正文
1. 20xx年中国网吧基本情况调研
1.1. 内存是网吧更新速度最快的硬件
09年58.9%的网吧内存为2G,4.7%达到了4G,甚至还另有3.9%的网吧达到了4G以上,在去年同期,达到2G或2G以上的网吧仅20.2%。由此看来2G内存已经成为中国网吧电脑的标准配臵,而内存也是网吧中更新速度最快的配件。
图1- 1 20xx年中国网吧电脑内存配臵情况
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1.2. 512M显存将成网吧主流配臵
08年中国网吧显存主要集中在128M和256M两个区间,分别占总数的23.2%和32.4%。到了09年,128M显存的显卡仅占到总数的9.0%,从调研结果可以看出,业主在更新显卡时,大部分是跳过256M,取而代之的是512M显存的高性能显卡。因此,未来一年,512M显存的产品将成为网吧的主流配臵。
图1- 2 20xx年中国网吧电脑显存配臵情况
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1.3. 19’以下的小尺寸显示器逐步淡出市场
对比08年可以看出,无论是液晶显示器还是普通的CRT显示器,大小为17寸的产品份额下降都比较快。由于网吧用户中游戏用户比例很高,对显示器的大小的敏感度很高,相反对显示器的刷新率,显示精度等技术指标要求较低,因此大尺寸、低价格的显示器会成为网吧业主的首选。
图1- 3 20xx年中国网吧电脑显示器配臵情况
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1.4. AMD依然是网吧的首选CPU品牌
自在08年Intel产品在网吧中的占有率从40%下降至30.2%后,09年略有回升,达到了34.4%,上升了4.2个百分点,同期AMD的产品占有率则下降了3.5%。网吧业主的品牌忠诚度不高,而AMD和Intel两大品牌的产品规划和价格策略是决定市场占有率的重要因素。
图1- 4 20xx年中国网吧电脑CPU品牌分布情况
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1.5. 中国网吧硬件更新频率较高
20xx年34.8%的网吧采用不定时的更新方式,这部分网吧业主会根据主流电脑游戏的配臵要求更新硬件配臵以满足用户需求,通常这部分网吧的更新频率比定期更新的网吧高,此外另有10.1%的网吧定期半年更新。在网吧业主中也有选择两年一次更新硬件,比例为30.4%,19.6%一年更新一次。总体来看中国网吧业主更新硬件的频率较高,对硬件需求较大。
图1- 5 20xx年中国网吧电脑更新频率
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2. 20xx年中国网吧经营状况分析
2.1. 20xx年中国网吧整体规模略有缩小
20xx年中国网吧规模主要集中在50-200台之间,占到受访网吧总数的64.3%,与去年基本持平。09年拥有200台以上电脑的大中型网吧数量略有减少,占总数的17.8%,08年这一比例则达到21.5%。此外,50台以下的小型网吧数量则显著增长,高出去年4.1%。造成这一情况可能与网吧政策有较大关系。
图2- 1 20xx年中国网吧电脑数量(规模)
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2.2. 20xx年中国网吧上网单价基本维持不变
与08年相比,09年网吧收费变化不大,53.3%的网吧每小时收费在2-2.9元之间,去年这一比例为54.4%。另有27.4%的网吧每小时收费在1-1.9元之间。由此可见,09年中国主流网吧的收费标准在1-2.9元之间,网吧在中国依然属于低消费娱乐场所。
图2- 2 20xx年中国网吧收费标准(元/小时)
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2.3. 20xx年近半数网吧月收入不到万元
调查显示,中国近半数网吧年收入在10万元以下,换言之即每月收入不到万元,甚至还有10.1%处于亏损状态。认为经营成本居高不下是阻碍网吧发展的主要原因,而网吧提高收入的必要条件是规模化,这又对网吧业主的经济能力提出了要求。如何降低成本,扩大经营是当前网吧业主面临的主要问题。
图2- 3 20xx年中国网吧平均年收入
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2.4. 政策因素对网吧经营影响最大
24.5%的网吧业主认为,禁止未成年人上网是对网吧行业影响最大的事件,14.7%的业主认为是网吧牌照开放的影响较大,这两项占到总数的39.2%。由此可见,政策因素对网吧经营的影响大于其他原因。此外,经济危机和黑网吧对网吧的影响也分别占到22.0%和20.1%,这说明网吧行业在经营过程是容易受到外界的影响,这就更需要政策层面的保护与扶持。
图2- 4 20xx年中国网吧业主认为对网吧行业影响最大的事件
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2.5. 09年网吧业主收入略少于往年
与去年相比,09年有38.9%的业主认为收入低于08年,这一比例比08年高出12.4%,而选择比去年赚得多的比例为21.1%,低于08年28.6%的选择率。在用户数量和收费标准没有太大变化的情况下,经营成本提高是导致业主收入降低的主要原因。
图2- 5 20xx年中国网吧总收入变化情况
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2.6. 网维大师与迅闪是最常用的游戏更新软件
调研显示网维大师和迅闪是网吧占有率最高的两款游戏更新软件,市场份额分别达到29.6%和28.7%,领先第三名易游15%左右。除前三甲以外,其余游戏更新软件市场份额都在6%以下,可见游戏更新软件领域市场集中度较高。
图2- 6 20xx年中国网吧最常用的游戏更新软件
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2.7. 万象和Pubwin是最常用的管理软件
管理软件方面,万象市场占有率最高,达到39.1%,其次是pubwin25.9%,仅这两家就占总市场份额的65%。
图2- 7 20xx年对中国网吧最常用的管理软件
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3. 20xx年网吧用户行为及喜好分析
3.1. 快消和游戏相关产品成为网吧主要的利润来源
除主营业务以外,销售饮料、食品等快消类产品也是网吧的主要收入来源,其中61.1%经营者认为这是利润最大的增值服务,而在网吧具有良好群众基础的游戏点卡销售也给网吧带来了很大利润空间。
图3- 1 20xx年中国网吧利润最大的增值服务
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3.2. 硬件配臵是用户选择网吧的首选要考虑因素
与08年相比,用户在选择网吧时对电脑硬件配臵的敏感度更高,25.0%的用户认为这是首选条件,而在08年这类用户的比例为21.6%。除去硬件条件以外,环境、价格、路途远近及游戏气氛也是用户决定网吧的重要因素。值得注意的是,用户对于网吧服务的要求有所下降,这主要是由于网吧整体服务质量有较大提高,以致用户对这一选项的敏感度降低。
图3- 2 20xx年中国用户选择网吧时的主要考虑因素
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3.3. 游戏、聊天和看电影是用户去网吧的主要目的
从用户的上网目的来看,和08年差异不大,主要还是以玩游戏,聊天和看电影这三项为主,但这三项的比例均不程度有所下降,反之去网吧查资料的用户比例则上升了2.4%,可见网吧的实用价值也在逐步提升。
图3- 3 20xx年中国网吧用户上网的主要目的
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3.4. 六成以上用户每次消费时长超过3个小时
调研结果显示,仅34.0%的用户去网吧单次消费时长在2个小时以下,45.8%的用户每次上网时长在3-5小时之间,另有20.2%的用户单次上网时长超过6个小时。虽然09年长时间上网的用户比较略有减少,但用户长时间上网的行为仍然很突出。
图3- 4 20xx年中国网吧用户平均每次在网吧上网时长
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009
4. 20xx年网吧网吧最热门游戏调查
4.1. 09年网游在网吧中的推广手段变化不大
与08年相比,09年网游运营商针对网吧用户的宣传手段几乎没有任何创新,还是集中在贴海报、装客户端、包机等手段为主。网吧宣传手段单一可能使用户关注度下降,适当改变推广方式或许有助于提高推广效果。
图3- 5 20xx年中国游戏在网吧内的主要宣传方式
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4.2. 大型游戏运营商几乎垄断网吧宣传渠道
在网吧宣传力度排名TOP10的游戏全部都是上市公司的产品,而TOP10的产品就占用了63%的网吧宣传资源。网吧作为游戏推广的重要渠道已经被大型游戏运营商垄断,由于人力与财力上的不足,中小型企业与大型企业的渠道资源差距将越来越大。
图3- 6 20xx年中国网吧内宣传最多的游戏
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4.3. 游戏的受欢迎程度与宣传力度呈正比
结合网吧宣传力度的数据可以看出,20xx年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏与宣传力度最大的游戏几乎一致,上榜的产品同时都是大型运营商的主打产品。这些产品之所以受欢迎并不完全是运营商在网吧渠道推广的结果,但至少可以看出,网吧对游戏产品营销是有很大帮助的,是游戏推广过程中不可或缺的环节。
图3- 7 20xx年中国网吧内最受欢迎的角色扮演类游戏
20xx年最受网吧玩家欢迎的角色扮演类游戏格局有了较明显的变化。
尽管遭受了运营权变更和版署审批终止的风波,《魔兽世界》依然保住了人气第一的宝座,其21%的支持率仅比20xx年下降了2.8%。屈居亚军的是20xx年异军突起的《地下城与勇士》,虽然其20xx年也入选十强之内,但仅排列第7。20xx年《地下城与勇士》的网吧支持率由去年的4.9%迅猛蹿升至15.4%,涨幅超过300%,这样的增长率为历年来之首,其来势汹汹可见
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iResearch-17173网吧行业调查报告20xx年 iResearch 17173 Internet Café Industry Research Report 2009 一斑。《梦幻西游》在20xx年的排名上稍降一名,位列季军,《天龙八部》则排名上升一位紧随其后,网吧支持率有小幅增长。排名第5和第6的是两位20xx年的新贵,《永恒之塔》和《剑网3》,其4.6%和4.1%的网吧支持率一举超越了去年的《诛仙》和《征途》。
从整体排名上来看,20xx年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏榜单中有3位新面孔,占总体数量的30%,和20xx年的更新率保持相同,可见市场的新游戏更新速率并未因为金融风暴而有所降低。另外需要值得注意的是,20xx年前三甲以及其他游戏的支持率相比20xx年各自增长了4.4%和5.6%,由此可见虽然网吧市场依然被少数主流厂商的所占领,但由于市场份额的整体增加,新兴公司的机遇并未因此而减少。
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4.4. 《魔兽争霸》与《CS》称霸竞技游戏领域
在电子竞技类游戏中,《魔兽争霸》系列与《反恐精英》系列分别以34.7%和33.3%市场占有率名列第一和第二。整个电子竞争的格局呈现出国外产品垄断及产品老化的特点,在上榜产品中,大多产品已有多年没有推出新作,就此也可以看出,电子竞技领域虽然群众基础广泛,但由于在中国缺乏切实有效的赢利模式,无法吸引更多企业介入,导致这类产品在中国发展缓慢。
图3- 8 20xx年中国网吧最热门的电子竞技游戏
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4.5. 休闲游戏韩国产品优质明显份额领先
在网吧份额最高的5款游戏中,有4款为韩国研发的产品,其中《劲舞团》和《跑跑卡丁车》以18.5%和11.5%的市场占有率排名第一和第二。韩国休闲游戏的成功主要得益于近年来韩国文化的入侵和游戏可玩性方面的提高,除此以外,韩国在底层技术开发领域,与中国企业相比几乎没有优势。
图3- 9 20xx年中国网吧内最受欢迎的休闲游戏
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