从网络传播的特征看网络游戏广告的发展契机

从网络传播的特征看网络游戏广告的发展契机

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摘要: 随着互联网的普及,网民的数量激增,而网络游戏玩家

的数量也随之急速壮大。基于网络游戏用户的数量日益庞大,以网

络游戏为媒体平台的网络游戏广告得以借势而发并成为一个新的

研究热点。但作为新兴的广告形式,有关网络游戏广告方面的研究

还相对较少。本文将结合网络传播自身特点来探讨其为网络游戏广

告带来的发展契机。

abstract: with the increasing popularity of the internet,

the number of internet users and internet game players is

growing rapidly.internet games as a media platform for

advertising can become a new and influential market which

deserves to be researched. however, research on this new form

of internet game advertising is relatively small. this

article will explore the opportunity for development of

internet game advertising as it is a type of on-line

communication with its own characteristics.

关键词: 网络传播;网络游戏广告;广告策略;特征;发展契机

key words: on-line communication;iga;advertising strategy;

characteristic;opportunity for development

0 引言

回顾人类传播史,不难发现,信息技术的发展起着举足经重的作

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用。每一次信息传播革命都推动人类文明迈向更高的层次。人类传

播的各个阶段,前后间的跃升无不是以信息技术的革命为前提的。

网络传播也因互联网的迅猛发展而飞速发展起来,为广告主们不断

追求更新颖更有创造力更高性价比的广告提供了发展契机。网络游

戏广告正是在这种情况下产生并发展起来的。

1 网络传播

身为中国现代传媒委员会常务副主任的任诗兰概括了网络传播的

三个特性,即全球性、交互性、超文本链接方式。任定义网络传播

为:“以全球海量信息为背景、以海量参与者为对象,参与者同时

又是信息接收与发布者并随时可以对信息作出反馈,它的文本形成

与阅读是在各种文本之间随意链接、并以文化程度不同而形成各种

意义的超文本中完成的”[1]。

网络传播,简而言之,就是以计算机通信网络为基础,进行信息

传递、交流和利用,从而达到其社会文化传播的目的传播形式。

2 网络游戏广告

网络游戏已经成为了全球重要的娱乐产业。仅就我国而言,根据

艾瑞咨询推出的《2010-2011中国网络游戏行业发展报告》统计,

我国网络游戏的市场规模有望在20xx年突破461.1亿元。庞大的

用户基数势必也为网络游戏广告迎来春天[2]。

2.1 定义 目前,由于对网络游戏广告的研究还处于萌芽阶段,

所以无论是学界还是业界,对此概念并无明确的界定。一般认为,

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网络游戏广告是以网络游戏为媒体平台,以网络游戏用户为用户目

标,在网络游戏内部出现的静态或动态的广告形式。

2.2 分类 具体的来说,利用网络游戏做广告宣传产品或品牌最

主要有三种形式:

①道具使用型,是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的

工具或手段来使用[3],使广告信息作为一种道具或任务存在于网

络游戏之中。当广告产品变成了游戏中的道具,在游戏中发挥一定

的作用,那么这种变化不经意的发生时,玩家不仅不会像传统说服

性广告那样感到厌倦,反而会觉得增加了虚拟世界的真实感。②产

品场景内置型,是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使

游戏在含有广告信息的环境中进行[4]。相对来说这种广告形式比

较简单,也比较容易操作,所以游戏运营商最先尝试的就是这种广

告形式。③虚实结合型,是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品在现

实中可以再次得到使用,实现虚拟和现实的双向统一[5]。

2.3 网游广告中广告策略的运用 网游广告策略包括品牌植入广

告策略和产品置入广告策略。

近些年来,植入式广告迅速发展,已成为各个商家提升知名度的

有效方式。植入式广告的广告策略,因其鲜明而突出的植入特点,

将广告信息从硬性接受改变为双向互动和潜移默化的潜意识影响,

从而成功地将广告信息的有效性和印象度大大提高[6]。根据艾瑞

2007-20xx年网络游戏用户行为大调查结果显示,有52%的用户表

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示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受iga的用户仅

21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式[7]。

可见,太过明显的网络游戏广告已经不再适合网络游戏的发展。

如模糊广告和游戏的界限,降低玩家的抵触情绪,是亟待解决的问

题。而植入式广告正是充分发挥了其优势,将广告和游戏巧妙的结

合起来了。

3 网络传播的特征为网络游戏广告提供发展契机

网络传播作为新兴的传播模式,有着传统媒介无法比拟的优势,

它有着广大的用户群基础,传播速度快,传播范围广,图声并茂,

娱乐性强,并且具有极强的互动性。互联网的出现与发展,让“地

球村”的称号得以名符其实。互联网技术的出现与发展,更是为以

网络为平台的一些媒介传播提供了发展契机。网络游戏广告就是在

此环境下出现并孕育着巨大的发展空间。

3.1 互动性使得网络游戏广告的传播效果事半功倍

互动性可以说是信息传播方式灵活性和网络上信息发布的低门槛

而带来的直接结果,实际上,互动性不仅仅体现在传受双方交流的

增强,还体现在整个信息形成过程的改变。信息不再是单纯的依赖

于某一方发出,而是形成于双方的交流过程中。也就是说,信息传

播控制者不复存在,网络上只存在信息传播参与者。

网络传播的互动,使得本身就魅不可挡的网络游戏更加增强了游

戏者的参与兴致,不仅让参与者在虚拟的环境里感受自我存在的价

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值,同时有些甚至能够让其在现实生活中得以实现。而网络游戏广

告正是在这种虚拟与现实的互动交替中实现巨大的购买力和影响

力。

在网络虚拟空间,品牌和消费者之间的互动会让品牌提升到一个

新的水平。成功的与消费者充分互动,是会让品牌传播效果事半功

倍的。

3.2 分众化使得网络游戏广告的传播成本大大降低

《20xx年中国游戏产业报告》调查显示我国游戏玩家集中在网络

游戏和pc单机游戏上,男女比例为90.5%:9.5%[8]。网络游戏作为

游戏玩家的聚集营,对于需要集中火力针对某一人群而做宣传进行

广告投放的广告主们具有不可抗拒的吸引力。

网络传播具有分众化的特点,而网络游戏又能将其受众进一步细

分,也就是说能够将产品或产品信息直接或间接地在网络游戏中发

布,让受众(玩家)直接响应或体验产品。毫无疑问,精准营销是

追求最低成本与最大有效性的传播模式,网络游戏为这种传播模式

提供了很好的技术和应用平台,这是一些传统广告形式所无法比拟

的。

3.3 社群化使得网络游戏广告的传播对象精准无误

网络游戏在特定时间段里都会有其固定的游戏玩家群,他们之间

不仅可以形成人际传播,也是一种组织内部以及组织与组织间的传

播,其传播渠道四通八达,传播网络更可如蜘蛛网般不断扩张。

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网络游戏广告使得广告发布的对象集中,广告诉求对象的明确性,

让广告主做到有的放矢,避免资金投入的浪费。加之游戏玩家有地

区集中性的特点,网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多个服

务器,把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定

进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性。这对于

只需进行地区性宣传的产品提供了很好的投放平台。由于玩网络游

戏的花费一般除了上网费用外,还需要玩家购买网点卡,为了方便

给游戏充值,玩家在注册时必定会留下详尽而准确的用户资料,这

让十分有价值的资料库在无形中就形成了[9]。

社群化本身也有着节约成本的优势,广告商因此可以轻易就年轻

人的性格、喜好及所处地域等特征有针对性的发布广告或制定销售

策略。

3.4 娱乐性使得网络游戏广告的传播方式易被接受

一座多媒体智能化的娱乐工厂被人们形象的比作是网络。消费者

也可以被企业利用虚拟现实技术邀请“亲临现场”观看或亲身感受、

体验产品或服务,消费者也可以被邀请在线参与产品设计、制作,

参与品牌的网上俱乐部活动等。

网络游戏本身作为一种休闲娱乐的活动,是让人处于轻松愉悦的

状态下的。网络游戏广告的发布形式较为灵活,“多以内在形式把

广告信息嵌入到游戏的界面或作为游戏必不可少的道具来使用”

[10]。不明显的广告痕迹,隐含、容易让人接受方式。玩游戏时,

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玩家处于高度集中和比较兴奋的状态,在沉浸于玩游戏的快感中的

同时,也不自觉的反复受到广告信息的“侵蚀”,加强了对于信息

的接受和记忆。而且,这种插入广告用巧妙的形式,把广告和游戏

融为一体,玩家易于接受,也不会产生抵触和排斥心理。

娱乐性使得网络游戏广告有种“寓教于乐”的魔力,将自己产品

的信息豪不牵强的传输到受众,在不断重复的过程中加强其记忆,

可谓“润物细无声”。

网络传播作为新媒体的一种,有着传统媒介所没有的独特特征,

作为新兴广告投放平台的网络游戏在网络传播所具有的特征的庇

护和导航下,为网路游戏广告开辟了一片新天地。网络游戏作为广

告投放媒介的独特之处,即消费者对于网络游戏广告的包容性和认

可性要比传统媒介高得多[11]。其相对于传统广告所无法比拟的优

势以及凸显出的营销价值不可忽视,作为新兴的广告传播载体,其

发展空间巨大。但我们深知,任何新兴事物都是要经历时间和经验

的洗礼才能不断的成熟完善,相信新媒体环境下的网络游戏广告也

会借助其发展契机奋勇向前,完善不足,继而发展壮大。

参考文献:

[1]《国际新闻界》20xx年第6期第49页.

[2]数据来源:中国互联网信息中心(cnnic)《第27次中国互联

网发展状况统计报告》.

[3][4][5]王丽娟.浅谈网络游戏广告的形式与特点[j].艺术与设

从网络传播的特征看网络游戏广告的发展契机

计(理论),2008,(02).

[6]徐苒.浅析植入式网络游戏广告的困境与对策[j].艺术传媒,

2009(上月刊).

[7]易际航.网络游戏广告的发展状况[j].消费导刊,2009,(04):

205-206.

[8]cnnic(中国互联网信息中心)报告,20xx年1月.

[9]黄嶶.网络游戏广告的魅力[j].当代传播,20xx年(4).

[10]徐雅琴.广告新宠———网络游戏广告[j].经济论

坛,2006(22):81-83.

[11]李玉坤,乔莫文.初探网络游戏广告类型及广告策略[j].辽宁

省高等专科学校校报,2010.8.

 

第二篇:网络游戏广告的发展状况

科教论

网络游戏广告的发展状况

网络游戏广告的发展状况

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网络游戏广告的发展状况

■易际杭

浙江财经学院东方学院电子商务

[摘要]在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。[关键词]应用模式市场分析优势推广

一、网络游戏广告应用模式

我们将网络游戏广告的形式细化,按照不同的广告载体分类如下:

(一)游戏场景内或画面背景广告画面。

例如在体育类网络游戏的游戏中,球场采用了品牌命名的方式,是另外一种形式的品牌广告。如可口可乐的球场,有耐克的球场,还有统一方便面和互联星空的球场等。

(二)游戏内功能性装备。

例如在赛车类网络游戏中,作为玩家步入一家驾驶配件商店,满眼望去都是米其林轮胎的LOGO。点击悬挂系统,提示框除了显示安装位置、刹车强度、摩擦系数等参数,还有“XX轮胎X-ICE可提高性能,确保安全”之类的专业广告词。

(三)游戏道具。

例如在体育类网络游戏的游戏中,加入一些运动品牌的商标服饰。穿着耐克的球衣,球鞋等。

(四)游戏内与现实中的互动。

可以根据玩家完成游戏中广告的点击量从而获取在点卡或游戏道具上的优惠。

(五)游戏内娱乐任务。

可以专门设定几个跟广告信息有关的任务,根据玩家完成的情况获得游戏道具等奖励。

(六)游戏内人物外表的广告位。

可以在特定的场合设置游戏NPC来推销企业的LOGO和产品。

(七)游戏视频或音乐类广告。

可以在游戏的开始或结束设置视频或音乐广告。例如玩家获得了什么游戏道具或升级,出现几秒的视频或音乐来恭贺玩家。二、市场分析

(一)社会市场环境分析

目前在中国从事过网络广告代理的广告公司超过100家,以网络广告代理为主的广告公司超过20家。网络广告代理公司发展迅速,只是相对以前的寥落状况而言。而从互联网正在跃升为最强势的媒体之一这个背景来考虑,如此规模的网络广告代理队伍实在是小得可怜。我们看到,在排名前列的网络广告代理商中,有许多本土公司的身影。一方面,这是对其中一些公司坚守网络广告阵地的回报,一方面,说明网络广告代理的进入门槛依旧较低,尚未进入激烈竞争的白热化阶段。目前,网络广告代理的专业化,基本还是表现为按行业划分服务。这方面,本土公司似乎体现得更为积极。而国际广告公司大多仍然保持着“通吃”的姿态。创世奇迹广告90%的客户来自于网络游戏行业、世纪华美广告拥有最多的手机类客户、科思世通广告的大部分广告主要来自于汽车行业。鑫海恒、嘉华恒顺、龙拓等广告公司则主要是房地产广告主为主,红马联媒、新经合主要服务于教育等类型的行业客户。这种比较单一的专业分工现象,表明网络广告领域的特色化服务水准不高,对网络媒体资源的整合力不强。

这一次的调查结果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最主要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势;而以休闲娱乐作为上网最主要目的的网民所占比例稳步上升,并且在此次调查中首次超过以获取信息作为上网最主要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最主要目的。而在这当中五成多网民是与网络游戏有关的。

(二)中国网络游戏玩家年龄构成比例1.以产品(服务)或企业本身为中心开发新游戏,以此为平台进行广告宣传。这种方式可以为特定产品或企业提供一个全面的自我展示空间,消费者可以通过玩游戏来了解企业文化和企业精神,并对对其相关产品有所了解。印象最深的就是腾讯公司,近年来腾讯公司发展迅速,其产业不断扩大,从最早的qq中文交流工具发展到现在如此庞大的产业结构,其最大的特点就是利用其自身来做广告。腾讯成为了一个庞大的平台,打开这个平台,各种原创游戏,各种自身提供的服务,人们在这个平台娱乐的时候,不断地了解这个企业的一切。《QQ音速》是腾讯最新原创的一个大型网络游戏,宣传此游戏的同时也同时宣传了其企业的其他产品。

2.将广告内容作为游戏本身的一部分融于大型游戏之中。游戏以多媒体的形态出现,通过丰富的表现手段和故事情节,模仿真实世界或创造虚幻世界,广告可以作为游戏的一部分完全融入游戏之中,如产品(服务)可以是游戏中的一个道具。在《极品飞车》中玩家可以随心所欲选择自己心仪的跑车,跑车出色的性能可以助你更好的完成任务。如《分裂细胞:明日潘多拉》,玩家必须使用索尼爱立信手机去完成任务,甚至可以用P908的摄像功能去为游戏里的任务进行拍照。最常见的就是一个游戏中的广告牌,

大型网络游戏AnarchyOnline中就有许多这种广告牌。英特尔市场营销部经理安莱维斯说“游戏是发布产品信息又一前沿平台,是非常有吸引力的,你不光可以看到了产品,而且你已经在模拟地使用它们了。”TheSimsOnline(模拟人生)一一日前最流行的游戏的最新版,在这个游戏中,玩家可以控制游戏中的各种人物,比如,规划他们的日常生活。游戏中玩家对产品的使用预小着一种消费趋势。游戏制造商创造出一此人物,这此人物会使用诺基亚,会吃dole牌的香蕉,还喝bawlsguaran、一种含咖啡因的饮料。

3.以即时广告信息、服务的方式发布广告。这种方式只能出现在网络游戏当中,当玩家有对产品(服务)的需求时发出指令,可以得到即时响应,甚至可以在线完成交易。这利,方式适合与游戏内容相关性极大的产品(服务),如游戏道具、虚拟物品交易:也适合于针对玩家的个人服务,如餐饮服务。而在《无尽的任务2))中,玩家输入“/pizza"这个指令,就会出现必胜客的订餐订单,就能在短时间内得到必胜客的响应。

三、网络游戏广告的优势(一)广告发布的对象集中

1.游戏对象年龄的集中游戏的主要玩家群一般为18 ̄30岁的年轻人。明确的广告诉求对象,让广告主做到有的放矢,避免浪费资金投入。

2.游戏玩家地区的集中性网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多个服务器,把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性。

3.玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购买网点卡。玩家为了方便给游戏充值,在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库。

正因为这些特点使得广告商可以就年轻人的性格、喜好及所处地域等特征发布有针对性的广告或制定销售策略。

(二)广告发布方式多样性

网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。这些发布方式主要有:

1.根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏

针对产品定制的网络游戏,有效地缩短

205

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网络游戏广告的发展状况

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了公司和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。

2.广告商品成为网络游戏的道具或场景广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,达到“润物细无声”的功效。

3.网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的

运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。

4.在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息

这种做法的优缺点都是显而易见的。优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反感。

(三)市场促销方式多样化

网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。

1.产品商结合网络游戏举办公关活动如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。

2.在游戏销售网点购买光盘送小纪念品抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。

3.借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。

4.为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。

四、网络广告的推广

(一)前期营销推广策略1.QQ群消息推广模式

把我们的网站的网址,介绍和性质通过QQ发给各个好友及QQ群,然后让他们帮着转发,达到一传十,十传百的效果。

2.电子邮件推广模式

以电子邮件为主要的网站推广手段,常用的方法包括电子刊物、会员通讯、专业服务商的电子邮件广告等,主要是利用向网站注册用户、各游戏论坛好友录进行邮件群发。

3.视频宣传营销策略

本网站计划定期组织游戏视频活动,以吸引广大游戏玩家的注意,以提高网站知名度,积极与相关网站进行合作,互利互助。

4.游戏竞赛营销策略

本网站计划定期组织游戏竞技活动,以

吸引广大游戏玩家的参与,以提高网站知名度,积极与相关网站进行合作,互利互助。

5.公益推广模式

公益营销主要是指通过赞助、捐赠等公益手段对企业和产品的社会公众形象进行商业推广的营销方式,而它实质上是一种软广告,只不过其商业性及功利性不像硬广告那么明显,因此被众多企事业单位广泛采用。具体方法是我们举办一些以“汶川地震”为主题的公益性活动来提高网站的知名度,吸引潜在客户群。

五、结语

虽然网络游戏发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。网络游戏的受众群体主要是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光和心态。

参考文献

[1]杨朝阳,广告战略,中国商业,2007年[2]魏超,网络广告中国轻工业2007

[3]王永庆,人工智能原理与方法[M]西安:西安交通大学出版社,2004

[4]黄晓利赵成文广告创意西南交通大学出版社2006

(上接第160页)

用,有效地使学习过程成为个人藉以改变自身的手段,促使自身的潜能转化为学科优秀人才所具有的人格特性。

(四)情绪的自我调节能力不强

成教学生由于经济负担、教师教学风格的改变等因素导致学生不能适应大学生活,不可避免地产生心理压力、焦虑乃至厌倦等情绪。但是,心理学研究表明,适度的焦虑,非但不是一种消极情绪,反而可以成为学习的动力。这种焦虑所引起的紧迫感和忧虑感能迫使学生注意力指向集中,思维紧张敏捷,行为镇定理智。然而过度的高焦虑和低焦虑却相反,或引起过分的紧张、慌乱、胆怯,以至自暴自弃、丧失信心,造成思维活动混乱、僵滞;或盲目乐观,自我感觉良好,甘居平庸,缺乏进取精神,以致思维活动趋于表浅或迟钝。学习过程中的焦虑情绪是不可避免的,但焦虑的程度是可以调节的。对成教学业不良学生的分析表明:成教学业不良学生通常具有较差的情绪自我调节能力。比如,他们不能够正视自己学习中高峰和低谷交替出现的现象,更不懂得如何调整自己来使自己大脑处于低谷的时间尽量缩短;面对暂时的挫折和失败不能承受和忍

耐,容易气馁,服输,情绪不稳定,表现出较差的心理素质和元认知技能;当学习中感到疲倦和出现厌倦情绪时,不能够及时将自己的注意和兴趣投向新的学习内容和新的思维模式,或预习,或自学,或研究更深入更广泛的问题,以保持对学习的新鲜感、充沛的精力和舒畅的心情。在元认知研究框架中发展起来的认知过程的自我监控和自我调节,自然包含情绪的自我调节技能。通过恰当的情绪调节,可以给学习过程提供一个健康的心理背景条件。因此,作为一名成教教师,应重视对学生情绪的疏导,加强师生的思想交流,引导学生正确对待焦虑情绪,用理智战胜感情用事,正确认识成功与失败;激励、鼓舞学生对学习始终保持一种高昂的士气和持久的热情。对元认知理论的研究和对元认知技能的培养,无疑给成人高等教育教学改革的深化注入新的活力。

(五)不善于自我总结

学生在学习时,知识上的诊断和补救固然重要,但学习方法上的自我总结和完善则更为重要。既要善于总结自己在学习上的成功经验,又要总结失败教训,在总结正、反两方面经验教训的基础上,不断发展适合自

己的、高效的学习方法和思维方法。然而,笔者研究成教学业不良学生在学习活动的特点时发现这些学生都有一些共同的不足是:他们在进行学习时不善于进行自我总结。

此外,成教学业不良学生的自我监控与自我评价的能力也较差等。

总之,成教学业不良学生在学习上元认知能力上存在以上种种不足,笔者认为,它是成教学业不良学生厌学乃至其学习能力或水平不能提高的重要原因。因此,成教教师应加强学生的元认知技能的训练。

参考文献

[1]曾盼盼,俞国良:《数学学习不良的研究及趋势》,载《心理科学进展》,2002(1)

[2]单志艳:《元认知的培养和训练概述》,载《内蒙古师大学报》,2000(4)

[3]齐宗平:《数学教学中学生元认知能力的开发》,载《青海师范大学学报》,2000(3)

[4]董奇,周勇:《自我监控与智力》,浙江人民出版社,1996

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