手机游戏市场调查报告
一.报告概括:
据著名手机游戏网站http://game.joyes.com 手机游戏世界与著名手机游戏公司阳光加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过网站调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感谢大家对本次活动的支持。
从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的
游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机
或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手
机的便携性,成功在所难免。
玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消
费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。
由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的
剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不
信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对
行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,
直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。
在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在
游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商
及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过
程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,
希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手
机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持
游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几
乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。
1.常玩的手机游戏
从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的
游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机
或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手
机的便携性,成功在所难免。
2.平均玩单个游戏持续时间
玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为16%,典型的快速消
费品。由此不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。
3.手机游戏玩家费用支出
游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一
元到三元的单个游戏价格占了90%。
4.喜欢的手机游戏风格
在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游
戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。
5.喜欢的游戏类型
手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后
游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。
6.手机游戏下载的主要方式
当前手机游戏发行渠道的局限性,游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可
玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。
很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值,对行业具有
沟通价值,对用户具有服务价值。
7.了解手机游戏信息的主要渠道
梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,数据直接体现了手机游戏专门网站对
玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。
8.当前手机游戏的不足之处
众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而
在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂
商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作
过程。
9.当前手机游戏最需要改善的地方
当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,
希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。
10.玩家的手机品牌也型号调查
在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手
机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌
产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空
间。
在众多的手机型号当中,诺基亚3100 这个机型被相当多玩家所钟爱。
11.手机游戏玩家年龄调查
众多手机游戏玩家中以19—35 岁玩家为主,其中19—22 岁的玩家占到了34%,处于
这个年龄段的玩家主要是在校大学生,31—35 岁的玩家也有27%。
12.手机游戏玩家学历调查
手机游戏玩家主要分布在高中(中专)占18%,大专占33%,最高的是本科,占到了
45%,几乎占到了手机游戏玩家的一半。
13.手机游戏玩家行业分布
从手机游戏玩家行业的分布情况来看,主要的游戏玩家还是学生,占到了44%。
14.手机游戏玩家的收入调查
手机游戏玩家还是以中低收入玩家居多,其中1000 元收入以下低收入玩家有59%,
1000—3000 元中等收入的玩家占37.3%,而3000 元以上的高收入玩家仅占7%。
当今网络游戏调研报告
一、网络游戏定义 ........................................................................................................................... 2
二、玩家分布现状 ........................................................................................................................... 2
三、网游种类 ................................................................................................................................... 3
⑴角色扮演类 ........................................................................................................................... 3
⑵竞技类网游 ........................................................................................................................... 4
四、开发技术 ................................................................................................................................... 4
五、网络游戏的利弊 ....................................................................................................................... 5
六、网络游戏未来的发展趋势 ....................................................................................................... 5
⑴免费....................................................................................................................................... 5
⑵娱乐性, ............................................................................................................................... 6
⑶学习性、社会性 ................................................................................................................... 6
七、总结........................................................................................................................................... 6
一、网络游戏定义
网络游戏,缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
二、玩家分布现状
来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。20xx年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。20xx年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而20xx年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的 玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。
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三、网游种类
现状网络游戏主要分为角色扮演类和竞技游戏。其中角色扮演类游戏占现状网络游戏的主要部分,给网络游戏利润贡献也最大,下面就角色扮演类和竞技类特点分别介绍。
⑴角色扮演类
现代著名的网络角色扮演类游戏主要有:魔兽世界、寻仙、诛仙
2、神泣等等。这类游戏的主要特点就是打怪练级,刚进入游戏的角色等级很低,要通过不断打怪获得经验升级,在这个工程中,游戏人物的经验值会慢慢增加,各方面的属性也好得到提升,武器装备也要相应的升级。这种游戏模式在等级很低的时候一般的装备都可以免费得到,到等级高了,要有更高级的武器装备才能去和高级怪PK,但是这个时候获得高级装备的机会就很少,必须要通过买点卡充值用去买高级装备才能继续升级。很多玩家由于起初花了很多精力在那个游戏账号上,到这个时候即使花钱买装备也心甘情愿的。角色扮演类游戏一般设置的等级级数都相当多,越到后面就越难网上升,人都是有进取心的,都希望走到顶峰,在游戏中当然也是如此,总希望自己的游戏账号级数最高在游戏里面天下无敌,升了一级后又想下一级,希望早早的完成升级任务,但是升级过程本来就是漫长的,游戏公司在设置游戏等级的就不可能让你一下子就到最高等级了,那样一来游戏公司就没什么赚的,游戏公司的目的就是想尽办法要把玩家吸引到游戏中来,让他们买更多的点卡,给游戏公司提供更多的利润。这就是 3
角色扮演类游戏最主要的盈利方式。
正因为是这种盈利模式,很多青少年朋友就因此沉溺于网游,他们花的父母的血汗钱,拖垮的是自己本应青春活力四射的身体。 ⑵竞技类网游
竞技类网游的主要代表有:CS、跑跑卡丁车、星际争霸、劲舞团等等。这类网络游戏的单轮游戏时间都比较短,一般不超过一个小时,很多只有十几分钟就完成游戏。这类游戏主要特点是刺激。由于要求在很短的时间内完成任务,要求玩家的操作技能很娴熟,才能在游戏中取得胜利。这类游戏细分又可以分为策略竞技和速度竞技,对人的反应能力、策略分析能力、决断能力、团队合作意识在游戏中都能得到很好的锻炼,应该说这类游戏对人的智力提高还是很有帮助的。现在在国际上还有很多竞技游戏的比赛,CS和星际争霸在国际游戏赛事中的地位都相当高,很多国家都有职业游戏选手参加,这类比赛在游戏界的影响都很大,从比赛中可以看出这个国家的游戏业发展现状和该过的IT业发展情况。但是任何事物过犹不及,玩多了,一天都沉溺于游戏,没有休息时间对人还是不好的。
四、开发技术
就游戏技术而言,大型游戏都需要在游戏引擎上架构,目前国内还没有很优秀的游戏引擎,很多大型网游都是在国外先进的游戏引擎上架构起来的,现在做游戏主要就是写故事,游戏公司正在的编程人 4
员较少,主要的都是美术方面的人才和编故事的人,很多东西游戏引擎都已经做好了,不需要程序员去写,直接调用接口就可以。很多小游戏当然不需要游戏引擎也可以做得很好,比如说Flash游戏,有很好的想法,编写Flash脚本就可以实现游戏。
游戏在技术实现上不是什么问题,应该说任何软件程序应该说在技术上都不是问题,主要的是要有想法,有了很好的想法并把它用软件技术手段实现出来,通过网络传播出去让人们最大化的使用,如果用户认可了该软件就会继续用下去。在这个眼球经济时代,一款软件的用户量相对客观的时候,它就会带来实实在在的利润。
五、网络游戏的利弊
网络游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
六、网络游戏未来的发展趋势
⑴免费
这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。随着 5
时代发展,网络游戏点卡收费的模式将逐渐被淘汰,取之而来的是有创造性的收费模式。比如以游戏中的虚拟装备买卖达到收费的目的。 ⑵娱乐性
有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家、忠实玩家。在中国,绝大部分的玩家为临时玩家,玩游戏目的旨在休闲。所以网络游戏的娱乐性,休闲性非常重要。
⑶学习性、社会性
把工作、学习本身有机的渗入到游戏中,这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。让网络游戏与人的生活息息相关,是网络游戏生存的一个法宝。
七、总结
现代世界已经全面进入网络时代,各项事务都可以网上办理,足不出户就可以做很多事情。随着网络的发展,网络游戏的发展更是突飞猛进,中国的网游市场已经做得相当大了,每年产生的利润在IT业也是相当可观的。对网络游戏现状的调研有利于把握今后网络游戏的发展方向。
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